30 cze 2011

Od pół roku nie prowadzę.

Ciekawe czy Danio pomoże na mały
rpgowy głód.
Sesji oczywiście mam na myśli. Jestem na głodzie. Można u mnie zaobserwować  typowe objawy jak rozdrażnienie i swędzenie. No, ale poważnie, nawałnica obowiązków, która porwała mnie w inny świat, taki bardziej realny, odbiła się na wadze moich postów. Waga ta jak zapewne zauważyliście spadła. Ja natomiast przytyłem w skutek obiadów co mi je moja druga połowa, od niedawna żonka, gotuje. 

Przyczyną mojego odwyku jest jeden z moich graczy. Tak do Ciebie Piotrku pije, przez Ciebie  mam zapewnianą tą terapię odwykową. Normalnie musiałeś wykonać podobne manewry, jak w „Grze o Tron” aby zepchnąć mnie ze stołka. Gdy przyszedłeś na początku stycznia bieżącego roku z propozycją, że poprowadzisz  kolejną kampanie zgodziłem się, bo pomyślałem „Cholera, przydało by się te parę godzin więcej na przygotowanie pracy inżynierskiej, no i remont też się sam nie zrobi. Dobra niech będzie.”

18 cze 2011

Neuroshimowe Miasto - Bridge City Hex

Panuje moda na sandbox .Dlatego tym razem mapka okolic Bridge City w wersji hex z zaznaczonymi paroma lokacjami, które już poznali gracze. Kwestia legendy, szary = ruiny.


28 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Reklama „Dary Duchów Pustyni”

Dzisiaj krótko, reklama lokalu  znajdującego się w Bridge City napisana przez gracza będącego jego właścicielem.

DARY DUCHÓW PUSTYNI
Prawdziwe indiańskie żarcie.
W 100 % świeże (odkażone tradycyjnymi indiańskimi sposobami).

Menu stałe:
Drink z kaktusa (spróbuj nie pożałujesz)
Odkażona woda (jedyna w mieście)
Szczury pustynne (gotowane, pieczone, tradycyjne)

Poza tym najróżniejsze okazy fauny i flory pustynnej (zależy czym duchy pustyni nas obdarują, bo tylko one wiedzą wszystko), przyrządzone w sposób tradycyjny.

Spróbuj czegoś nowego i pomóż nam podbić amerykański rynek. 

UWAGA!
Na specjalne zamówienie podajemy również żarcie z Neodżungli. Właściciel lokalu nie bierze odpowiedzialności za zdrowie i życie klienta. Przed posiłkiem skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą. 


8 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Opis Bridge City


Bridge City jest miasteczkiem zbudowanym na ruinach przedwojennego miasta w stanie Teksas przez które dawniej przechodziła międzystanowa dwudziestka. Do niedawna przez nikogo niezauważona miejscowość zaczęła przyciągać nowych ludzi, szczególnie po odbudowie mostu i stworzeniu nowego szlaku handlowego, który znacznie skraca trasę karawaną. Kontynuacja tematu Bridge City, zainteresowanych zapraszam do poprzedniego postu.

Zabudowa:

Wieża ciśnień - 1 poziom (punkt obserwacyjny)
Arena - 3 poziom (sala treningowa + trybuny )
Budynek straży pożarnej - 1 poziom
Warsztat - 1 poziom

Masz radiowy - 1 poziom
Kościół - 3 poziom (stanowisko informatyczne + wieżyczka obronna)
Motel / Burdel - 1 poziom
Dary Duchów Pustyni - 1 poziom
Dom Gordona i Nadii - 1 poziom
Most - 1 poziom / naprawiony
China Restaurants - 1 poziom
Port - 0 poziom
Obrona miasta - 3 poziom (stanowiska strzeleckie +  złomowy mur + interkomy łączące posterunki )
Neodżungla – 2 poziom ;)

Straż Obywatelska: wyposażenie - słabe,
                                 wyszkolenie – średnie, 
                                 liczebność – 15

Nastawienie innych do Bridge City:  Posterunek – Przyjaciele
                                                       Gang Stalowi – Neutralni
                                                       Gang Kobry – Wrogowie
                                                          

Rada miasta:


Rikchardo - Motel
Pochodzi z Hegemoni i jest właścicielem motelu na dachu którego od jakiegoś czasu stoi neonowy napis zachęcający klientów.  Prócz przejezdnych zamieszkują tu też stali mieszkańcy miasta, którzy nie zdążyli jeszcze zbudować swojego własnego domu. Nie jest tajemnicą, że motel ten prócz miejsca do spania zapewnia za odpowiednią opłatą uciech cielesnych. 

Mówi się też, że Rikchardo ma kontakty z mafią, czy nawet, że próbuje wybudować filię mającą zająć się przewożeniem narkotyków przez Bridge City.

3 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Wstęp do Bridge City


Bridge City to projekt kampanii, który zaproponowałem swoim graczom rok temu. Była ona pewnego rodzaju odskocznią i powiewem świeżości do naszych przygód rozgrywających się w świecie Neuroshimy. Polega ona na tym, że gracze wcielają się w mieszkańców jakiejś zapadłej dziury w zasranych stanach zjednoczonych i na ruinach dawnego miasta budują własny zakątek, który ma stać się kulturalno rozrywkowym epicentrum pustyni. 

Na samym początku nie było łatwo, bo jedyne co posiadali gracze to dużo ruin, parę baraków zbudowanych z blachy i pomysł na własny interes. Jednak gracze zbytnio się tym nie przejęli. Już na pierwszej sesji okazało się, że główne zadanie przewidziane przeze mnie stało się tylko wątkiem pobocznym. Priorytetem zaś było rozreklamowanie miasta,  zachęcenie ludzi do zamieszkania w nim i zdobycie nowych znajomości. Okoliczne miejscowości zostały wręcz zalane plakatami i ulotkami z typowymi politycznymi obietnicami gruszek na wierzbie. Co właściwie okazało się równie skuteczne jak w dzisiejszych czasach i w mieście graczy zaczęli pojawiać się nowi mieszkańcy. 

Kolejne sesje okazały się równie pełne niezwykłych zadań  jak zdobycie materiałów budowlanych, narzędzi  do warsztatu,  neonu na hotel, czy sprowadzenie  kogoś znającego się na rolnictwie.
Jednak działalność graczy nie ograniczała się tylko do sesji. Pomiędzy naszymi spotkaniami gracze podejmowali różne akcje (np. przeszukiwanie ruin, odnowa budynków, naprawa urządzeń, organizacja imprezy) mówiąc mi o tym, lub pisząc na forum specjalnie stworzonym do tego celu.  Na forum też dowiadywali się jaki wpływ miały ich decyzje i o najnowszych wydarzeniach w mieście.

Dało to możliwości, jednemu z graczy, który gra z nami dosyć rzadko i aktualnie mieszka po drugiej stronie kraju nadal mieć wpływ na to, co się dzieje w mieście i na sesjach.

Dodatkowo w mieście pojawiało się parę postaci których tworzyli okazjonalni gracze, najczęściej wpadający na dwie czy jedną sesje. Ich bohaterowie w mieście pozostawali już na stałe i dalej żyli własnym życiem. Pojawiły się też postacie i informacje o wydarzeniach z naszych wcześniejszych kampanii co było pretekstem do wspomnienia i odświeżenia dawnych wątków.

Pewnie część starych wyjadaczy kojarzy podobny pomysł, który pokazał się w Portal nr 16. Nazywał się „Kalkulator zastępca MG”. Zainteresowanych odsyłam do artykułu. 

To tyle tematem wstępu.  W następnym poście opis jak samo miasto i sposób w jaki się rozwijało

27 lut 2011

Asudija


Kolejny raz pustynia, lecz tym razem w trochę innym bo orientalnym klimacie.Zapraszam do czytania.

Większość ziem As-Sudijja to pustynie, na których nie znajdzie się nic prócz dawno już zapomnianych ruin, obozowisk nomadów i maszerujących karawan.  Jednak i wśród pustyń znajdują się ziemie przyjaźniejsze człowiekowi, których uprawa wymaga wiele wysiłku. To właśnie na tych terenach skupione są ogromne miasta tętniące życiem  wydające się być enklawami obdzielające dwa, jakże różne od siebie światy.

Miasta mają piętrowy charakter budowy. Poziom, na którym się żyje świadczy o zamożności. Szczyty smukłych wież, wykańczanych kolorowym szkłem, które w promykach słońca mienią się tysiącami barw zamieszkują najbogatsi: przywódcy gildii, dowódcy armii, najlepsi bajarze i najmądrzejsi filozofowie. Dół miasta zamieszkany jest przez biednych kupców, zwykłych żołnierzy i rzemieślników. Biedota zamieszkuje specjalnie dla nich przeznaczone dzielnice lub kanały.

W centrum miast znajduje się pałac sułtański pełen przepychu. W samym pałacu pracuje parę tysięcy osób dbających o czystość, jedzenie, wykonanie nowych ozdób. Są również tacy, którzy swoimi występami zabawiają sułtana i przybyłych do niego gości. Najważniejsi są jednak ci, którzy pilnują jego bezpieczeństwa .

Głównym ośrodkiem życia miasta jest targ.  Miejsce, w którym można codziennie przebierać w towarach miejscowych rzemieślników jak i tych przywożonych przez karawany z odległych krain. Jedzenie, często różnej jakości, zwierzęta, biżuteria, słodycze, nugaty i wiele innych. Oprócz tego można zagrać tu w szachy, skorzystać z publicznej łaźni (miasta posiadają bieżącą wodę), zapalić fajkę wodną, posłuchać bajarzy, lub napić się ożywczego sorbetu, który sprzedawcy noszą po całym targu w beczkach na plecach poszukując spragnionych klientów. Jednak to też miejsce, w którym można paść łupem złodziei i stracić wszystkie kiesy z pieniędzmi.

Dawniej As-Sudijja była rządzona przez dżiny. To właśnie im ludzie zawdzięczają stworzenie miast, w których żyją do dzisiaj. Lecz dawniej ludzie byli jedynie ich niewolnikami, którzy istnieli tylko po to, by zapewnić luksus dżiną władającym miastem. Nawet najmniejsze przewinienie, pomyłka była karana śmiercią. Codziennie odbywały się uczty, na których wśród wielu smakołyków można było odnaleźć potrawy przyrządzane z ludzkiego mięsa.

Jedną z przyjemności, jaką bardzo ceniły sobie dżiny było słuchanie baśni. To właśnie dzięki temu bajarze po wielu pokoleniach niewoli stworzyli opowieści, które pozwoliły im zahipnotyzować władców i uwięzić w przedmiotach codziennego użytku jak lampy, butle, skrzynki.

Bajarze, którym udało się to osiągnąć w swoim mieście szybko ruszali do innych miast, aby tam również uwolnić innych. Przedstawiali się, jako podarek dla panujących od innych dżinów. Znajdując się już w pałacu dzielili się swoją wiedzą z kolejnymi opowiadaczami. W ten sposób bajarze przejęli władze oddając wolność swojej rasie, a dżiny stały się sługami swoich dawnych niewolników.

Ludzie stworzyli „Imperium Człowieka”, gdzie żaden człowiek nie miał być niewolnikiem. Stworzono wiele szkół mówców, które miały zająć się rozwojem duchowym, panowaniem nad dżinami, później również rozwojem technicznym.

Liczba Ludzi w miastach szybko zaczęła rosnąć, co spowodowało braki żywności. Wtedy mieszkańcy As-Sudijji ruszyli na północ. Na ziemie należące do barbarzyńskich koczowniczych plemion, którzy byli już słabi i wyniszczeni wojnami prowadzonymi między ich demonicznymi władcami.

Konflikt trwał wiele lat i trwałby dużo dłużej, gdyby na terenach As-Sudijji nie został odnaleziony meteoryt z czarnego metalu. Broń przygotowana z niego została ofiarowana buntownikom, którzy dzięki niej pozabijali większość swoich władców. Reszta uciekła na wschód . Całość wojny była prowadzona pod nadzorem zakonu Białego Księżyca.

Ziemie barbarzyńców zostały włączone do Imperium Człowieka, które zyskało nowe urodzajne ziemie i stało się źródłem żywności. Na stepy zaczęli przyjeżdżać z przepełnionych miast „Arabowie”, których witano z radością. Po części ze względu na uwolnienie spod jarzma demonów, a po części ze względu na wiedzę, którą się chętnie dzielili. Również ludzie pustyni nauczyli się od swoich nowych sojuszników wielu nowych rzeczy jak np. metoda wytwarzania prochu, który otrzymali od swych dawnych władców.  W ten sposób kultura obydwóch narodów wymieszała się.

Mieszkańcy stepów rozochoceni swoim zwycięstwem ruszyli w pogoni na wschód w celu zgładzenia ostatnich z ich władców. Po powrocie do własnego kraju koczownicy zobaczyli, że ludzie pustyni coraz śmielej poczynali sobie na ich ziemiach. Nowe tereny były przyjmowane na uprawę i miasta. Coraz ciężej było im znaleźć miejsce dla ich namiotów i zwierzynę do polowania. Uznali to za atak na ich własność, co spowodowało konflikt miedzy obiema stronami.  Problem próbuje rozwiązać w pokojowy sposób obecny zwierzchnik Hakimowi ibn Nadżchad al-Amar, sprawny bajarz i dowódca.

Dżiny i bajarze
Dżiny rodzą się z żywiołów. Głównie z 4 podstawowych ( wody, ognia, ziemi, powietrza), ale znajdą się też narodzeni z drewna, metalu czy piorunów.  Od czasu buntu, dżiny stały się w rękach bajarzy narzędziem podobnym do magii w rękach czarodziejów.

Dżin spełni każde życzenie swoich właścicieli, ale wiąże się to z paroma ograniczeniami. Po pierwsze musi ono w jakimś, choćby minimalnym stopniu związane być z jego żywiołem. Po drugie, uwięziony duch będzie starał się wykonać życzenie właściciela, ale w taki sposób, aby przyniosło mu ono w dalszym czasie jak najwięcej szkód.

Dlatego też w specjalnych szkołach uczy się właścicieli dżinów, w jaki sposób formułować życzenia tak, aby pozostawiały one jak najmniejszą możliwość do interpretacji, oraz sztuki hipnozy przez opowiadania. Podczas wymawiania życzenia między duchem, a wypowiadającym życzenia toczy się starcie umysłów.
Prócz tego dżin nie może stworzyć czegoś z niczego. Poproszony np. o bogactwo sprawi, że w bagażu wypowiadającego życzenie zaczną pojawiać się kosztowne przedmioty. Jednocześnie wielu ludzi nagle spostrzeże brak ich kosztowności i gdy odnajdą je w bagażu bajarza niechybnie zostanie oskarżony o kradzież.

Życzenie nie może wykraczać poza moc dżina, możliwość zwiększenie jego mocy to pokonanie i pochłonięcie mocy innego ducha żywiołów lub zabranie jej innej magicznej istocie i magom.

Prócz tego nowy dżin pojawia się niezwykle rzadko i najczęściej uwieziony duch żywiołu jest dziedziczony po rodzicu.

Zakon Białego Księżyca 
Jest to zakon, który od czasów odnalezienia meteorytu z czarnej stali zajmuje się wykonywaniem z niego broni, która głównie ląduje w rękach ludzi, którzy w jakiś sposób wykazali się swoimi zdolnościami. Traktują oni czarny metal jak manifestacje prawdziwej boskiej istoty, pozwalającą im odbierać moc i zabijać magiczne istoty.

Uważają oni również, że każda zabita magiczna istota zwraca część mocy ich bogowi . Bliskość przebywania z meteorytem ma wpływ na ich umysły przez co są ślepo oddani zakonowi, oraz ciało, które wraz ze wzrostem sił kamienia zaczyna wyglądać jak zainfekowane czarnym metalem. 

Tak naprawdę trudno powiedzieć czy meteoryt był tylko niezwykłym metalem i stał się czymś na miarę boskiej istoty przez to, że był używany jako broń czy był już nią wcześniej. Zakon w ostatnich latach zaobserwował jak meteoryt zaczął odnawiać się i rosnąć z części, które zostały przekute na broń. Co jeszcze bardziej upewnia wyznawców, że kroczą właściwą drogą. Zakon nie dopuszcza do meteorytu nikogo z poza wtajemniczonych i strzeże jego tajemnic.

Przyszłość
Zakon Białego Księżyca będzie odpowiedzialny za zabójstwo Hakima, lecz pozostawi ślady mówiące o tym, że za jego zabicie odpowiedzialni są koczownicy. Wywoła to wewnętrzny konflikt północy i południa.

 Zakon, który zbierze wokół siebie wielu zwolenników i dzięki czarnemu metalowi znacznie się wzbogacił postanowi wykorzystać tą okazję. Wypowie wojnę obecnemu sułtanowi pod pretekstem, że „Bliski kontakt z dżinami sprawił, że duchy żywiołów przejęły nad nim kontrolę”. Zacznie się polowanie na dżiny i ich właścicieli. Posiadacze najsilniejszych duchów żywiołów bronić się będą np. stawiając magiczne bariery ochronne wokół miast, albo w bardziej brutalny sposób niszcząc każdą armie pojawiającą się na horyzoncie. Słabsi będą ukrywać się wśród ludności miast lub nomadów żyjących poza miastem.

Moc zabitych dżinów zasili czarny kamień, który po zwycięstwie zostanie przeniesiony do nowej siedziby zakonu w południowej części Imperium Człowieka gdzie zacznie się mu oddawać wręcz boską cześć.

11 lut 2011

Still Life

Jeżeli prowadzicie gry rpg na pewno nie raz czytając książkę, oglądając film inspirowaliście się na ich podstawie do robienia sesji. Mnie teledysk Metallica All Nightmare Long natchnął do wymyślenia całej kampanii. Sami zobaczcie.


Niecałe dziewięć minut przemieszanych scen i trochę czasu przy robocie, która nie wymaga myślenia wystarczyło, aby powstał ogólny zarys fabuły.

Część I

Rok 1938. Do tej części najlepiej będą pasować klimaty Zew Cthulu. Gracze wcielają się w agentów wywiadu. Podczas odprawy dowiadują się o dziwnym zjawisku. Dostają zdjęcia przedstawiające miejsce katastrofy meteorytu Tunguska i zwierzęcia, które pomimo odniesionych ciężkich ran żyje.

     Ich pierwszym zadaniem jest przedostatnie się przez granice Związku Radzieckiego. Dalej odnalezienie informatora odpowiedzialnego za przesłanie wiadomości. Jak się okazuje został on przechwycony przez radzieckie służby specjalne i trzeba go odbić z ich rąk. Dodatkową trudnością jest to, że od przebycia granicy mają wrażenie, że wszyscy patrzą im na ręce i są śledzeni.

Po odbiciu informatora czeka ich podróż przez śnieżną Syberię. Za nimi rusza pościg. Tutaj jednak największym niebezpieczeństwem nie są ludzie, a sama ziemia, która chroni swoje tajemnice, bezlitosna, wydająca się pełna duchów, które czekają, aż nieznajomi zbłądzą. Trudności z znalezieniem jedzenia czy ciepła dotkną również ich przeciwników, może zdarzyć się również, że Dziadek Mróz ochroni przed atakiem służb.