Ostatnio na
moich sesja został poruszony temat pisania historii postaci. Korzystając z
okazji chciałbym podzielić się wnioskami i propozycjami jak pisać kroniki
bohaterów. Większość z tych wskazówek pewnie mieliście okazję już przeczytać w
artykułach i podręcznikach związanych z tematyką RPG, ale wydają mi się warte
odświeżenia.
Zacząłbym chyba od wątku, który namiętnie powtarza się w grach komputerowych,
filmach i książkach. To znaczy nasz bohater jest sierotą, która chce się
zemścić na zabójcach jej rodziców. Niby wszystko jest w porządku, ale ma to
sporo minusów. Metoda ta jest tak powszechna, że większość postaci powinna
właściwie być sierotami, co jest nienaturalnym zjawiskiem w codziennym życiu
nawet jak weźmiemy pod uwagę, że gramy w świecie fantastycznym. Poza tym nasza
postać, nawet sierota, musi posiadać kogoś, kto zastąpił jej rodziców i kto ją
wychował. Inaczej skończyłaby, jako zwierzę niepotrafiące porozumiewać się z
ludźmi, działające tak jak mu nakazują instynkty. Tu przypomina mi się bohater
„Księgi Dżungli” wychowany przez zwierzęta. Nawet on miał rodzinę.
Druga ważna rzecz to ważne oddziaływanie naszej rodziny na nasze życie. Czasem
jest lepiej, czasem gorzej, ale ona zawsze jest. Nasze postacie też mają
familię. Ważne jest to, aby o tym pamiętać i przynajmniej zaznaczyć, kim jest
dla niego ta rodzina. Nie koniecznie zawsze muszą być nią nasi rodziciele, bo czasem
rodziną okazuje się gang, zakon, wojsko, którego jesteśmy członkiem.
Jeżeli chodzi o pisanie samej historii postaci nie musi ona być długa. Nawet
powiedziałbym, że lepiej, gdy jest krótka, napisana zwięzłym językiem, nie jako
opowiadanie. Tak, aby nasz mistrz gry oraz i my mogli spojrzeć na nią przed
sesja i przypomnieć sobie najważniejsze rzeczy. Potem zawsze można dopisać do
niej parę rozdziałów.
Ważne, aby w historii postaci znalazły się wątki, które mistrz gry może wpleść
w fabułę sesji, całej kampanii. Nie dość, że dajecie pomysł na ciekawą sesję to
jeszcze wasze postacie będą miały swoje pięć minut, gdy będą poruszane związane
tylko z wami wątki. Dodatkowo inni gracze dowiedzą się czegoś ciekawego o waszym
bohaterze.
Powiem nawet, że np. w jednej grze RPG spotkałem się z niezwykłym zjawiskiem. W samej grze nie tylko płaciło się za wykupienie zalet dla naszej postaci, ale również za wady. Autorzy tej gry uzasadnili to w ten sposób, że wady są doskonałym sposobem na uatrakcyjnienie naszej postaci, sposobnościami do jej odgrywania i otrzymania dodatkowych PD. Ale najważniejsze właśnie było to, że mistrz gry mógł dzięki takim wadą jak „Wróg” czy „Dług” wyciągać naszą postać na pierwszy plan.
Dlatego aby
nasza postać nabrała charakteru wady są konieczne. Najlepiej wybrać jakąś
charakterystyczną i którą łatwo odegrać: np. jakiś nałóg. Dzięki temu postać
faktycznie nabiera kolorytu i ciekawiej się nią gra. Jednak z drugiej strony
nie bierzcie zbyt poważnych wad (jak np. fobie przed kobietami), bo to ciężko
odegrać i dla MG to też dosyć duże utrudnienie.
Kolejną radą jest: eksperymentujcie z postaciami. Tak samo jak aktorzy wcielają się
często w skrajnie różne postaci tak i my powinniście tak robić. Czasami to miła
odskocznia od naszego standardowego bohatera.
Zamieszczam tutaj krótką historię postaci Edgara, mojego bohatera z gry Monastyru dla przykładu:
„Edgar jest proboszczem pochodzącym z okupowanej Berdani. Jego ojciec jest
żołnierzem i wpoił w swoich synów wojskowe zasady. Nauczył ich również
posługiwać się bronią palną. Starszy brat ruszył w ślady ojca, a Edgar, jako
drugi syn wybrał ścieżkę jedynego.
Historia jego upadku wiąże się z chorobą młodszej siostry, z którą był bardzo
związany. Żaden medyk nie potrafił jej pomóc przez wiele miesięcy i gdy leżała
już na łożu śmierci, kiedy zawiodły wszystkie inne metody, do proboszcz
zgłosiła się znachorka. Proponowała, że wyleczy jego siostrę. Kapłan był tak
zrozpaczony, że bez zastanowienia przyjął tą propozycję. Siostra przestała
chorować, ale okazało się, że w wyniku magii została opętana przez devire i
uciekła razem z czarownicą. Wydarzenie wyszło na jaw i Edgara prócz zmagania z
wyrzutami sumienia spotkał koniec kariery.”
Opis historii mówi sporo o postaci. Zaznacza, kto nauczył ją cechy, którą ma na
wysokim poziomie, jaką jest strzelanie. Jednocześnie posiada wątek z siostrą,
który MG może z łatwością wplątać w fabułę. Również dobrze dać znać mistrzowi o
interesujących ją motywach, w tym przypadku podaję wojsko i magię.
Po napisaniu historii warto umieścić na karcie postaci w widocznym miejscu
cechy, którymi odznacza się nasza postać i mają wpływ na nasze odgrywanie. To z
kolei jest ważne, bo podczas zawieruchy w grze łatwo zapomnieć o tym, co
sprawia, że wszystkie odgrywane przez nas postacie są jednakowe. W przypadku
Edgara to rodzina, niecierpliwość, fanatyzm.
Pomijając opis wyglądu dla Edgara zdecydowałem się, że istotną cechą dla niego
jest właśnie rodzina. Poszukuje siostry, jednocześnie utrzymuje dobry kontakt z
bratem, który jest na froncie. Gdyby zaszła potrzeba może się powołać na jego
pomoc z wzajemnością. Zdecydowałem również, że będzie on niecierpliwy. Powolne
działanie traktuje, jako stratę czasu, który oddala go od celu. Jest on również
fanatykiem religijnym. Na wszelkie odstępstwa od wiary i kontakty z magią
będzie reagował dosyć ostro. Sądzi, że w ten sposób uratuje innych przed
błędem, który sam popełnił. Nie użyje on magicznej broni nawet gdyby była
jedynym sposobem, aby uratować wioskę niewinnych, ponieważ jest przekonany, iż
doprowadzi to do jeszcze gorszej sytuacji.
Ostatnia, ale też bardzo ważna uwaga. Dobrze, jeżeli historia jest wydrukowana,
albo zapisana w pliku. Tak, aby mistrz gry nie musiał walczyć z rozczytywaniem
naszego ręcznego pisma.
Może macie jakieś własne rady, którymi warto się podzielić?
Jest jeden problem posiadania rodziny czy bycia członkiem gangu czy czego tam jeszcze: brak przywiązania gracza do wykreowanej przez niego rodziny. Szczerze mówiąc nie wiem jak można to osiągnąć. Niby można poświęcić jedną sesję na tworzenie prawdziwych więzi z rodziną tak aby graczowi naprawde było smutno gdy np jego ojciec zginie. Ale wydaje mi się, że nawet cała jedna sesja nie pozwoli tego osiągnąć.
OdpowiedzUsuńRacja, wiem, do czego pijesz. Podczas naszych sesji próbowałem przywiązać graczy do postaci ich ojca, którego mieli stracić w dramatyczny sposób. Poświeciłem temu całą sesje i gracze świetnie wczuli się w swoje role synów pomagających ojcu na gospodarstwie. Jednak, gdy ich ojciec zginął pod koniec spotkania stwierdzili, że przydałaby się, co najmniej jeszcze jedna sesja na zbudowanie relacji z ojcem.
OdpowiedzUsuńCzasami ciężko stwierdzić, szczególnie za pierwszym razem, gdy się czegoś próbuje ile powinno poświęcić się czasu na takie sprawy. Tak, aby otrzymać oczekiwany rezultat, a z drugiej strony nie zmęczyć graczy prowadzonym wątkiem. Jednak doświadczenie na przyszłość zostaje i za drugim razem powinno być lepiej.
Ciekawym pomysłem na to mogłobybyć sprawienie (jeśli gra się kilka kampanii w tym samym systemie), że ich poprzednie postaci stają się rodziną ich nowych postaci. Odnośnie Twojej sesji na gospodarstwie faktycznie przydałoby się jeszcze trochę ją rozwinąć. Jeśli nie na dwie sesje to może na 1,5. Ale trzeba też przyznać, że później w tej kampanii wątek pomszczenia ojca trochę się rozmył:)
OdpowiedzUsuńZgadzam się, pomysł z graniem dziećmi swoich wcześniejszych postaci jest dobry i przez nas sprawdzony.
UsuńWątek nie rozmył się ale zakończył gdy odnaleźliście mordercę i postanowiliście go nie zabijać. Chęć zemsty za śmierć ojca, odkrywanie jego przeszłości, poszukiwanie jego mordercy miał być siłą napędowa do odkrycia spisku symbiontów zagrażającego całej galaktyce (no dobra nie całej ale na pewno rubieżą). Ale to rozmowa na inny kanał ;)