Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Porady MG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Porady MG. Pokaż wszystkie posty

13 kwi 2013

Cut Scene na sesji RPG


Może ta nazwa nie najlepiej oddaje pomysł, którym chcę się podzielić, ale póki co nie udało mi się znaleźć lepszego określenia. Nie owijając w bawełnę, chodzi o sceny na sesji, w których gracze obserwują wydarzenia z perspektywy innej niż oczami ich bohaterów. U mnie po raz pierwszy ta technika została wprowadzona ładnych parę lat temu i właściwie już na stałe wkomponowała się w nasze sesje. Służy ona opisywaniu tego, co dzieje się gdzieś indziej, może być zapowiedzią nadchodzących zdarzeń, wydarzeń z odległej przeszłości, lub historii graczy.

Pomysł ten bynajmniej nie jest czymś nowym dla wielu mistrzów gry i codziennie jest używany w książkach, filmach, serialach, gdzie akcja co chwilę przeskakuje z jednej postaci do drugiej. Oczywiście nie proponuję, aby gracze na sesji wzorem telewizyjnych telenowel zmieniali pięć razy swoich bohaterów, ale od czasu do czasu na pewno uatrakcyjni to naszą rozgrywkę.

Podstawy


Ciekawe, co w tym czasie dzieje się w Shire.
           Przykład najprostszego użycia - wyobraźmy sobie taką sytuację: Gracze zbierają sojuszników, aby wspólnie obronić twierdzę przed nadchodzącą armią ciemności, lub też idą wrzucić pierścień do wulkanu, aby zniszczyć przeciwnika. Czas gra tu ważną rolę i aby przypomnieć o tym graczom, podnieść napięcie, możemy co parę scen przedstawić wydarzenia, których normalnie nie mieli okazji oglądać. Maszerująca armia przeciwnika, przygotowania prowadzone w twierdzy. Gdy już są blisko wrzucenia pierścienia do wulkanu opisujemy oczami obrońców jak wroga armia przygotowuje się do ataku.


18 mar 2013

Jak stworzyć niezapomnianego NPC?

No właśnie jak stworzyć bohatera niezależnego, którego nasi gracze będą wspominać nawet po wielu latach? Proponuję garść pomysłów i porad z moich własnych sesji i mam nadzieję, że pomogą wam osiągnąć zamierzony cel.

Gdzie NPC sześć…

Od czego zacząć? Przede wszystkim, jeżeli chcesz stworzyć takiego NPC to nie więcej niż jednego na kampanię, bo prawdopodobnie to się nie uda. Ewentualnością mogą być dwie postacie ale bardzo mocno ze sobą związane (dwaj odwieczni wrogowie, bracia) lub grupa z bardzo mocno zarysowanym przywódcą, ale nie okłamujmy się tu tak naprawdę zapamiętany będzie ten który rządzi.

Hej ty tam! Eee, jak właściwie masz na imię?

Nazywa się Czacha, ale to chyba widać. 
Przechodząc dalej, twój pretendent do NPC roku musi mieć charakterystyczną łatwą do zapamiętania nazwę. W tym wypadku świetnie spisują się ksywki opisujące ich charakterystyczne cechy (Jeż - dla kolesia z duża ilością spluw, Milioner - dla poszukiwanego listem gończym o wartości miliona kredytów, Hiszpan - dla… dobra tego nie muszę tłumaczyć.)

Jednak co z sytuacjami gdy naszemu bohaterowi nie możemy nadać żadnej dziwnej ksywki, bo po prostu nie wypada? Wtedy dajemy mu jakiś tytuł (Baron, Biskup), nazwę jego zawodu lub stopień który zajmuje (Komendant,  Adwokat). Ogólnie jeśli twoi gracze zapamiętują imiona wszystkich NPC to jesteś prawdziwy szczęściarz, ale gwarantuję, że gdy  będziesz bohatera niezależnego przedstawiał jako baron Witard twoi gracze będą najpierw go nazywać po prostu baronem, potem może zaczną dodawać nazwisko.

29 gru 2012

Jak napisać historię postaci?

Ostatnio na moich sesja został poruszony temat pisania historii postaci. Korzystając z okazji chciałbym podzielić się wnioskami i propozycjami jak pisać kroniki bohaterów. Większość z tych wskazówek pewnie mieliście okazję już przeczytać w artykułach i podręcznikach związanych z tematyką RPG, ale wydają mi się warte odświeżenia.

Zacząłbym chyba od wątku, który namiętnie powtarza się w grach komputerowych, filmach i książkach. To znaczy nasz bohater jest sierotą, która chce się zemścić na zabójcach jej rodziców. Niby wszystko jest w porządku, ale ma to sporo minusów. Metoda ta jest tak powszechna, że większość postaci powinna właściwie być sierotami, co jest nienaturalnym zjawiskiem w codziennym życiu nawet jak weźmiemy pod uwagę, że gramy w świecie fantastycznym. Poza tym nasza postać, nawet sierota, musi posiadać kogoś, kto zastąpił jej rodziców i kto ją wychował. Inaczej skończyłaby, jako zwierzę niepotrafiące porozumiewać się z ludźmi, działające tak jak mu nakazują instynkty. Tu przypomina mi się bohater „Księgi Dżungli” wychowany przez zwierzęta. Nawet on miał rodzinę.


Druga ważna rzecz to ważne oddziaływanie naszej rodziny na nasze życie. Czasem jest lepiej, czasem gorzej, ale ona zawsze jest. Nasze postacie też mają familię. Ważne jest to, aby o tym pamiętać i przynajmniej zaznaczyć, kim jest dla niego ta rodzina. Nie koniecznie zawsze muszą być nią nasi rodziciele, bo czasem rodziną okazuje się gang, zakon, wojsko, którego jesteśmy członkiem.

Jeżeli chodzi o pisanie samej historii postaci nie musi ona być długa. Nawet powiedziałbym, że lepiej, gdy jest krótka, napisana zwięzłym językiem, nie jako opowiadanie. Tak, aby nasz mistrz gry oraz i my mogli spojrzeć na nią przed sesja i przypomnieć sobie najważniejsze rzeczy. Potem zawsze można dopisać do niej parę rozdziałów.



Ważne, aby w historii postaci znalazły się wątki, które mistrz gry może wpleść w fabułę sesji, całej kampanii. Nie dość, że dajecie pomysł na ciekawą sesję to jeszcze wasze postacie będą miały swoje pięć minut, gdy będą poruszane związane tylko z wami wątki. Dodatkowo inni gracze dowiedzą się czegoś ciekawego o waszym bohaterze.

11 sty 2011

Garść pomysłów na miejsca, które znamy

Miałem okazję przeczytać już dziesiątki różnorodnych scenariuszy do gier fabularnych, ale tylko nieliczne poprowadziłem.  Przyczyny były różne i raczej nie chodzi tu, o jakość samych scenariuszy.  Bo akurat gramy w inny system, albo kompletnie nie pasuje do obecnie rozgrywanej kampanii. Jednak zawsze czytając scenariusze wyłapuję ciekawsze pomysły, wątki, sceny, nawet opisy miejsc i zapisuję w specjalnie przeznaczonym do tego minikajeciku. Potem nie raz wykorzystuję we własnych sesjach. Dlatego zamiast scenariusza wolę się podzielić paroma pomysłami, które będę ilustrował przykładami z własnych sesji.

Z dedykacja dla Jarasa
Pierwszy patent, o którym nie raz słyszeliście już podałem, coś oczywistego jak zapisywanie swoich i czyichś pomysłów na później. Zwłaszcza podczas oglądania filmów czy czytania książek. Ja swój notes noszę nawet na zajęcia czy pracy, czasem się przydaje. 

Druga moja propozycja to rozegranie sesji w miejscu, które jest znane nam i naszym graczom. Klub, miejsce pracy, uczelnia, pub, teatr, szpital. Długo można było by wymieniać. Wykorzystajmy te miejsca w naszych sesjach, wprowadźmy do nich postacie i sprawmy, aby nasi koledzy zaczęli patrzeć na nie w nowy sposób. Dodatkowym plusem jest to, że gracze znając te miejsca często dorzucają swoje pomysły np. „Wiem, że w okolicy jest sklep, więc idę kupić..”


22 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 2

Jak pozbyć się ducha.

Prawie, że przezroczysta postać kobiety ze łzami w oczach i w zniszczonej sukni siedziała na grobie pani tego domu. Bił od niej spokój i błękitne światło, a dodatkowego uroku tej zjawie dodawały białe róże. Kwiaty od wielu lat przez nikogo niepielęgnowane zdążyły zdziczeć i zarosnąć cały grób. „To przez moją śmierć on oszalał, wcześniej był kochający i wrażliwy. Sprawcie, że mój ukochany zazna spokoju pochowany przy moim boku, a dostaniecie to, czego szukacie. Przypomnijcie mu o mojej miłości do niego.” Łatwo powiedzieć, jak przed chwilą tenże ukochany samobójczy duch próbował spalić was żywcem razem z połową domu.

Duchy to istoty, na które nie działają konwencjonalne metody walki. Nawet posiadając magiczny lub poświęcony przedmiot, który w tradycji pozwala zadać rany takim istotą na niewiele się zdaje, bo jak trafić coś, co zazwyczaj nie pokazuje się ludzkim oczom, ewentualnie na fotografii, filmie lub jako złudzenie, które znika za ścianą.

11 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 1


Nawiedzone domy to motyw, który licznie był wykorzystywany w wielu filmach i książkach. Dlatego też i w repertuarze naszych sesji nie powinno zabraknąć zamków i innych budynków pełnych duchów. Może gracze nawet postanowią pobawić się w pogromców duchów.


Jak straszyć?

Jednak zanim dojdę do opisu nadprzyrodzonych zjawisk parę słów o samym straszeniu. Pierwszy problem, jaki się pojawia, to jak zmusić graczy by weszli do nawiedzonej posiadłości i za szybko z niej nie wyszli. Nasi gracze muszą wiedzieć, że ryzyko będzie warte świeczki. Dobrym pomysłem jest, więc związanie takiego miejsca ze sporą nagrodą. Np. poinformować graczy, że wewnątrz nawiedzonej posiadłości znajduje się artefakt, dokumenty, gamble (dopasować zgodnie z konwencją gry), które są potrzebne w głównej fabule.


Drugą ważną kwestią jest, aby pozostawić graczom poczucie, że mogą w każdej chwili wyjść. Z moich obserwacji zauważyłem, że gdy gracze znajdą się w pułapce, z której nie mogą wyjść zamiast tworzyć klimat zaczyna się walka z wszystkich sił o uwolnienie. Nie żeby zamykanie graczy w małym pomieszczeniu z szalejącym duchem było złe, ale podobną zagrywkę najlepiej zastosować w ostatnich scenach sesji, gdy dochodzimy do kulminacyjnego punktu.


Kolejną poradą jest prowadzenie narracji w sposób, aby pozostawiać graczy w niepewności. Zamiast „Słyszysz kroki” mówimy „Chyba słyszałeś jakieś kroki”, „Wydaje ci się, że..” i tak dalej. Ma to na celu wprowadzić niepewność, która zawsze towarzyszy zjawiskom związanymi z duchami.

29 sty 2010

Teoria RPG: Stopień realizmu w grze.


Czym jest realizm w grze wyobraźni, w zabawie która właściwie nie jest skrępowana żadnymi prawami przyrody, bo przecież dzieje się tylko w głowach? Mimo tego nasza gra jest ograniczona zasadami, które sami musimy wprowadzić, ponieważ bez nich często zamiast mile spędzonego czasu otrzymalibyśmy chaos (postacie skakałyby z planety na planetę, gracze prowadziliby bohaterów pokroju kosmicznych rurek poruszających się na kółkach i radośnie wymachujących językiem itd. Polecam przynajmniej raz zagrać w świecie bez jakichkolwiek zasad, efekt może być prześmieszny).

Jeżeli spojrzy się na starsze systemy można zauważyć, że w wielu tytułach starano się wprowadzić realizm poprzez zasady na wszystko. Mieściły się one na setkach stron w podręczniku głównym, dodatkach i dziesiątkach tabelek. Wszystko to na marne, bo nikt chyba nie był w stanie spamiętać takiej ilości danych.

W sumie nie jest to problem, kiedy zasady są proste i w głównej mierze wskazówkami jak grać. Gorzej, jeżeli zaczyna się tworzyć sztuczny twór i mechanika staje się tak skomplikowana, że aż nie grywalna. Np. każe nam na każdy strzał czy uderzenie rzucać garścią kostek, dodawać do siebie ich wyniki porównywać z modyfikatorami...