21 sty 2013

Afterbomb Madness - Recenzja


Rok 1960 zimna wojna trwająca miedzy USA i ZSRR zmienia swoje oblicze.  Rozpoczyna się inwazja armii komunistów na Amerykę, która prowadzi do kompletnego wyniszczenia. Przy wykorzystaniu nieznanej dotychczas technologii wroga armia dostaje się na ziemie Ameryki. Nieprzyjaciel okazuje się wspierany przez obcą siłę pochodzącą z innego wymiaru. Spełniają się najgorsze prognozy, w ruch idzie arsenał bomb atomowych. Rozpoczyna się …

Afterbomb Madness

Wydany pod koniec 2012 r. system RPG stworzony przez Rafała Olszaka, którego wcześniej mogliśmy poznać, jako twórcę Robotiki. Tym razem, jak prezentuje nam tytuł, akcja będzie działa się po wojnie atomowej. Jako fan postapo nie mogłem ominąć tej pozycji i z małym opóźnieniem od wydania gry udało mi się nadrobić zaległości oraz zapoznać się z systemem.

Pierwsze wrażenie

Sama książka na pierwszy rzut oka wykonaniem bardziej przypomina grę indie lub almanachy mistrzów gry niż podręcznik do RPG-ów , które zazwyczaj są wydawane w formie kolorowych wielkich tomisk.

Okładka w ciemnych barwach z paroma obrazkami przedstawiającymi postacie z gry otoczone dużą ilością złomu dobrze obrazuje, czego można spodziewać się po systemie i buduje odpowiedni klimat zachęcając tym samym do gry.  Ilustracji znajdujących się w podręczniku nie ma za dużo. Głównie przy opisie ras i klas potworów i organizacji pojawiających się w świecie. Jednak trzeba przyznać, że ich autor - Piotr Foksowicz odwalił kawał dobrej roboty. Jego czarnobiałe ilustracje, pomagają wczuć się we fragmenty tekstu, które przedstawiają. Gorzej jednak jest z ilustracjami, które otwierają rozdziały, bo ich wygląd przypominał mi maszyny skonstruowane przez szalonego złomiarza.

Cały podręcznik pisany jest w stylu opowiadanej nam przez narratora historii, taki sam styl znamy z Neuroshimy. Sprawia to, że tekst czyta się naprawdę dobrze i pomaga wyobrazić sobie świat gry. Jednak również tutaj autorzy nie unikają wulgaryzmów i pojawia się parę kwiatków w tekście, bez których, moim zdaniem, gra nie straciła by na swym uroku.

Wprowadzenie do gry.

Na pierwszych stronach mamy teksty, które przedstawiają nam świat gry z perspektywy różnych jego mieszkańców. Dodatkowym smaczkiem jest kalendarium opisujące datami wydarzenia na całym świecie od rozpoczęcia wojny w 1955 r. aż do roku, w którym rozgrywa się gra, czyli 2096. Dowiadujemy się, że obcy po przeprowadzonej inwazji na Amerykę zrywają sojusz z komunistami i atakują wszystkich mieszkańców Ziemi. Drugą bardzo przydatną rzeczą jest mapa Ameryki z zaznaczonymi obszarami zajmowanymi przez obcych i komunistów.

Kolejny rozdział jest to typowe wprowadzenie dla żółtodziobów opisujące, czym jest RPG, co jest potrzebne do gry (tutaj przynajmniej po jednej kostce k4, k6, k10, k8, k12, k20), kim jest mistrz gry tutaj nazywany Weteranem, a kim zwykły gracz inaczej zwany Drabem, lub Żyletą.

14 sty 2013

Neuroshimowe Miasto – Mechanika Budynków

Kolejny wpis odświeżający temat „Neuroshimowego Miasta  – Bridge City”. Dla wszystkich mistrzów gry, których graczy znudziło już błąkanie się po pustyni i postanowili osiedlić się w jednym miejscu zakładając własne miasto.  Zainteresowanych odsyłam do notek opisując samą idee, mieszkańców, mapę i reklamę jednego z interesów.

Wiadomo, że po założeniu miasto będzie nie wielkie, składające się z paru stalowych szop i  przystosowanych do aktualnych potrzeb ruin.  Gracze szybko będą chcieli rozwinąć swoją małą ruinę.  Jednak co mają budować i co mają z tego mieć? Tutaj właśnie wychodzę z propozycją.


Początkowe założenia są takie, że gracze mogą gamble wykupować i ulepszać budynki w swoim mieście.  W zamian za każdy poziom budynku gracz otrzymuje jeden żeton co sesje, który może wymienić na  bonus do  wykorzystania lub zamienić na zasoby finansowe o wartości 100 gambli. Żetony nie wykorzystane w sesji przepadają.

Ja  przygotowałem dla każdego budynku trzy poziomy po określonej cenie. Jednak nic nie szkodzi, aby każdy dodał nowe poziomy i dostosował ceny do ilości gambli, które pojawiają się w jego kampanii tak, aby gracze podczas gry czuli, że ich miasto się rozwija, a nie zbierali przez całą kampanie na nowy poziom budynku. Aby wykupić trzeci poziom budynku trzeba najpierw wykupić pierwszy i drugi poziom.

Zbrojownia
Alternatywa: pracownia rusznikarza, sklep z bronią,
Za żeton: Przerzut kości przy umiejętności  Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Mat. Wybuchowe lub pozwala na modernizacje broni dającą bonus do umiejętności +1 za jeden żeton +2 za dwa i +3 za trzy.

5 sty 2013

Slavic Myths - Mapa Wilczego Brodu

Tym razem coś z zupełnie innej beczki. Zamiast teksu mapa z mojej autorki osadzonej w klimacie słowiańskiego postapo.


2 sty 2013

RPGowe Podsumowanie Roku 2012

W tym roku drużyna, w której gram zachowała kierunek jaki obraliśmy w poprzednim. Graliśmy średnio raz w tygodniu. Podczas naszych sesji wyraźnie dominowały autorki. Chociaż znalazło się również miejsce dla takich gier jak Warhammer, Neuroshima czy Wampir.

Gasnące Słońca

Początek roku, to SF, które zaczyna się parę lat po poprzedniej kampanii. Udało się zakończyć mroczną wojnę, jaką rozpętała inkwizycja przeciwko wszystkim, których uznała za grzesznych. Jednak okazało się, że fanatycy religijni przeprowadzając odsiew chcieli  uniemożliwić demonom atak na Cesarstwo.  Gdy zniknęły siły inkwizycji utrzymujące bezduszny pokój już nic nie było w stanie powstrzymać  złych mocy przed przekroczeniem do naszego świata.

Gra rozgrywana była potomkami naszych postaci z poprzedniej kampanii, które wychowywane w nowym świecie nie pamiętały czasów przed pojawieniem się demonów. Naszym celem prócz przetrwania było odnalezienie dawnych tajemnic, które miały pomóc przywrócić świat do dawnego stanu.

W tej kampanii doczekaliśmy się kolejnej zmiany mechaniki kosmicznych bitew. Jako że, przetrwanie w dużej mierze zależało od umiejętności ukrywania się i jednoczesnego działania na paru frontach, w nowej flocie kosmicznej dominowały myśliwce. Pozwalało to, w odróżnieniu od poprzednich kampanii, gdzie wspólnie prowadziliśmy jeden okręt lub flotę, na bardziej indywidualny styl gry. Każdy z nas otrzymał własny statek, który mógł prowadzić bez konsultacji z innymi graczami i nadać mu własny charakter po przez wybór modułów i uzbrojenia.

Choć kampania była krótka okazała się świetną zapowiedzią zakończenia cyklu i okazją do przetestowania nowej mechaniki myśliwców.

Herosi
Kampania była dla mnie powrotem do początków moich przygód z RPG. Prowadziła ją osoba, z którą grałem pierwsze swoje sesje w krainie stworzonej przez niego lata temu. 

Jako, że prowadzący miał długą przerwę od grania i dopiero przed rokiem wrócił do tej rozrywki, odświeżył starą, zakurzoną mechanikę i świat wprowadzając do niego liczne zmiany. Jednak było to nadal to samo miejsce co przed laty, doskonale znane ze wspomnień.

Gra była hołdem dla wszystkich gier fantasy, gdzie wcielaliśmy się w rolę bohaterów z prawdziwego zdarzenia, dodatkowo okraszonego sporą dawką humoru i absurdu wyciągniętego z wyżej wymienionych gier. Wiecie takich z dyplomem. Dyplomem, który musieliśmy zdobyć w specjalnej akademii szkolącej bohaterów na zamówienie, gdzie dostawaliśmy takie zadania jak walka z chordą szczurów, ściągnięcie koteczka o rozmiarach dwa na dwa metry z dachu,  czy zabranie jak największej ilości przedmiotów z półek i kufrów.