29 gru 2012

Jak napisać historię postaci?

Ostatnio na moich sesja został poruszony temat pisania historii postaci. Korzystając z okazji chciałbym podzielić się wnioskami i propozycjami jak pisać kroniki bohaterów. Większość z tych wskazówek pewnie mieliście okazję już przeczytać w artykułach i podręcznikach związanych z tematyką RPG, ale wydają mi się warte odświeżenia.

Zacząłbym chyba od wątku, który namiętnie powtarza się w grach komputerowych, filmach i książkach. To znaczy nasz bohater jest sierotą, która chce się zemścić na zabójcach jej rodziców. Niby wszystko jest w porządku, ale ma to sporo minusów. Metoda ta jest tak powszechna, że większość postaci powinna właściwie być sierotami, co jest nienaturalnym zjawiskiem w codziennym życiu nawet jak weźmiemy pod uwagę, że gramy w świecie fantastycznym. Poza tym nasza postać, nawet sierota, musi posiadać kogoś, kto zastąpił jej rodziców i kto ją wychował. Inaczej skończyłaby, jako zwierzę niepotrafiące porozumiewać się z ludźmi, działające tak jak mu nakazują instynkty. Tu przypomina mi się bohater „Księgi Dżungli” wychowany przez zwierzęta. Nawet on miał rodzinę.


Druga ważna rzecz to ważne oddziaływanie naszej rodziny na nasze życie. Czasem jest lepiej, czasem gorzej, ale ona zawsze jest. Nasze postacie też mają familię. Ważne jest to, aby o tym pamiętać i przynajmniej zaznaczyć, kim jest dla niego ta rodzina. Nie koniecznie zawsze muszą być nią nasi rodziciele, bo czasem rodziną okazuje się gang, zakon, wojsko, którego jesteśmy członkiem.

Jeżeli chodzi o pisanie samej historii postaci nie musi ona być długa. Nawet powiedziałbym, że lepiej, gdy jest krótka, napisana zwięzłym językiem, nie jako opowiadanie. Tak, aby nasz mistrz gry oraz i my mogli spojrzeć na nią przed sesja i przypomnieć sobie najważniejsze rzeczy. Potem zawsze można dopisać do niej parę rozdziałów.



Ważne, aby w historii postaci znalazły się wątki, które mistrz gry może wpleść w fabułę sesji, całej kampanii. Nie dość, że dajecie pomysł na ciekawą sesję to jeszcze wasze postacie będą miały swoje pięć minut, gdy będą poruszane związane tylko z wami wątki. Dodatkowo inni gracze dowiedzą się czegoś ciekawego o waszym bohaterze.

Powiem nawet, że np. w jednej grze RPG spotkałem się z niezwykłym zjawiskiem. W samej grze nie tylko płaciło się za wykupienie zalet dla naszej postaci, ale również za wady. Autorzy tej gry uzasadnili to w ten sposób, że wady są doskonałym sposobem na uatrakcyjnienie naszej postaci, sposobnościami do jej odgrywania i otrzymania dodatkowych PD. Ale najważniejsze właśnie było to, że mistrz gry mógł dzięki takim wadą jak „Wróg” czy „Dług” wyciągać naszą postać na pierwszy plan. 

Dlatego aby nasza postać nabrała charakteru wady są konieczne. Najlepiej wybrać jakąś charakterystyczną i którą łatwo odegrać: np. jakiś nałóg. Dzięki temu postać faktycznie nabiera kolorytu i ciekawiej się nią gra. Jednak z drugiej strony nie bierzcie zbyt poważnych wad (jak np. fobie przed kobietami), bo to ciężko odegrać i dla MG to też dosyć duże utrudnienie.

Kolejną radą jest: eksperymentujcie z postaciami. Tak samo jak aktorzy wcielają się często w skrajnie różne postaci tak i my powinniście tak robić. Czasami to miła odskocznia od naszego standardowego bohatera.

Zamieszczam tutaj krótką historię postaci Edgara, mojego bohatera z gry Monastyru dla przykładu:



„Edgar jest proboszczem pochodzącym z okupowanej Berdani. Jego ojciec jest żołnierzem i wpoił w swoich synów wojskowe zasady. Nauczył ich również posługiwać się bronią palną. Starszy brat ruszył w ślady ojca, a Edgar, jako drugi syn wybrał ścieżkę jedynego.



Historia jego upadku wiąże się z chorobą młodszej siostry, z którą był bardzo związany. Żaden medyk nie potrafił jej pomóc przez wiele miesięcy i gdy leżała już na łożu śmierci, kiedy zawiodły wszystkie inne metody, do proboszcz zgłosiła się znachorka. Proponowała, że wyleczy jego siostrę. Kapłan był tak zrozpaczony, że bez zastanowienia przyjął tą propozycję. Siostra przestała chorować, ale okazało się, że w wyniku magii została opętana przez devire i uciekła razem z czarownicą. Wydarzenie wyszło na jaw i Edgara prócz zmagania z wyrzutami sumienia spotkał koniec kariery.”


Opis historii mówi sporo o postaci. Zaznacza, kto nauczył ją cechy, którą ma na wysokim poziomie, jaką jest strzelanie. Jednocześnie posiada wątek z siostrą, który MG może z łatwością wplątać w fabułę. Również dobrze dać znać mistrzowi o interesujących ją motywach, w tym przypadku podaję wojsko i magię.

Po napisaniu historii warto umieścić na karcie postaci w widocznym miejscu cechy, którymi odznacza się nasza postać i mają wpływ na nasze odgrywanie. To z kolei jest ważne, bo podczas zawieruchy w grze łatwo zapomnieć o tym, co sprawia, że wszystkie odgrywane przez nas postacie są jednakowe. W przypadku Edgara to rodzina, niecierpliwość, fanatyzm.

Pomijając opis wyglądu dla Edgara zdecydowałem się, że istotną cechą dla niego jest właśnie rodzina. Poszukuje siostry, jednocześnie utrzymuje dobry kontakt z bratem, który jest na froncie. Gdyby zaszła potrzeba może się powołać na jego pomoc z wzajemnością. Zdecydowałem również, że będzie on niecierpliwy. Powolne działanie traktuje, jako stratę czasu, który oddala go od celu. Jest on również fanatykiem religijnym. Na wszelkie odstępstwa od wiary i kontakty z magią będzie reagował dosyć ostro. Sądzi, że w ten sposób uratuje innych przed błędem, który sam popełnił. Nie użyje on magicznej broni nawet gdyby była jedynym sposobem, aby uratować wioskę niewinnych, ponieważ jest przekonany, iż doprowadzi to do jeszcze gorszej sytuacji.


Ostatnia, ale też bardzo ważna uwaga. Dobrze, jeżeli historia jest wydrukowana, albo zapisana w pliku. Tak, aby mistrz gry nie musiał walczyć z rozczytywaniem naszego ręcznego pisma.


Może macie jakieś własne rady, którymi warto się podzielić?

4 komentarze:

  1. Jest jeden problem posiadania rodziny czy bycia członkiem gangu czy czego tam jeszcze: brak przywiązania gracza do wykreowanej przez niego rodziny. Szczerze mówiąc nie wiem jak można to osiągnąć. Niby można poświęcić jedną sesję na tworzenie prawdziwych więzi z rodziną tak aby graczowi naprawde było smutno gdy np jego ojciec zginie. Ale wydaje mi się, że nawet cała jedna sesja nie pozwoli tego osiągnąć.

    OdpowiedzUsuń
  2. Racja, wiem, do czego pijesz. Podczas naszych sesji próbowałem przywiązać graczy do postaci ich ojca, którego mieli stracić w dramatyczny sposób. Poświeciłem temu całą sesje i gracze świetnie wczuli się w swoje role synów pomagających ojcu na gospodarstwie. Jednak, gdy ich ojciec zginął pod koniec spotkania stwierdzili, że przydałaby się, co najmniej jeszcze jedna sesja na zbudowanie relacji z ojcem.

    Czasami ciężko stwierdzić, szczególnie za pierwszym razem, gdy się czegoś próbuje ile powinno poświęcić się czasu na takie sprawy. Tak, aby otrzymać oczekiwany rezultat, a z drugiej strony nie zmęczyć graczy prowadzonym wątkiem. Jednak doświadczenie na przyszłość zostaje i za drugim razem powinno być lepiej.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekawym pomysłem na to mogłobybyć sprawienie (jeśli gra się kilka kampanii w tym samym systemie), że ich poprzednie postaci stają się rodziną ich nowych postaci. Odnośnie Twojej sesji na gospodarstwie faktycznie przydałoby się jeszcze trochę ją rozwinąć. Jeśli nie na dwie sesje to może na 1,5. Ale trzeba też przyznać, że później w tej kampanii wątek pomszczenia ojca trochę się rozmył:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się, pomysł z graniem dziećmi swoich wcześniejszych postaci jest dobry i przez nas sprawdzony.

      Wątek nie rozmył się ale zakończył gdy odnaleźliście mordercę i postanowiliście go nie zabijać. Chęć zemsty za śmierć ojca, odkrywanie jego przeszłości, poszukiwanie jego mordercy miał być siłą napędowa do odkrycia spisku symbiontów zagrażającego całej galaktyce (no dobra nie całej ale na pewno rubieżą). Ale to rozmowa na inny kanał ;)

      Usuń