Nawiedzone domy to motyw, który licznie był wykorzystywany w wielu filmach i książkach. Dlatego też i w repertuarze naszych sesji nie powinno zabraknąć zamków i innych budynków pełnych duchów. Może gracze nawet postanowią pobawić się w pogromców duchów.
Jak straszyć?
Jednak zanim dojdę do opisu nadprzyrodzonych zjawisk parę słów o samym straszeniu. Pierwszy problem, jaki się pojawia, to jak zmusić graczy by weszli do nawiedzonej posiadłości i za szybko z niej nie wyszli. Nasi gracze muszą wiedzieć, że ryzyko będzie warte świeczki. Dobrym pomysłem jest, więc związanie takiego miejsca ze sporą nagrodą. Np. poinformować graczy, że wewnątrz nawiedzonej posiadłości znajduje się artefakt, dokumenty, gamble (dopasować zgodnie z konwencją gry), które są potrzebne w głównej fabule.
Drugą ważną kwestią jest, aby pozostawić graczom poczucie, że mogą w każdej chwili wyjść. Z moich obserwacji zauważyłem, że gdy gracze znajdą się w pułapce, z której nie mogą wyjść zamiast tworzyć klimat zaczyna się walka z wszystkich sił o uwolnienie. Nie żeby zamykanie graczy w małym pomieszczeniu z szalejącym duchem było złe, ale podobną zagrywkę najlepiej zastosować w ostatnich scenach sesji, gdy dochodzimy do kulminacyjnego punktu.
Kolejną poradą jest prowadzenie narracji w sposób, aby pozostawiać graczy w niepewności. Zamiast „Słyszysz kroki” mówimy „Chyba słyszałeś jakieś kroki”, „Wydaje ci się, że..” i tak dalej. Ma to na celu wprowadzić niepewność, która zawsze towarzyszy zjawiskom związanymi z duchami.

