26 mar 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" Cz.1

Wojna trwa już 150 lat. Ziemski krajobraz w wyniku inwazji obcych został całkowicie odmieniony. Gdziekolwiek człowiek się uda musi walczyć z takimi przeciwnościami jak skażenie, mutanci, obcy i chyba najgroźniejszym - drugim człowiekiem.  Jednak są i miejsca bezpieczne np. schrony Protect America, które swoim mieszkańcom już od wielu lat zapewniają spokój odgradzając ich od świata zewnętrznego. Przygotowane mechanizmy dają czyste powietrze, zdrowe jedzenie, edukacje. Po prostu raj na ziemi, nie sądzisz?

Słowem wstępu przedstawiony tu scenariusz był wprowadzeniem moich graczy w świat Affterbomb. Jako ciekawostkę dodam, że początkowo miał być on poprowadzony w Earthdawn. Po wielu latach, gdy trafiłem na swoje stare notatki, scenariusz powrócił w wersji postapo.

Zawiązanie akcji

„Ktokolwiek nas słyszy, potrzebujemy pomocy. Nie potrafię wyjaśnić, co się dzieję, ale ludzie zaczynają wariować. Niektórzy z nas zdecydowali się na samobójstwo, ze mną jest chyba też coraz gorzej i nie wiem ile tego jeszcze wytrzymam. Jesteśmy tu zamknięci, znajdujemy się w schronie położonym w…”

Fragment powtarzającego się nagrania.

Tematem tego scenariusza jest jeden ze schronów. Zaczęło się w nim dziać coś niepokojącego i jego mieszkańcy wysyłają sygnał z prośbą o pomoc ludzi z zewnątrz.

Jak nakłonić graczy, aby wpakowali się w to bagno? Osobiście uważam, że każdy MG najlepiej zna swoich graczy i wie co na nich działa. Jednak mam parę propozycji, które każdy może dopasować do swoich potrzeb.

1.  Najlepszym rozwiązaniem wydaje mi się, jeżeli jeden z członków drużyny jest azylantem i bunkier, z którego pochodzi wiadomość jest jego dawnym miejscem zamieszkania. Informacja dochodzi bezpośrednio do niego przez nadajnik, który zabrał ze sobą ze schronu.

Opcja ta daje dodatkowe motywacje do podjęcia wyzwania. Zagrożony jest jego dawny dom, rodzina i znajomi. Na pewno będzie chciał wrócić i sprawdzić, co się dzieje, chyba że został wygnany z tego miejsca i na pożegnanie potraktowany z kopa.

Dodatkowo takie rozwiązanie daje możliwość, aby gracz poczuł się częścią świata. Postacie, które spotka w bunkrze będą mu znane. Przy pierwszym opisie można dodać, że ten koleś którego spotkał to Bob. Gdy mieszkał w bunkrze byli dobrymi znajomymi, wiele razy razem pracowali i nie jedno piwo razem wypili. Bob przy pierwszym spotkaniu zareaguje słowami „Jake to ty? O boże, myślałem, że zobaczyłem ducha z przeszłości. Dobrze, że tu jesteś.”, zamiast zwyczajowego „Kim jesteście i co tu robicie?”. Graczowi przechadzającemu się po bunkrze można opisać jak przypomina sobie te korytarze z przeszłości, będzie wiedział, co gdzie jest, dzięki czemu cała drużyna będzie mniej zagubiona. Jednocześnie w opisie, można dodać różnice jak dawniej w tych pomieszczeniach kwitło życie, a teraz wydają się przypominać grobowiec.

2. Druga opcja, gdy w twojej drużynie nie ma azylanta, lub wiesz, że ten z jakiegoś powodu nie będzie chciał wrócić do swojego schronu. Gracze są członkami jakiejś grupy i pracują dla kogoś? To świetnie, więc ich szef / wspólnik/ informator nazwijmy go Karo przychodzi i opowiada im o zdobytym nagraniu S.O.S. Wiecie, Karo to taki koleś z zapalonym papierosem, w garniturze w stylu jeszcze z przed wojny choć połatanym, jest zadbany i dobrze się prezentujący.

Jeżeli gracze nie pracują dla nikogo to proponuję, aby trafili na Karo. Poszukuje ludzi, którzy będą dla niego pracować. Kusi ich kasą, jaką mogą zdobyć. Jeżeli uda się nawiązać współpracę ze schronem na pewno będą potrzebować kogoś, kto pomoże im się odnaleźć w obecnym świecie, za co idzie zdobyć masę towaru. Jeżeli nie będą chcieli współpracować można siłą zdobyć ich technologię, a z mieszkańców zrobić niewolników. Jeżeli gracze nie będą chcieli się z nim sprzymierzyć jest też gotowy sprzedać namiary byle by zarobić parę groszy.

3. Trzecia propozycja jest dla tych, którzy nie lubią scenariuszy typu „Przychodzi koleś Mam Dla Was Questa”. Ustalmy, że grupa ma z kimś na pieńku, bo na pewno ma. Ja się nie wtrącam z kim i o co, bo ty najlepiej wiesz, komu ostatnio najbardziej podpadli. Tylko niech po konfrontacji wśród łupów odnajdą współrzędne bunkra i taśmę z nagraniem. Ba, nawet więcej, bo ich rywale zebrali już zapasy, mapy i w najbliższym czasie mieli ruszyć w drogę. Teraz to wszystko mają gracze.

Może twoja drużyna należy do tych, którzy napadają przejezdnych na drogach? Bum, właśnie obrabowali kolesi, którzy jechali sprawdzić, co się dzieje z bunkrem i wszystkie materiały mają na tacy.

4. No dobra, ale to wasza pierwsza sesja i członkowie drużyny się nie znają? To się świetnie składa. Jeżeli ktoś gra u ciebie, agentem lub marshalem powiedz mu, że rząd dał mu zadanie zbadania, co się dzieje z jego obywatelami znajdującymi się w bunkrze. Do tego celu, ma znaleźć i wynająć specjalistów, czytaj postacie innych graczy. Nie masz ludzi z rządu, to może niech vocal albo nerd dostanie podobne zadanie, jako reprezentant jakiejś organizacji, albo po prostu sam znajdzie okazje do zarobienia i poszuka wspólników do roboty. Ma grupę znajomych, teraz musi ich tylko przekonać i zebrać do jednej ekipy.

Pozwól graczom po odgrywać jak zawierają znajomości, nawzajem się przekonują i targują o wynagrodzenie. Wymaga to sporo dodatkowej roboty, ale wysiłek się zwróci.

Umowa

Dobra, ale zanim przejdziemy do dalszej części zwiążemy małą umowę.  Bo ogólnie ze scenariuszami do sesji jest zazwyczaj tak, że gracze na pewno zrobią coś, co nie będzie z nim zgodne. Ja sam podczas prowadzenia tych sesji musiałem raz czy dwa razy pozmieniać to, co sobie zaplanowałem.  Co prawda mógłbym rozpisać jak najwięcej możliwość, ale wtedy tekst byłby tak długi, że nikomu nie chciałoby się go czytać i pewnie nadal bym nie przewidział czegoś, co zrobią twoi gracze. Dlatego podczas prowadzenia musisz być elastyczny, jeżeli coś ci się nie zgadza to zmieniaj bez względu na to, co tu jest napisane. Nie podoba ci się jakiś fragment i wiesz, że nie uda się w twojej ekipie? Konwertuj, wyrzucaj i dostosuj do swoich wymagań. No ale o czym ja piszę, pewnie nie prowadzisz od dziś i już dawno o tym wiesz.

Droga

Wyobraź sobie bezkresną pustynię, słoneczko grzejące przez cały dzień, pot, pragnienie, zmęczenie. Opisz to wszystko graczom i dorzuć im ze dwa testy Surwiwalu.  Wiesz, jakieś szukanie wody do picia, czy też do chłodnicy w samochodzie.  Niech w nocy w obozowisku natkną się na skorpiona, który narobi im strachu, ale niech się go szybko pozbędą. 

Wątek poboczny



Wśród piasku wydm odnajdują krater otoczony drutem kolczastym. Po jego względnym przeszukaniu znajdują porozrzucane części robota wyglądem przypominające terminatora. Ktoś, kto się zna na technice od razu powie, że to jeden z modeli, jakie używa wojsko. Po przejrzeniu jego pamięci, dowiedzą się, że ktoś go przeprogramował.  Ma on za zadanie  zabić pewnego człowieka. W plikach znajduje się zdjęcie niedoszłej ofiary i miejsce gdzie robot ma go szukać.

W kolejnych sesjach gracze mogą złożyć sobie robota i go przeprogramować, lub sprzedać na części. Odpalony bez przeprogramowania może okazać się niebezpieczny nawet dla nich.

Ale co z tym człowiekiem? Dlaczego ktoś planuje go zabić? Może gracze postanowią mu pomóc? Ale wiecie, kolesia nie bez powodu ktoś próbuję zabić. Świetnie się ukrywa, ale jest kanibalem.

Rdzawa Mgła

Gracze docierają do doliny, która cała jest pokryta w rdzawych oparach, trafili na anomalię Rdzawej Mgły opisaną dokładnie w podręczniku. Przy wejściu do doliny znajdują chałupę zbudowaną ze stalowej blachy.  Przy budynku jest klatka a w niej nieprzytomny cargo.  Mieszkańcem tego baraku jest Trefl. Zapytany o cargo powie, że wyszedł z doliny i próbował go zabić. Ale na szczęście obezwładnił go i zamknął w klatce.

Co do przejścia przez dolinę zaproponuje graczom podziemny tunel, który im otworzy za parę nabojów. Tylko, że koleś wkręca graczom straszne kity. Jest on łowcą niewolników i razem z paroma kumplami wyłapuje potencjalne ofiary. Graczy chce zamknąć w podziemnym tunelu, aby potem ich sprzedać, gdy wrócą jego kumple. Cargo, którego więzi faktycznie wyszedł z doliny, ale to nie on atakował tylko został zaatakowany przez Trefla.

Im wcześniej gracze dowiedzą się, że koleś kręci, tym lepiej dla nich. I jak gracze domyślą się, że Trefl próbował z nich zrobić niewolników nie ma zmiłuj, prawdopodobnie zginie.

Jeżeli gracze po załatwieniu sprawy z Treflem zainteresują się cargo, okaże się, że do niedawna był mieszkańcem schronu, do którego udają się gracze i nazywał się Smith. Jeżeli jest wśród nich azylant rozpozna w nim zarządcę schronu. Jest w szoku po ostatnich wydarzeniach. Ze schronienia niewiele pamięta, prócz tego, że uciekł przed czymś, co zmieniło go ze zwykłego człowieka w cargo. Dodatkowo nadal jest dla niego szokiem, że jego ciało jest połączone z innym mieszkańcem schronu. Mimo wszystko jest gotów przeprowadzić graczy przez dolinę i wytłumaczyć im, jak działa anomalia, jak jej uniknąć. Oczywiście, jeżeli gracze nie mieli wcześniej okazji się tego dowiedzieć sami lub wydusić to z Trefla. Jakby co, w baraku znajdą masę szmat, którymi mogą się cali okryć.

Jeżeli w drużynie jest metalurg warto, aby przechodząc przez mgłę miał możliwość zdobycia artefaktu tworzonego przez tą anomalię.

Kiedy gracze przejdą przez dolinę im oczom ukażą się wielkie stalowe drzwi schronu, które zostały rozerwane i powyginane we wszystkie strony. Musiało to zrobić coś o wielkiej silę. Tak czy siak, drzwi stoją przed nimi otworem.


1 komentarz: