30 gru 2012

Co nowego na rynku? RPGowe Podsumowanie Roku 2012


Choć w tym roku na moim blogu nie działo się zbyt wiele (żeby nie powiedzieć, że nie działo się nic) to z moją ekipą, z którą gram nie robiliśmy sobie przerwy i ostro graliśmy w RPG. Jednak zanim napiszę o nas, najpierw zobaczmy, co działo się w kraju zahaczając o produkty postapo.

Wydawnictwo Portal
+ Wydanie trzech podręczników do Neuroshimy Nowy Jork , Skażenie, Bohater Maxx. 
+ Gwiezdny Pirat, w którym wydawca, co miesiąc zasypywał nas darmowymi materiałami.
+ Dużo działo się w świecie Neuroshimy, chociaż już nie samego RPG. Powstała nowa gra przeglądarkowa Neuroshima Apokalipse , dwie nowe armie do Neuroshimy Hex, StalowaPolicja i Dancer
dodatek do 51 Stanu o tytule Zima i nowa karcianka Konwój. Dodatkowo nie należy zapomnieć o nowościach do gry figurkowej osadzonej w świecie Neuroshimy Tactic 
- Portal jakby zapomniał o pozostałych RPG. Brak informacji o Monastyr 2.0 i nie pojawiło się nic z podręczników Indii lub almanachów dla MG do których nas przyzwyczaił.

Portal z wydawnictwa RPG zmienia się na wydawnictwo gier planszowych i figurek. Jednak trudno im się dziwić, bo na RPG zarabia się ciężko, a gry planszowe jak to skutecznie robi Portal można dużo łatwiej sprzedawać na rynkach zagranicznych. Z drugiej strony jestem pewny, że chłopaki całkowicie nie zrezygnują z RPG.

Wydawnictwo GRAmel
-Po czym zniknął z rynku rezygnując z wydawania nowych podręczników w Polsce.
+ Ale podobno dobrze sprzedaje za granicą polskie produkty takie jak Nemezis i Interface Zero 

Kolejny dowód na to, że wyżycie ze sprzedaży RPG w Polsce to ciężki orzech do ugryzienia. Nie mniej, życzę szybkiego powrotu na nasz rynek, bo Gramel wnosił wiele pozytywnej energii do środowiska, a człowiek za to ich lubił.


Kuźnia Gier
Ciężki orzec do zgryzienia, bo
-Chłopaki przez cały rok nie wydali nic do Wolsunga RPG, po prostu nie wyrobili się z zapowiadaną Slawią, opisem parowej wersji Polski.
+Ale na ich licencji została stworzona gra figurkową Wolsung.
+ I wydali Wolsunga RPG na zachodzie.

Copernicus Corporation

+ Wydał po dziesięciu latach zapowiedzi (jego reklamy pamiętam z czasów, gdy zaczynałem interesować się grami RPG, z pierwszych zakupionych pism o tej tematyce)  Zamek Falkenstein
+I parę gier paragrafowych z serii Samotny Wilk 

Galmadrinu
- Od pojawienia się na rynku i wydania Zew Cthulu nie pojawiło się nic nowego w ich ofercie.
Prócz tego siłami niezwiązanymi z wielkimi wydawnictwami:
+ Twórca Robotiki wydał grę postapo Afterbomb, którego jeszcze nie miałem okazji ocenić, ale słyszałem, że okazał się sukcesem i udało się uniknąć kolejnej wojny, jaka miała miejsce przy poprzedniej grze. Oby tak dalej!

+ Wydano Charakternik:Magią i Mieczem 

+ Na rynku pojawiło się SF Głębia Przestrzeni
+ Pojawiła się spolszczona Lady Blackbird: Przygody w Przestworzach którą można ściągnąć za darmo w wersji pdf.
+TSoY, który w zeszłym roku miał premierę i zapowiadana jest odnowiona edycja pojawił się do pobrania w wersji pdf. 

Podsumowując, jako fan RPG i postapo nie mam, na co narzekać. Wydaje mi się, że każdy powinien wśród produktów wydanych w tym roku znaleźć coś miłego dla siebie. Niepokojący jest stan, w jakim znalazły się aktualnie wydawnictwa, że przez cały rok nie pojawia się żaden nowy podręcznik, ale z drugiej strony cieszą sukcesy naszych rodzimych produktów za granicą i autorskie projekty.

Jeżeli o czymś zapomniałem wartym odnotowania poprawcie mnie i zapraszam już nie długo na wpis dotyczący mojej grupy RPG

29 gru 2012

Jak napisać historię postaci?

Ostatnio na moich sesja został poruszony temat pisania historii postaci. Korzystając z okazji chciałbym podzielić się wnioskami i propozycjami jak pisać kroniki bohaterów. Większość z tych wskazówek pewnie mieliście okazję już przeczytać w artykułach i podręcznikach związanych z tematyką RPG, ale wydają mi się warte odświeżenia.

Zacząłbym chyba od wątku, który namiętnie powtarza się w grach komputerowych, filmach i książkach. To znaczy nasz bohater jest sierotą, która chce się zemścić na zabójcach jej rodziców. Niby wszystko jest w porządku, ale ma to sporo minusów. Metoda ta jest tak powszechna, że większość postaci powinna właściwie być sierotami, co jest nienaturalnym zjawiskiem w codziennym życiu nawet jak weźmiemy pod uwagę, że gramy w świecie fantastycznym. Poza tym nasza postać, nawet sierota, musi posiadać kogoś, kto zastąpił jej rodziców i kto ją wychował. Inaczej skończyłaby, jako zwierzę niepotrafiące porozumiewać się z ludźmi, działające tak jak mu nakazują instynkty. Tu przypomina mi się bohater „Księgi Dżungli” wychowany przez zwierzęta. Nawet on miał rodzinę.


Druga ważna rzecz to ważne oddziaływanie naszej rodziny na nasze życie. Czasem jest lepiej, czasem gorzej, ale ona zawsze jest. Nasze postacie też mają familię. Ważne jest to, aby o tym pamiętać i przynajmniej zaznaczyć, kim jest dla niego ta rodzina. Nie koniecznie zawsze muszą być nią nasi rodziciele, bo czasem rodziną okazuje się gang, zakon, wojsko, którego jesteśmy członkiem.

Jeżeli chodzi o pisanie samej historii postaci nie musi ona być długa. Nawet powiedziałbym, że lepiej, gdy jest krótka, napisana zwięzłym językiem, nie jako opowiadanie. Tak, aby nasz mistrz gry oraz i my mogli spojrzeć na nią przed sesja i przypomnieć sobie najważniejsze rzeczy. Potem zawsze można dopisać do niej parę rozdziałów.



Ważne, aby w historii postaci znalazły się wątki, które mistrz gry może wpleść w fabułę sesji, całej kampanii. Nie dość, że dajecie pomysł na ciekawą sesję to jeszcze wasze postacie będą miały swoje pięć minut, gdy będą poruszane związane tylko z wami wątki. Dodatkowo inni gracze dowiedzą się czegoś ciekawego o waszym bohaterze.

19 sty 2012

Podsumowanie roku 2011

Kolejny rok i kolejne podsumowanie. Dla tych, którzy mają dosyć czytania o tym, jak przez cały rok wyglądały sesje obcych ludzi, a chcieliby wiedzieć, co dzieje się w społeczności RPG ogólnie polecam bloga Borejki w trzech odsłonach 1 2 3.

Jednak na sam początek, zanim zacznę o grach, w tym roku zmienił się mój status na facebooku na „w związku małżeńskim z” i zdobyłem tytuł inż.

Przechodząc do gier fabularnych.

Prowadził wilk razy kilka, poprowadzili i wilka.

Kolejny raz nie jestem w stanie podać dokładnej liczby sesji, w których brałem udział, ale średnio raz w tygodniu grałem z jedną grupą plus przez pewien okres z drugą, ale to już trochę rzadziej. Uzbiera się tego pewnie ponad sześćdziesiąt.

Chodź liczba sesji była większa, w tym roku miałem okazje zagrać w mniejszą ilość systemów i królowały u nas autorki.  Również mniej prowadziłem niż w poprzednich latach i definitywnie oddałem stanowisko mg w ręce graczy.

Prowadziłem tradycyjnie Neuroshime i autorski system Slavic Punk
 (postapo z elementami słowiańskiej mitologii i cyberpunka).

Prócz tego grałem w Wolsunga, kolejną kampanię Gasnących Słońc i Pandora’s Effect (autorka w klimatach Dead Space, zainteresowanych odsyłam tu oraz tam gdzie można obejrzeć ilustracje. ).

14 sty 2012

Pamiętnik Jeremiasza Gildena 1899 cz.2 - Wolsungowa Kampania

Druga cześć pamiętnika dla wszystkich fanów Wolsunga i tanich dowcipów. Dla tych, co chcieliby przeczytać poprzednią część zapraszam tutaj.



Pierwsze nasze zadanie, które mieliśmy do wykonania, można uznać w stu procentach za udane. Pomimo korku i tłoku w miejskiej komunikacji Layonse udało nam się dotrzeć na miejsce. Po drodze jednak spotkały nas  trudności w postaci starszych pań próbujących wszelkimi znanymi metodami zmusić nas do ustąpienia im miejsca.


Zaczęły od standardowej taktyki prób zakaszlenia naszych karków, niby przypadkowo wpadając na nas i okładając nas torbami. Pomimo znacznego nawilżenia atmosfery trzymaliśmy się twardo, aż do czasu, kiedy zaczęły prowadzić swoje wywody: „Jak to ciężko o porządnych ludzi, dawniej to było zupełnie inaczej.” Nasz ogr James już wstawał w celu wyrzucenia paru zbędnych „bagaży”. Jednak, jak się okazało prawdziwe kłopoty miały dopiero nadejść.

 Po tym jak na jednym z przystanków wsiadł kolejny pasażer zatęskniliśmy za błogim zapachem lawendy, którym tak intensywnie spryskiwały się starsze panie. Dosiadł się do nas pijany menel, który śpiewając wesoło sprośne piosenki otoczony aurą zapachu znajdującego się gdzieś pomiędzy nigdy niesprzątanym śmietnikiem pradawnych bogów, a zjawiskiem dyfuzji mojego wuja Gustawa uwielbiającego wszystkie rośliny strączkowe.

25 paź 2011

PD dla MG



Punkty doświadczenia dobrze znane wszystkim grającym w RPG, są obiektem pożądania, wskaźnikiem potęgi i nagrodą za włożony w grę trud. Zawsze ofiarowywane postaciom graczy przez tajemnicze bóstwo zwane mistrzem gry.

Gdyby jednak tak zacząć dawać punkty doświadczenia swojemu bóstwu, tfu, znaczy się mistrzowi gry?

Rytuał przekazywania doświadczenia miedzy graczem, a mg.
Nie chodzi mi tu o to, aby mistrz gry wymieniał pedeki na nowe poziomy potworów, czary dla swoich kultystów czy też jakieś niespodzianki służące do uśmiercania graczy, ale o to, żeby wiedział, co się graczom podobało a nad czym musi jeszcze popracować.

Pedeki mają ułatwić ocenianie graczom różnych elementów sesji. Ilość punktów pokazuje co według nich było dobre, a co złe. Trzy punkty za klimat? No jeżeli prowadziłeś horror to ktoś na pewno musi wymienić bieliznę. Zero punktów? Najwyraźniej gracze umarli, ale na pewno nie ze strachu. 

Proponuje wstępnie parę kategorii w których można oceniać mg i punktacje która mi pasuje najlepiej 0-2. Chociaż jak kto woli, można oceniać w starej dobrej szkolnej skali lub  od 1do 10.

Opisy
Najlepiej gdy gracz oczami wyobraźni widziany obraz porówna do tego przy oglądaniu filmów jakości blu-rey, no ale zazwyczaj wystarczy jak gracze wiedzą z czym walczą. Osobiście moja achillesowa pięta. 

Oprawa
Wiem, wiem, zapraszanie na sesję orkiestry z filharmonii i bractwa rycerskiego obrazującego walki to przesada. Jednak i bez tego można poruszyć graczy dobrze dobraną muzyką. Różne rekwizyty, świece, dobrze sporządzona mapa i obrazki też nie wypadły sroce z pod ogona.

Klimat
Na każdy system przypadają co najmniej trzy konwencje, no ale warto zachować przynajmniej jakieś pozory i unikać we władcy pierścieni laserowych mieczy.

Postacie
No właśnie jak to z tymi bohaterami, zapadną nam w pamięci, czy w karczmie spotkaliśmy kolejnego grubego karczmarza cały czas czyszczącego kufle. Może jak by mu porwać córkę nabrał by trochę osobowości? Parę blizn na pewno sprawiło by, że stanie się bardziej charakterystyczny.

Nieliniowość Gry
Nic tak nie denerwuje jak niszczenie pomysłów graczy w zarodku, bo wszyscy lubią mieć wpływ na otaczany świat. Gdy poświęcają więcej czasu rozkminiają co wymyślił mg, bo żadne inne rozwiązanie nie jest akceptowane, to wiedz, że coś się dzieje. Prawdopodobnie gracze szykują jedyne właściwe rozwiązanie, to znaczy wywiezienie na taczce.

Fabuła
Fajnie jak wciąga graczy niczym odkurzacz, a nie ciągnie się jak flaki z olejem.  Dobrze też, jak gracze w połowie kampanii nie zastanawiają się co tu do cholery robią. Mniej więcej orientują, co się dzieje, nie czując się jak drugoplanowe postacie.

Mechanika i Sprawiedliwość
Mg musi być sędzią egzekwującym zasady i gdy trzeba być surowym jest surowy. Z drugiej strony musi wiedzieć, kiedy może ulec pod naporem kocich oczu ze Shreka i nagiąć zasady dla „wyższego dobra”.

Na razie tyle, czekam na propozycje kolejnych kategorii.

29 sie 2011

Moda na przypinki RPG

Kolejna akcja przeniesiona przez gryfabularne.blogspot.com na nasz polski rynek blogowy. Polega ona na tym, aby przy pomocy przypinek określić rodzaj preferowanej przez nas gry. Pochodzą one z tych dwóch blogów: warlockshomebrew.blogspot.com i strangemagic.robertsongames.com. 
To mój zestaw przypinek.

Przypinki jako MG 

Historia według mnie to najważniejsza cześć gry.  Nie ma tu miejsce na  przedzieranie się przez lochy w celu zabicia jak największej ilości potworów. 

Spotkanie nie ma co się oszukiwać,  głównie chodzi o zabawę, nie jakieś katharsis. Tradycją już jest, że pierwsze pół godziny sesji poświęcone jest na pogaduchy, wymianę książek czy filmów. 

Bohaterowie są jednostkami wyróżniającymi się z tłumu. Nie dla nich ściąganie kotka z drzewa i zarabianie na chleb gdy cały świat czeka na uratowanie.

Gracze są bezpieczni. Na prawdę ciężko zginąć na moich sesjach, chyba, że ktoś sam o to poprosi i jest to częścią fabuły. No może prócz paru wyjątków gdzie ktoś pcha się w szpony śmierci pomimo paru ostrzeżeń.

Improwizacja, przed sesją przygotowany jest często tylko początek, mniej więcej szkielet i koniec do którego najczęściej nie dochodzi, bo gracze postanowili pójść inną drogą lub wymyślili inne rozwiązanie. 

U mnie nie uświadczy się sekretnych rzutów.  Wszyscy niech wiedzą jak stoją sprawy.


Modyfikuje zasady prawie każdego systemu w który gramy i szukam ideału. Dokładniej to najczęściej staram się go uprościć, aby mechanika nie zabierała zbyt dużo czas z sesji, a jednocześnie nadal gracze czuli, że to nie mg decyduje o wszystkim.

Przypinki jako Gracz

Jak mówi stara krasnoludzka piosenka „Złoto, złoto, złoto!” Im więcej tym lepiej.
Odgrywanie roli to podstawa tej zabawy, jednak w taki sposób aby innym nie psuć zabawy.
Lubię sobie kulnąć i ten dreszczyk emocji, jednak co za dużo to nie zdrowo.


19 sie 2011

Pamiętnik Jeremiasza Gildena 1899 cz.1 - Wolsungowa Kampania

Nazywam się Jeremiasz Gildern i jestem gnomem iluzjonistą. Moja rodzina pochodzi z Morgowi choć parę lat temu w wyniku zmian zachodzących w tym kraju przeprowadziłem się do stolicy Alfheim Lyonesse.
Ku niezadowoleniu mojej rodziny zostałem iluzjonistą. Moi rodzice zawsze wierzyli, że zostanę godi, nawet podjąłem nauki w tym kierunku które w dosyć brutalny sposób zostały przerwane przez aktualne władze mojej ojczyzny.

Jednak nie o tych wydarzeniach chciałem pisać dlatego wróćmy do dzisiejszych zdarzeń. Na fali aktualnej mody i popytu dałem się wciągnąć w założenie biura detektywistycznego. Nasz interes nazwaliśmy „Przyczajka”, bo taka nazwa widniała na szyldzie wynajmowanego budynku, a nie było nas stać na nowy napis. Nasze małe dochodzenie pozwoliło dojść do tego, że to nazwisko szewca który wcześniej miał swój zakład w tym miejscu. Przed paroma tygodniami zniknął prawdopodobnie z powodu  zaciągniętego długu u niziołczej familii. Ważna lekcja na przyszłość.

 Interes równie podejrzany jak moi wspólnicy których z krótka opisze:
Skand, elf pochodzący z Sunnir, niebywały szermierz. Tylko jak się później okazało zapomniał dodać w swoim CV, że przez całe jego życie prześladuje go pech. Fakt, że jeszcze żyje można śmiało uznać za ósmy cud świata.