19 sie 2024

Bogowie Slavian Myths

Perun

Bóg piorunów, władca błyskawic i grzmotów. Do niego wznoszą modlitwy wojowie prosząc o siły w walce i powodzenie w bitwach. Swoich wybrańców, najwspanialszych wojowników, przemienia na swoje podobieństwo obdarowując artefaktycznymi wszczepami. Jego świętym drzewem jest dąb.

Wygląd: Mężczyzna, którego ciało zbudowane jest ze srebra i złota. Na jego ciele można zaobserwować wyładowania elektryczne. Uzbrojony w topór wojownik ujeżdżający białego wierzchowca.

Swaróg

Bóg słońca, opiekun ludzi i kowali, ale też symbol niszczycielskiej siły, jaką potrafi być ogień. Ludzie składają mu ofiary prosząc o opiekę i udane zbiory. Lud bardzo szanuje jego kapłanów, ponieważ zawsze może liczyć na ich pomoc. To dzięki przekazywanym przez niego mocą możliwe jest używanie artefaktów pradawnych.

Wygląd: Swaróg wyobrażany jest, jako dobrze umięśniony mężczyzna w złotej masce przedstawiającej słońce. Każdego dnia przemierza niebo w swoim rydwanie zsyłając światło na Jawę.

Weles

Bóg magii, mądrości i tajemnic stojący na straży zaświatów. Czczący go alchemicy niejednokrotnie

mówią, że ich nauka polega na wydzieraniu wiedzy Welesowi. Na jego siły powołują się też łowcy

upiorów odsyłający potwory do Nawii. Przez lud czczony też jako opiekun bogactwa, jakim jest bydło.

Jego kaplice to stawiane na skrzyżowaniach posągi skierowane w trzech kierunkach.

Wygląd: Starzec z długą, siwą brodą i rogami byka. Potrafi też przyjąć postać żmija, który tak jak Weles jest związany z wodami.

Mokosza

Matka Ziemia, patronka kobiet, które zwracają się do niej o opiekę, gdy są przy nadziei. Opiekunka zwierząt i roślin. Jej symbolem jest kolorowe jajko, symbol odrodzenia. Jako matka ma łagodną naturę, lecz gdy jej dzieci są w niebezpieczeństwie w ich obronie ukazuje swoją drugą dziką naturę, którą wśród jej wybrańców przedstawiają zmiennokształtni.

Wygląd: Niewiasta o niebywałej, kuszącej urodzie, często w stanie brzemiennym. Tkaczka, w jej rękach spoczywa nić życia, która odpowiedzialna jest za ludzki los.




Chors

Bóg księżyca, kojarzony głównie z demonami, mrokiem i podstępem. Jednak jest on przeciwnikiem wojny i wybiera ludzi, którzy mają sprawować władzę, w tym samego kniazia. Uważa się, że jego działania mają na celu sprawdzić czy ludzie są godni zajmowanej przez nich pozycji. Z cienia pociąga za sznurki, aby zatryumfowała sprawiedliwość za nieujawnione winy.

Wygląd: Postać demona o głowie potwornego psa z rogami siejąca chaos i zniszczenie lub też mężczyzny o krótkich srebrnych włosach, gładkim obliczu i przenikliwym wzroku, od którego bije chłód i opanowanie.

23 gru 2020

Wielka Koniunkcja Jowisza i Saturna

 

Przedwczoraj  była "Wielka Koniunkcja Jowisza i Saturna”. Mówili, że gwiazdy są w porządku, ale żaden wielki przedmieszczany się nie przebudził. Mówili, że nadejdzie wielki kataklizm który znów okazał się być tylko żartem. Nie wiem który to już raz przeżywam "koniec świata" w swoim życiu. Niby człowiek wiedział, a jednak się łudził. Na pocieszenie kartki własnej produkcji z Szczurzego Schronu. Wersja kolorowa i z czarnym humorem.
 


21 gru 2020

Neuroshima 2020

Według storylinia systemu RPG Neuroshima 5 września 2020 sztuczna inteligencja wywołała III wojnę światową która zmieniła konwencję świata na postapokaliptyczną.  Portal wydaję specjalną edycje swojej gry, a ja a prezentuję parę zdjęć wykonanych z tej okazji i życzenia aby apokaliptyczne wizje były tylko częścią świata wyobraźni. Choć ten rok nie jest łatwy to na szczęście przynajmniej ten scenariusz nie spełnił się i mam nadzieję, że całe zamieszanie związane z wirusem będzie przeszłością i kolejny raz będzie można spokojnie spotkać się na normalnych zasadach sesji RPG .

 










 

29 mar 2014

Nuke Break


Bardzo dawno temu na mojego bloga wrzuciłem o to taki filmik.




Niedawno okazało się, że twórcy filmiku wykorzystali moją nieuwagę i po kryjomu w miedzy czasie nakręcili krótko odcinkowy serial, a dokładniej dwa sezony. Polecam wszystkim fanom postapo.

20 mar 2014

Honor Maszyny - Neuroshima

Z pamiętnika Christophera Shermana, dowodzącego Posterunkiem

 

20 lipiec 2058r.

Dzisiaj otrzymałem rozkaz przeniesienia w celu objęcia przeze mnie dowództwa nad odcinkiem frontu walczącym z Molochem w Klamath Falls po zmarłym Josephie Sheahanie.

 

W raporcie zaskakujące są informacje dotyczące strat w ludziach. Gdyby porównać je do moich działań na froncie, wyniki walk Klamath Falls są wyjątkowo zaskakujące. Bardzo niskie straty w ludziach szokują, tym bardziej że ataki maszyn mieszczą się w normach przyjętych przez Posterunek. Sam dowódca zginął nie podczas walki, a podczas posiłku z powodu zakrztuszenia się kością. Mam nadzieję, że na miejscu uda mi sie zrozumieć tą dziwną anomalię.

 

Trochę szkoda opuszczać mi moich żołnierzy. Tyle miesięcy spędzonych na walce razem z robotami o względny spokój potrafi zjednoczyć ludzi. Mam nadzieję, że mojemu następcy uda się kontynuować moje dzieło.

 

3 sierpień 2058r.

 

Po przybyciu na miejsce wszystko odbyło się bardzo regulaminowo i nic nie świadczyło o tym co miało się za chwilę wydarzyć. Chwilę po przejęciu dowództwa od zastępcy Sheahana, parę metrów ode mnie, zobaczyłem maszynę Molocha. Była zbudowana na wzór humanoida, posiadała nawet wbudowane fragmenty ludzkiego ciała. Niemożliwe było, aby któryś z żołnierzy wcześniej nie zobaczył tego ohydztwa, tej karykatury, kpiny z człowieka i nie ogłosił alarmu.

 

Już sięgałem po broń, kiedy powstrzymał mnie zastępca chwytając mocno za moje ramię, mówiąc przy tym, że wszystko jest w porządku. Poczwara oznajmiła swoimi mechanicznymi dźwiękami, że jest Głosem Molocha i wielkim zaszczytem dla tutejszych robotów  jest możliwość walki przeciwko tak "wspaniałemu" dowódcy i ma nadzieję, że okaże się on równie godnym przeciwnikiem jak jego poprzednik. Oniemiałem.

 

Przez chwilę stałem oszołomiony starając się zrozumieć, co właśnie się wydarzyło. Zacząłem się szarpać z zastępcą – chciałem użyć broni. Ten jednak nie ustępował, dopóki go nie znokautowałem i w szale nie zdegradowałem do stopnia szeregowego. Kiedy z nim skończyłem maszyny już nie było.

 

30 sty 2014

PÓŹNE PODSUMOWANIE ROKU 2013

Coroczne rozliczenie z sesji wymaga wypełnienia formularza RPG-37.Co by żaden urząd nie mógł się doczepić. Po kolei wyliczę. Postaram się w miarę szybko, aby nie przynudzać.

Ilość sesji w tym roku to mniej więcej pięćdziesiąt. Skład drużyny nie uległ zmianom, cały czas składa się z sześciu osób. Jest to koleiny rok, w którym dominowały u nas autorki, szczególnie pod względem mechaniki, gdzie większość sesji odbyła się z użyciem naszej własnej.

Systemy, w jakie grałem:

Gasnące Słońca, część trzecia i zakończenie kampanii, w którą graliśmy w poprzednich latach. W końcu udało się przełamać inwazje demonów rozpoczętą w poprzedniej części. Kolejny raz została rozwinięta mechanika myśliwców. Dużo ckliwych nawiązań do poprzednich części. Grało się naprawdę fajnie, jak zawsze z GS.

Warhammer, kolejna część gry w świecie młotka i kolejny raz jak naiwniacy daliśmy się nabrać siłą chaosu. Koniec końców nie wszystko skończyło się dobrze, ale wszyscy przeżyli. Nie licząc mieszkańców jednej, czy dwóch wiosek. No cóż … nie można mieć wszystkiego.

31 gru 2013

Wirtualna harówka

Zmorą naszych czasów jest, że wszystko dzieje się szybko i aby nadążyć za wszystkimi zmianami trzeba cały czas ostro zasuwać do przodu. Także i mnie ostatnio dopadła tak gonitwa. Przez co brakuje mi czasu na słodkie lenistwo. Jednak jak jest potrzeba to jest wynalazek.

Naprawdę długo głowiłem się jak wygospodarować, choć trochę czasu, który mógłbym poświęcić na nic nierobienie. W końcu wpadłem na pomysł, aby tak jak wielu ludzi przenieść swoje życie w świat wirtualny. Przynajmniej tą sferę związaną z nic nie robieniem. W końcu ludzie skutecznie przez internety robią zakupy, uczą się, utrzymują znajomości, przyjaźnie, ba nawet budują związki, więc czemu ja nie mógłbym nic nie robić?

Pierwszym moim krokiem było poszukanie miejsca gdzie mógłbym nic nie robić i trafiłem na pewną grę przeglądarkową gdzie mogłem stworzyć awatara zajmującego się gospodarstwem. Rejestracja była banalnie prosta i po paru chwilach mogłem cieszyć sie błogą nie pracą. Co prawda gra umożliwiła mi prace na polu, zbudowanie kurnika, czy obory, w której od rana do wieczora mój awatar miałby siać ziarno, karmić zwierzęta i prawdopodobnie też pozrzucać tony nawozu wyprodukowane przez chów.

6 lip 2013

Polska pustynia i wyrzutnie rakiet w pobliżu Łeby


Polacy nie gęsi i swoją pustynię też mają. Znajduje się w okolicy turystycznej miejscowości Łeba pomiędzy Morzem Bałtyckim, a  Jeziorem Łebsko na terenie  Słowińskiego Parku Narodowego.

26 cze 2013

Moja Kolekcja RPG

Tym razem chciałem pochwalić się swoją małą kolekcją gier fabularnych. Zainteresowanych zapraszam do podstrony z rozpiską i zdjęciami. 

Niedługo postaram się też umieści na niej moje preferencje odnośnie systemów. Jak to mówią, pokaż mi w jakie RPG grasz, a powiem ci kim jesteś.

Udało mi się w końcu uporządkować podręczniki RPG i je skatalogować. Przy tej okazji wprowadziłem też drobne zmiany na blogu.     


19 cze 2013

KB#44 Skaveńscy Imigranci w Imperium

Jako, że ostatnio miałem okazję pograć w Warhammera, postanowiłem umieścić pierwszy materiał z nim związany na swoim blogu. Dosyć groteskowa wizja przyszłości cesarstwa.

Jak wiadomo powszechnie skaveny żyją w brudzie, smrodzie i ubóstwie. Po prostu spacznia i rogaty szczur. Jednak gdyby szczuroludzie postanowili to zmienić? Odrzucić styl w jakim żyją od tysięcy lat, wyjść ze swoich podziemnych norek. Udać się do samej stolicy kultury i cywilizacji? Do stolicy cesarstwa  Altdorf.

Tysiące, może nawet miliony, szczurzych imigrantów wychodzące z kanałów i piwnic. Mimo wszelkich wysiłków mieszkańców szczuroludzie szybko zdobywają przewagę, bo w końcu jest ich dużo więcej i szybciej się rozmnażają niż ktokolwiek. Gdy dochodzi do walk okazuje się, że już jest za późno na jakiekolwiek działanie. Gdy szczurom udaje się przejąć władzę nad miastem szybko pozbywają się resztek innych ras, których nie zdążyli zjeść wcześniej i jako że mają stolicę ogłaszają się spadkobiercami imperium. 

Zafascynowane kulturą, którą właśnie podbiły zaczynają swoje społeczeństwo zmieniać na wzór ludzi. Powstaje szczurza szlachta i plebs.  Noszą ludzkie ubrania, tworzą urzędy, bale, przerabiaj świątynie na własne. Oczywiście wszystko w skaveńskich klimatach, więc urzędy to tylko biurokracja, gdzie nic nie idzie załatwić, bale to popijawa z kryształów pozostawionych przez ludzi i rozróba z drogocennymi meblami. Uroczystości w świątyniach to prowadzone przez szczury w strojach biskupów nabożeństwa wychwalające rogatego szczura.

Wszystkie skaveny poza stolicą są wyśmiewane i uważane za niecywilizowane, za pod rasę. Przez co w stolicy panuje wielki tłok, bo wszystkie szczury chcą być w niej, ale żaden nie chce jej opuścić. Codziennie giną setki, jeżeli nie tysiące szczurów. Frakcja, która powstaje jednego dnia rano prawdopodobnie wieczorem już przestanie istnieć zabita przez inną grupę, która powstała popołudniu i jeszcze nie jest tak zmęczona walkami. Jednak nikt nie zwraca na to uwagi, bo za bardzo są zajęci walką o władzę.

Wiem popłynąłem, ale gdyby w uniwersum Warhammera pojawiła się jakaś siła, która byłaby w stanie zjednoczyć szczuroludzi pod jednym sztandarem, to ta wizja mogłaby stać się realna. 

4 cze 2013

Portalowe Almanachy Mistrza Gry po latach.

Od wydania pierwszego poradnika wydanego przez Portal mija już pięć lat, od ostatniego trzy.  Jako, że niedawno zakupiłem ostatni z tomów przy okazji odświeżyłem sobie pozostałe.  Jak  te podręczniki przeszły próbę czasu? Czy pomimo parokrotnego przeczytania są w stanie wnieść coś pozytywnego do prowadzonych  przez nas sesji?  Postaram się w paru słowach opisać swoje wrażenia dotyczące każdego z nich.

Graj Twardo

Podręcznik od którego zaczęła się cała seria i który nadał formę pozostałym.  Tak naprawdę jest to zbiór artykułów Johna Wicka, które ukazały się w magazynie Piramid, później zostały zebrane razem w "Play Dirty"

Artykuły wokół których w USA działo się wiele. Dla jednych kontrowersyjne, dla innych wręcz prorocze. Prawdą jest, że wobec umieszczonych tu porad trudno pozostać obojętnym.

W podręczniku znajduje się masa fajnych trików do wykorzystania na sesje.  Jednak cześć z nich ciężko byłoby wprowadzić w życie jeżeli tak jak Wick nie działamy w jakimś klubie RPG i nie gramy z paroma ekipami. Bo gdy zaczniemy zabijać i dawać wycisk graczom, z którymi gramy tydzień w tydzień sprawi, że frekwencja na sesji może się gwałtownie zmniejszyć.

Jednak wbrew pozorom nie o znęcanie się nad graczami chodzi. Chodzi o to, aby z postaci graczy wycisnąć siódme poty. Pokazać, że postać gracza naprawdę żyje, jednak to wszytko jest jakby ukryte w drugim dnie. Ja osobiście po pierwszym przeczytaniu strasznie napaliłem się do prowadzenia. Tekst czyta się naprawdę dobrze i autor potrafi przekazać zapał do gry .

11 maj 2013

RPG Manufacture

[Niestety ale Forum manufaktury przestało funkcjonować]
Każdy z nas ma w szufladzie jakieś projekty związane z RPG. Leżą często zakurzone, bo brakuje nam motywacji, możliwości wymienienia poglądów na ten temat z innymi. RPG manufaktura jest właśnie takim miejsce gdzie można pochwalić się swoją pracą, uzyskać porady i chyba najważniejsze nabrać sporo motywacji do dalszej pracy.

Prócz tego można zajrzeć w projekty innych osób i pogadać na temat RPG w miłej, przyjaznej atmosferze.  Znajdziecie tutaj modyfikacje do istniejących systemów jak Neuro czy Warhamer, autorki fantasy, SF,  superbohaterami czy też mój związany ze słowiańską mitologia. Dużo dodatkowych materiałów i co najważniejsze interesujących ludzi o podobnym zainteresowaniu. Jedyna uwaga, aby otrzymać do tego dostęp trzeba na początku napisać parę słów o sobie, w jaki sposób możemy wesprzeć projekty innych i co sami byśmy chcieli robić.

Dla niektórych może to być pewną barierą, aby napisać coś o sobie, ale moim zdaniem skutecznie odgania niepożądane jednostki. Poza tym jest to dobry sposób na przedstawienie się i nawiązanie więzi, bo inaczej traktuje się ludzi, o których coś wiemy, niż kolejnego użytkownika, którego znamy jedynie z loginu i awatara.

Tak więc zapraszam gorąco  wszystkich autorów  ze swoimi pomysłami.

29 kwi 2013

Exploseum DAG Fabrik Bromberg


Fabryka zbrojeniowa koncernu Dynamit Nobel AG istniejąca w latach 1939-1945 na terenie należącym do hitlerowskich Niemiec zajmowała się produkcją materiałów wybuchowych. Przez wiele lat budynki należące do fabryki znajdujące nie obrzeżach Bydgoszczy były ruinami. Jednak w roku 2011 na ich terenie stworzono Exploseum - Centrum techniki wojennej DAG Fabrik Bromberg.


24 kwi 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" cz.2

Druga i ostatnia cześć scenariusza do gry Zabójczy Azyl. Dodatkowo pod koniec wpisu podzielę się uwagami odnośnie systemu, które nasunęły się po pierwszych sesjach. Tutaj znajdziecie pierwszą cześć.

Dlaczego nie straszę?

Ogólnie ta cześć scenariusza ma dobre predyspozycje, aby poprowadzić ją w klimatach horroru/groteski. Chociaż ja osobiście nie starałem się straszyć, a bardziej skupiłem się na grotesce i rozbawianiu graczy. Jak ktoś czuje, że jest wstanie nastraszyć swoją ekipę to polecam, ale podam parę powodów dlaczego ja z tego zrezygnowałem i czego unikać.

Po pierwsze sesja odbywała się w świetle dnia, co znacznie utrudnia jakiekolwiek próby straszenia. Nie da się ukryć, że ciemność jednak najlepiej działa na wyobraźnię pod tym względem.

Kolejnym powodem jest to, że sesja ta była rozgrywana tuż po kampanii Wolsunga. Graczom udzielał się jeszcze wesoły nastrój. Moim zdaniem wymagałoby to za dużego przeskoku między klimatami.

Po trzecie, moi gracze doskonale znają już moje metody straszenia, bo od lat gramy w tym samym składzie, a ja nie miałem nic nowego do zaprezentowania w tej kwestii. W straszeniu nie ma nic gorszego niż odgrzewane kotlety.

Koszmar Azylu

Na początek, zanim wrócimy do postaci, proponuję cut scenkę. Poinformuj swoich graczy, że na chwilę wcielą się w mieszkańców azylu do którego zmierzają. Zaczniemy od snu, ale o tym na razie nie informuj graczy.

Na początku, jako azylanci, gracze stoją w sali zebrań. Na podwyższeniu ze wszystkich stron otoczeni są przez członków zarządu. Jednak radzie daleko do zwykłych ludzi, ponieważ są to głowy zawieszone w przeźroczystych słojach podłączonych do aparatury umożliwiającej im życie pomimo oddzielenia od reszty ciała.

13 kwi 2013

Cut Scene na sesji RPG


Może ta nazwa nie najlepiej oddaje pomysł, którym chcę się podzielić, ale póki co nie udało mi się znaleźć lepszego określenia. Nie owijając w bawełnę, chodzi o sceny na sesji, w których gracze obserwują wydarzenia z perspektywy innej niż oczami ich bohaterów. U mnie po raz pierwszy ta technika została wprowadzona ładnych parę lat temu i właściwie już na stałe wkomponowała się w nasze sesje. Służy ona opisywaniu tego, co dzieje się gdzieś indziej, może być zapowiedzią nadchodzących zdarzeń, wydarzeń z odległej przeszłości, lub historii graczy.

Pomysł ten bynajmniej nie jest czymś nowym dla wielu mistrzów gry i codziennie jest używany w książkach, filmach, serialach, gdzie akcja co chwilę przeskakuje z jednej postaci do drugiej. Oczywiście nie proponuję, aby gracze na sesji wzorem telewizyjnych telenowel zmieniali pięć razy swoich bohaterów, ale od czasu do czasu na pewno uatrakcyjni to naszą rozgrywkę.

Podstawy


Ciekawe, co w tym czasie dzieje się w Shire.
           Przykład najprostszego użycia - wyobraźmy sobie taką sytuację: Gracze zbierają sojuszników, aby wspólnie obronić twierdzę przed nadchodzącą armią ciemności, lub też idą wrzucić pierścień do wulkanu, aby zniszczyć przeciwnika. Czas gra tu ważną rolę i aby przypomnieć o tym graczom, podnieść napięcie, możemy co parę scen przedstawić wydarzenia, których normalnie nie mieli okazji oglądać. Maszerująca armia przeciwnika, przygotowania prowadzone w twierdzy. Gdy już są blisko wrzucenia pierścienia do wulkanu opisujemy oczami obrońców jak wroga armia przygotowuje się do ataku.


1 kwi 2013

Alkoholipsa - Nowy system RPG na Polconie 2013!


Na tegorocznym Polconie (29 sierpnia - 1 września 2013, Warszawa) ma odbyć się premiera nowego systemu RPG o tytule Alkoholipsa.

W tej grze gracze będą mieli okazję wcielić się w role napojów alkoholowych, które postanowiły zbuntować się przeciwko ich wypijaniu przez ludzi i uciekły do alternatywnego świata. Będzie można stoczyć walkę np. z żulami, innymi napojami i studentami których celem jest ich unicestwienie.

Postacie graczy będą opisane takimi cechami jak np. Etykieta (charyzma), Opakowanie (wytrzymałość), Procenty  (spirytus, odpowiedzialny za posługiwanie się nadprzyrodzonymi mocami ducha).

Aż chce się grać. 
Podczas tworzenia mechaniki duży nacisk został nałożony na realizm. Aby osiągnąć jego jak najwyższy stopień, dotychczas niespotykany w innych grach RPG, przy testach umiejętności i obrażeń będą wykorzystywane proste całki i pochodne. Dodatkowo twórcy zdradzili, że w ich systemie używać będziemy powszechnie lubianą i popularną kostkę k12.

Do każdego podstawowego podręcznika ma być dodawane pół litra czystej. Twórcy tej gry uważają, że nigdy wcześniej czegoś takiego nie było w grach RPG i postanowili zapełnić tą niszę w niszy. Podręcznik, aby trafić do jak największej publiki, ma być sprzedawany również w sklepach monopolowych. Dodatkowo prowadzone są rozmowy aby system ten wydać w U.S.A. i paru innych krajach.

28 mar 2013

Fortyfikacje Cyplu Helskiego


Hel, miasto z trzech stron otoczone wodą, pełne rybaków, mew, kąpielisk i atrakcji turystycznych jak np. fokarium, latarnia morska.

Foka z Helu


Latarnia Morska



Fortyfikacje Cyplu Helskiego 

Jednak ze wszystkich, mnie osobiście, najbardziej zainteresowały pozostałości fortyfikacji wojskowych, które powstały w 1936 r.  Podczas wojny w tym miejscu broniono się do 2 października 1939 r. Później, po wojnie, zostało ważnym ośrodkiem wojskowym do lat 90.  Zapraszam na fotorelacje z tego miejsca.


Przy każdym obiekcie znajduje się tablica, która go opisuje w trzech językach.



26 mar 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" Cz.1

Wojna trwa już 150 lat. Ziemski krajobraz w wyniku inwazji obcych został całkowicie odmieniony. Gdziekolwiek człowiek się uda musi walczyć z takimi przeciwnościami jak skażenie, mutanci, obcy i chyba najgroźniejszym - drugim człowiekiem.  Jednak są i miejsca bezpieczne np. schrony Protect America, które swoim mieszkańcom już od wielu lat zapewniają spokój odgradzając ich od świata zewnętrznego. Przygotowane mechanizmy dają czyste powietrze, zdrowe jedzenie, edukacje. Po prostu raj na ziemi, nie sądzisz?

Słowem wstępu przedstawiony tu scenariusz był wprowadzeniem moich graczy w świat Affterbomb. Jako ciekawostkę dodam, że początkowo miał być on poprowadzony w Earthdawn. Po wielu latach, gdy trafiłem na swoje stare notatki, scenariusz powrócił w wersji postapo.

Zawiązanie akcji

„Ktokolwiek nas słyszy, potrzebujemy pomocy. Nie potrafię wyjaśnić, co się dzieję, ale ludzie zaczynają wariować. Niektórzy z nas zdecydowali się na samobójstwo, ze mną jest chyba też coraz gorzej i nie wiem ile tego jeszcze wytrzymam. Jesteśmy tu zamknięci, znajdujemy się w schronie położonym w…”

Fragment powtarzającego się nagrania.

Tematem tego scenariusza jest jeden ze schronów. Zaczęło się w nim dziać coś niepokojącego i jego mieszkańcy wysyłają sygnał z prośbą o pomoc ludzi z zewnątrz.

18 mar 2013

Jak stworzyć niezapomnianego NPC?

No właśnie jak stworzyć bohatera niezależnego, którego nasi gracze będą wspominać nawet po wielu latach? Proponuję garść pomysłów i porad z moich własnych sesji i mam nadzieję, że pomogą wam osiągnąć zamierzony cel.

Gdzie NPC sześć…

Od czego zacząć? Przede wszystkim, jeżeli chcesz stworzyć takiego NPC to nie więcej niż jednego na kampanię, bo prawdopodobnie to się nie uda. Ewentualnością mogą być dwie postacie ale bardzo mocno ze sobą związane (dwaj odwieczni wrogowie, bracia) lub grupa z bardzo mocno zarysowanym przywódcą, ale nie okłamujmy się tu tak naprawdę zapamiętany będzie ten który rządzi.

Hej ty tam! Eee, jak właściwie masz na imię?

Nazywa się Czacha, ale to chyba widać. 
Przechodząc dalej, twój pretendent do NPC roku musi mieć charakterystyczną łatwą do zapamiętania nazwę. W tym wypadku świetnie spisują się ksywki opisujące ich charakterystyczne cechy (Jeż - dla kolesia z duża ilością spluw, Milioner - dla poszukiwanego listem gończym o wartości miliona kredytów, Hiszpan - dla… dobra tego nie muszę tłumaczyć.)

Jednak co z sytuacjami gdy naszemu bohaterowi nie możemy nadać żadnej dziwnej ksywki, bo po prostu nie wypada? Wtedy dajemy mu jakiś tytuł (Baron, Biskup), nazwę jego zawodu lub stopień który zajmuje (Komendant,  Adwokat). Ogólnie jeśli twoi gracze zapamiętują imiona wszystkich NPC to jesteś prawdziwy szczęściarz, ale gwarantuję, że gdy  będziesz bohatera niezależnego przedstawiał jako baron Witard twoi gracze będą najpierw go nazywać po prostu baronem, potem może zaczną dodawać nazwisko.