21 sty 2013

Afterbomb Madness - Recenzja


Rok 1960 zimna wojna trwająca miedzy USA i ZSRR zmienia swoje oblicze.  Rozpoczyna się inwazja armii komunistów na Amerykę, która prowadzi do kompletnego wyniszczenia. Przy wykorzystaniu nieznanej dotychczas technologii wroga armia dostaje się na ziemie Ameryki. Nieprzyjaciel okazuje się wspierany przez obcą siłę pochodzącą z innego wymiaru. Spełniają się najgorsze prognozy, w ruch idzie arsenał bomb atomowych. Rozpoczyna się …

Afterbomb Madness

Wydany pod koniec 2012 r. system RPG stworzony przez Rafała Olszaka, którego wcześniej mogliśmy poznać, jako twórcę Robotiki. Tym razem, jak prezentuje nam tytuł, akcja będzie działa się po wojnie atomowej. Jako fan postapo nie mogłem ominąć tej pozycji i z małym opóźnieniem od wydania gry udało mi się nadrobić zaległości oraz zapoznać się z systemem.

Pierwsze wrażenie

Sama książka na pierwszy rzut oka wykonaniem bardziej przypomina grę indie lub almanachy mistrzów gry niż podręcznik do RPG-ów , które zazwyczaj są wydawane w formie kolorowych wielkich tomisk.

Okładka w ciemnych barwach z paroma obrazkami przedstawiającymi postacie z gry otoczone dużą ilością złomu dobrze obrazuje, czego można spodziewać się po systemie i buduje odpowiedni klimat zachęcając tym samym do gry.  Ilustracji znajdujących się w podręczniku nie ma za dużo. Głównie przy opisie ras i klas potworów i organizacji pojawiających się w świecie. Jednak trzeba przyznać, że ich autor - Piotr Foksowicz odwalił kawał dobrej roboty. Jego czarnobiałe ilustracje, pomagają wczuć się we fragmenty tekstu, które przedstawiają. Gorzej jednak jest z ilustracjami, które otwierają rozdziały, bo ich wygląd przypominał mi maszyny skonstruowane przez szalonego złomiarza.

Cały podręcznik pisany jest w stylu opowiadanej nam przez narratora historii, taki sam styl znamy z Neuroshimy. Sprawia to, że tekst czyta się naprawdę dobrze i pomaga wyobrazić sobie świat gry. Jednak również tutaj autorzy nie unikają wulgaryzmów i pojawia się parę kwiatków w tekście, bez których, moim zdaniem, gra nie straciła by na swym uroku.

Wprowadzenie do gry.

Na pierwszych stronach mamy teksty, które przedstawiają nam świat gry z perspektywy różnych jego mieszkańców. Dodatkowym smaczkiem jest kalendarium opisujące datami wydarzenia na całym świecie od rozpoczęcia wojny w 1955 r. aż do roku, w którym rozgrywa się gra, czyli 2096. Dowiadujemy się, że obcy po przeprowadzonej inwazji na Amerykę zrywają sojusz z komunistami i atakują wszystkich mieszkańców Ziemi. Drugą bardzo przydatną rzeczą jest mapa Ameryki z zaznaczonymi obszarami zajmowanymi przez obcych i komunistów.

Kolejny rozdział jest to typowe wprowadzenie dla żółtodziobów opisujące, czym jest RPG, co jest potrzebne do gry (tutaj przynajmniej po jednej kostce k4, k6, k10, k8, k12, k20), kim jest mistrz gry tutaj nazywany Weteranem, a kim zwykły gracz inaczej zwany Drabem, lub Żyletą.

14 sty 2013

Neuroshimowe Miasto – Mechanika Budynków

Kolejny wpis odświeżający temat „Neuroshimowego Miasta  – Bridge City”. Dla wszystkich mistrzów gry, których graczy znudziło już błąkanie się po pustyni i postanowili osiedlić się w jednym miejscu zakładając własne miasto.  Zainteresowanych odsyłam do notek opisując samą idee, mieszkańców, mapę i reklamę jednego z interesów.

Wiadomo, że po założeniu miasto będzie nie wielkie, składające się z paru stalowych szop i  przystosowanych do aktualnych potrzeb ruin.  Gracze szybko będą chcieli rozwinąć swoją małą ruinę.  Jednak co mają budować i co mają z tego mieć? Tutaj właśnie wychodzę z propozycją.


Początkowe założenia są takie, że gracze mogą gamble wykupować i ulepszać budynki w swoim mieście.  W zamian za każdy poziom budynku gracz otrzymuje jeden żeton co sesje, który może wymienić na  bonus do  wykorzystania lub zamienić na zasoby finansowe o wartości 100 gambli. Żetony nie wykorzystane w sesji przepadają.

Ja  przygotowałem dla każdego budynku trzy poziomy po określonej cenie. Jednak nic nie szkodzi, aby każdy dodał nowe poziomy i dostosował ceny do ilości gambli, które pojawiają się w jego kampanii tak, aby gracze podczas gry czuli, że ich miasto się rozwija, a nie zbierali przez całą kampanie na nowy poziom budynku. Aby wykupić trzeci poziom budynku trzeba najpierw wykupić pierwszy i drugi poziom.

Zbrojownia
Alternatywa: pracownia rusznikarza, sklep z bronią,
Za żeton: Przerzut kości przy umiejętności  Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Mat. Wybuchowe lub pozwala na modernizacje broni dającą bonus do umiejętności +1 za jeden żeton +2 za dwa i +3 za trzy.

5 sty 2013

Slavic Myths - Mapa Wilczego Brodu

Tym razem coś z zupełnie innej beczki. Zamiast teksu mapa z mojej autorki osadzonej w klimacie słowiańskiego postapo.


2 sty 2013

RPGowe Podsumowanie Roku 2012

W tym roku drużyna, w której gram zachowała kierunek jaki obraliśmy w poprzednim. Graliśmy średnio raz w tygodniu. Podczas naszych sesji wyraźnie dominowały autorki. Chociaż znalazło się również miejsce dla takich gier jak Warhammer, Neuroshima czy Wampir.

Gasnące Słońca

Początek roku, to SF, które zaczyna się parę lat po poprzedniej kampanii. Udało się zakończyć mroczną wojnę, jaką rozpętała inkwizycja przeciwko wszystkim, których uznała za grzesznych. Jednak okazało się, że fanatycy religijni przeprowadzając odsiew chcieli  uniemożliwić demonom atak na Cesarstwo.  Gdy zniknęły siły inkwizycji utrzymujące bezduszny pokój już nic nie było w stanie powstrzymać  złych mocy przed przekroczeniem do naszego świata.

Gra rozgrywana była potomkami naszych postaci z poprzedniej kampanii, które wychowywane w nowym świecie nie pamiętały czasów przed pojawieniem się demonów. Naszym celem prócz przetrwania było odnalezienie dawnych tajemnic, które miały pomóc przywrócić świat do dawnego stanu.

W tej kampanii doczekaliśmy się kolejnej zmiany mechaniki kosmicznych bitew. Jako że, przetrwanie w dużej mierze zależało od umiejętności ukrywania się i jednoczesnego działania na paru frontach, w nowej flocie kosmicznej dominowały myśliwce. Pozwalało to, w odróżnieniu od poprzednich kampanii, gdzie wspólnie prowadziliśmy jeden okręt lub flotę, na bardziej indywidualny styl gry. Każdy z nas otrzymał własny statek, który mógł prowadzić bez konsultacji z innymi graczami i nadać mu własny charakter po przez wybór modułów i uzbrojenia.

Choć kampania była krótka okazała się świetną zapowiedzią zakończenia cyklu i okazją do przetestowania nowej mechaniki myśliwców.

Herosi
Kampania była dla mnie powrotem do początków moich przygód z RPG. Prowadziła ją osoba, z którą grałem pierwsze swoje sesje w krainie stworzonej przez niego lata temu. 

Jako, że prowadzący miał długą przerwę od grania i dopiero przed rokiem wrócił do tej rozrywki, odświeżył starą, zakurzoną mechanikę i świat wprowadzając do niego liczne zmiany. Jednak było to nadal to samo miejsce co przed laty, doskonale znane ze wspomnień.

Gra była hołdem dla wszystkich gier fantasy, gdzie wcielaliśmy się w rolę bohaterów z prawdziwego zdarzenia, dodatkowo okraszonego sporą dawką humoru i absurdu wyciągniętego z wyżej wymienionych gier. Wiecie takich z dyplomem. Dyplomem, który musieliśmy zdobyć w specjalnej akademii szkolącej bohaterów na zamówienie, gdzie dostawaliśmy takie zadania jak walka z chordą szczurów, ściągnięcie koteczka o rozmiarach dwa na dwa metry z dachu,  czy zabranie jak największej ilości przedmiotów z półek i kufrów.

30 gru 2012

Co nowego na rynku? RPGowe Podsumowanie Roku 2012


Choć w tym roku na moim blogu nie działo się zbyt wiele (żeby nie powiedzieć, że nie działo się nic) to z moją ekipą, z którą gram nie robiliśmy sobie przerwy i ostro graliśmy w RPG. Jednak zanim napiszę o nas, najpierw zobaczmy, co działo się w kraju zahaczając o produkty postapo.

Wydawnictwo Portal
+ Wydanie trzech podręczników do Neuroshimy Nowy Jork , Skażenie, Bohater Maxx. 
+ Gwiezdny Pirat, w którym wydawca, co miesiąc zasypywał nas darmowymi materiałami.
+ Dużo działo się w świecie Neuroshimy, chociaż już nie samego RPG. Powstała nowa gra przeglądarkowa Neuroshima Apokalipse , dwie nowe armie do Neuroshimy Hex, StalowaPolicja i Dancer
dodatek do 51 Stanu o tytule Zima i nowa karcianka Konwój. Dodatkowo nie należy zapomnieć o nowościach do gry figurkowej osadzonej w świecie Neuroshimy Tactic 
- Portal jakby zapomniał o pozostałych RPG. Brak informacji o Monastyr 2.0 i nie pojawiło się nic z podręczników Indii lub almanachów dla MG do których nas przyzwyczaił.

Portal z wydawnictwa RPG zmienia się na wydawnictwo gier planszowych i figurek. Jednak trudno im się dziwić, bo na RPG zarabia się ciężko, a gry planszowe jak to skutecznie robi Portal można dużo łatwiej sprzedawać na rynkach zagranicznych. Z drugiej strony jestem pewny, że chłopaki całkowicie nie zrezygnują z RPG.

Wydawnictwo GRAmel
-Po czym zniknął z rynku rezygnując z wydawania nowych podręczników w Polsce.
+ Ale podobno dobrze sprzedaje za granicą polskie produkty takie jak Nemezis i Interface Zero 

Kolejny dowód na to, że wyżycie ze sprzedaży RPG w Polsce to ciężki orzech do ugryzienia. Nie mniej, życzę szybkiego powrotu na nasz rynek, bo Gramel wnosił wiele pozytywnej energii do środowiska, a człowiek za to ich lubił.


Kuźnia Gier
Ciężki orzec do zgryzienia, bo
-Chłopaki przez cały rok nie wydali nic do Wolsunga RPG, po prostu nie wyrobili się z zapowiadaną Slawią, opisem parowej wersji Polski.
+Ale na ich licencji została stworzona gra figurkową Wolsung.
+ I wydali Wolsunga RPG na zachodzie.

Copernicus Corporation

+ Wydał po dziesięciu latach zapowiedzi (jego reklamy pamiętam z czasów, gdy zaczynałem interesować się grami RPG, z pierwszych zakupionych pism o tej tematyce)  Zamek Falkenstein
+I parę gier paragrafowych z serii Samotny Wilk 

Galmadrinu
- Od pojawienia się na rynku i wydania Zew Cthulu nie pojawiło się nic nowego w ich ofercie.
Prócz tego siłami niezwiązanymi z wielkimi wydawnictwami:
+ Twórca Robotiki wydał grę postapo Afterbomb, którego jeszcze nie miałem okazji ocenić, ale słyszałem, że okazał się sukcesem i udało się uniknąć kolejnej wojny, jaka miała miejsce przy poprzedniej grze. Oby tak dalej!

+ Wydano Charakternik:Magią i Mieczem 

+ Na rynku pojawiło się SF Głębia Przestrzeni
+ Pojawiła się spolszczona Lady Blackbird: Przygody w Przestworzach którą można ściągnąć za darmo w wersji pdf.
+TSoY, który w zeszłym roku miał premierę i zapowiadana jest odnowiona edycja pojawił się do pobrania w wersji pdf. 

Podsumowując, jako fan RPG i postapo nie mam, na co narzekać. Wydaje mi się, że każdy powinien wśród produktów wydanych w tym roku znaleźć coś miłego dla siebie. Niepokojący jest stan, w jakim znalazły się aktualnie wydawnictwa, że przez cały rok nie pojawia się żaden nowy podręcznik, ale z drugiej strony cieszą sukcesy naszych rodzimych produktów za granicą i autorskie projekty.

Jeżeli o czymś zapomniałem wartym odnotowania poprawcie mnie i zapraszam już nie długo na wpis dotyczący mojej grupy RPG

29 gru 2012

Jak napisać historię postaci?

Ostatnio na moich sesja został poruszony temat pisania historii postaci. Korzystając z okazji chciałbym podzielić się wnioskami i propozycjami jak pisać kroniki bohaterów. Większość z tych wskazówek pewnie mieliście okazję już przeczytać w artykułach i podręcznikach związanych z tematyką RPG, ale wydają mi się warte odświeżenia.

Zacząłbym chyba od wątku, który namiętnie powtarza się w grach komputerowych, filmach i książkach. To znaczy nasz bohater jest sierotą, która chce się zemścić na zabójcach jej rodziców. Niby wszystko jest w porządku, ale ma to sporo minusów. Metoda ta jest tak powszechna, że większość postaci powinna właściwie być sierotami, co jest nienaturalnym zjawiskiem w codziennym życiu nawet jak weźmiemy pod uwagę, że gramy w świecie fantastycznym. Poza tym nasza postać, nawet sierota, musi posiadać kogoś, kto zastąpił jej rodziców i kto ją wychował. Inaczej skończyłaby, jako zwierzę niepotrafiące porozumiewać się z ludźmi, działające tak jak mu nakazują instynkty. Tu przypomina mi się bohater „Księgi Dżungli” wychowany przez zwierzęta. Nawet on miał rodzinę.


Druga ważna rzecz to ważne oddziaływanie naszej rodziny na nasze życie. Czasem jest lepiej, czasem gorzej, ale ona zawsze jest. Nasze postacie też mają familię. Ważne jest to, aby o tym pamiętać i przynajmniej zaznaczyć, kim jest dla niego ta rodzina. Nie koniecznie zawsze muszą być nią nasi rodziciele, bo czasem rodziną okazuje się gang, zakon, wojsko, którego jesteśmy członkiem.

Jeżeli chodzi o pisanie samej historii postaci nie musi ona być długa. Nawet powiedziałbym, że lepiej, gdy jest krótka, napisana zwięzłym językiem, nie jako opowiadanie. Tak, aby nasz mistrz gry oraz i my mogli spojrzeć na nią przed sesja i przypomnieć sobie najważniejsze rzeczy. Potem zawsze można dopisać do niej parę rozdziałów.



Ważne, aby w historii postaci znalazły się wątki, które mistrz gry może wpleść w fabułę sesji, całej kampanii. Nie dość, że dajecie pomysł na ciekawą sesję to jeszcze wasze postacie będą miały swoje pięć minut, gdy będą poruszane związane tylko z wami wątki. Dodatkowo inni gracze dowiedzą się czegoś ciekawego o waszym bohaterze.

19 sty 2012

Podsumowanie roku 2011

Kolejny rok i kolejne podsumowanie. Dla tych, którzy mają dosyć czytania o tym, jak przez cały rok wyglądały sesje obcych ludzi, a chcieliby wiedzieć, co dzieje się w społeczności RPG ogólnie polecam bloga Borejki w trzech odsłonach 1 2 3.

Jednak na sam początek, zanim zacznę o grach, w tym roku zmienił się mój status na facebooku na „w związku małżeńskim z” i zdobyłem tytuł inż.

Przechodząc do gier fabularnych.

Prowadził wilk razy kilka, poprowadzili i wilka.

Kolejny raz nie jestem w stanie podać dokładnej liczby sesji, w których brałem udział, ale średnio raz w tygodniu grałem z jedną grupą plus przez pewien okres z drugą, ale to już trochę rzadziej. Uzbiera się tego pewnie ponad sześćdziesiąt.

Chodź liczba sesji była większa, w tym roku miałem okazje zagrać w mniejszą ilość systemów i królowały u nas autorki.  Również mniej prowadziłem niż w poprzednich latach i definitywnie oddałem stanowisko mg w ręce graczy.

Prowadziłem tradycyjnie Neuroshime i autorski system Slavic Punk
 (postapo z elementami słowiańskiej mitologii i cyberpunka).

Prócz tego grałem w Wolsunga, kolejną kampanię Gasnących Słońc i Pandora’s Effect (autorka w klimatach Dead Space, zainteresowanych odsyłam tu oraz tam gdzie można obejrzeć ilustracje. ).