31 gru 2013

Wirtualna harówka

Zmorą naszych czasów jest, że wszystko dzieje się szybko i aby nadążyć za wszystkimi zmianami trzeba cały czas ostro zasuwać do przodu. Także i mnie ostatnio dopadła tak gonitwa. Przez co brakuje mi czasu na słodkie lenistwo. Jednak jak jest potrzeba to jest wynalazek.

Naprawdę długo głowiłem się jak wygospodarować, choć trochę czasu, który mógłbym poświęcić na nic nierobienie. W końcu wpadłem na pomysł, aby tak jak wielu ludzi przenieść swoje życie w świat wirtualny. Przynajmniej tą sferę związaną z nic nie robieniem. W końcu ludzie skutecznie przez internety robią zakupy, uczą się, utrzymują znajomości, przyjaźnie, ba nawet budują związki, więc czemu ja nie mógłbym nic nie robić?

Pierwszym moim krokiem było poszukanie miejsca gdzie mógłbym nic nie robić i trafiłem na pewną grę przeglądarkową gdzie mogłem stworzyć awatara zajmującego się gospodarstwem. Rejestracja była banalnie prosta i po paru chwilach mogłem cieszyć sie błogą nie pracą. Co prawda gra umożliwiła mi prace na polu, zbudowanie kurnika, czy obory, w której od rana do wieczora mój awatar miałby siać ziarno, karmić zwierzęta i prawdopodobnie też pozrzucać tony nawozu wyprodukowane przez chów.

6 lip 2013

Polska pustynia i wyrzutnie rakiet w pobliżu Łeby


Polacy nie gęsi i swoją pustynię też mają. Znajduje się w okolicy turystycznej miejscowości Łeba pomiędzy Morzem Bałtyckim, a  Jeziorem Łebsko na terenie  Słowińskiego Parku Narodowego.

26 cze 2013

Moja Kolekcja RPG

Tym razem chciałem pochwalić się swoją małą kolekcją gier fabularnych. Zainteresowanych zapraszam do podstrony z rozpiską i zdjęciami. 

Niedługo postaram się też umieści na niej moje preferencje odnośnie systemów. Jak to mówią, pokaż mi w jakie RPG grasz, a powiem ci kim jesteś.

Udało mi się w końcu uporządkować podręczniki RPG i je skatalogować. Przy tej okazji wprowadziłem też drobne zmiany na blogu.     


19 cze 2013

KB#44 Skaveńscy Imigranci w Imperium

Jako, że ostatnio miałem okazję pograć w Warhammera, postanowiłem umieścić pierwszy materiał z nim związany na swoim blogu. Dosyć groteskowa wizja przyszłości cesarstwa.

Jak wiadomo powszechnie skaveny żyją w brudzie, smrodzie i ubóstwie. Po prostu spacznia i rogaty szczur. Jednak gdyby szczuroludzie postanowili to zmienić? Odrzucić styl w jakim żyją od tysięcy lat, wyjść ze swoich podziemnych norek. Udać się do samej stolicy kultury i cywilizacji? Do stolicy cesarstwa  Altdorf.

Tysiące, może nawet miliony, szczurzych imigrantów wychodzące z kanałów i piwnic. Mimo wszelkich wysiłków mieszkańców szczuroludzie szybko zdobywają przewagę, bo w końcu jest ich dużo więcej i szybciej się rozmnażają niż ktokolwiek. Gdy dochodzi do walk okazuje się, że już jest za późno na jakiekolwiek działanie. Gdy szczurom udaje się przejąć władzę nad miastem szybko pozbywają się resztek innych ras, których nie zdążyli zjeść wcześniej i jako że mają stolicę ogłaszają się spadkobiercami imperium. 

Zafascynowane kulturą, którą właśnie podbiły zaczynają swoje społeczeństwo zmieniać na wzór ludzi. Powstaje szczurza szlachta i plebs.  Noszą ludzkie ubrania, tworzą urzędy, bale, przerabiaj świątynie na własne. Oczywiście wszystko w skaveńskich klimatach, więc urzędy to tylko biurokracja, gdzie nic nie idzie załatwić, bale to popijawa z kryształów pozostawionych przez ludzi i rozróba z drogocennymi meblami. Uroczystości w świątyniach to prowadzone przez szczury w strojach biskupów nabożeństwa wychwalające rogatego szczura.

Wszystkie skaveny poza stolicą są wyśmiewane i uważane za niecywilizowane, za pod rasę. Przez co w stolicy panuje wielki tłok, bo wszystkie szczury chcą być w niej, ale żaden nie chce jej opuścić. Codziennie giną setki, jeżeli nie tysiące szczurów. Frakcja, która powstaje jednego dnia rano prawdopodobnie wieczorem już przestanie istnieć zabita przez inną grupę, która powstała popołudniu i jeszcze nie jest tak zmęczona walkami. Jednak nikt nie zwraca na to uwagi, bo za bardzo są zajęci walką o władzę.

Wiem popłynąłem, ale gdyby w uniwersum Warhammera pojawiła się jakaś siła, która byłaby w stanie zjednoczyć szczuroludzi pod jednym sztandarem, to ta wizja mogłaby stać się realna. 

4 cze 2013

Portalowe Almanachy Mistrza Gry po latach.

Od wydania pierwszego poradnika wydanego przez Portal mija już pięć lat, od ostatniego trzy.  Jako, że niedawno zakupiłem ostatni z tomów przy okazji odświeżyłem sobie pozostałe.  Jak  te podręczniki przeszły próbę czasu? Czy pomimo parokrotnego przeczytania są w stanie wnieść coś pozytywnego do prowadzonych  przez nas sesji?  Postaram się w paru słowach opisać swoje wrażenia dotyczące każdego z nich.

Graj Twardo

Podręcznik od którego zaczęła się cała seria i który nadał formę pozostałym.  Tak naprawdę jest to zbiór artykułów Johna Wicka, które ukazały się w magazynie Piramid, później zostały zebrane razem w "Play Dirty"

Artykuły wokół których w USA działo się wiele. Dla jednych kontrowersyjne, dla innych wręcz prorocze. Prawdą jest, że wobec umieszczonych tu porad trudno pozostać obojętnym.

W podręczniku znajduje się masa fajnych trików do wykorzystania na sesje.  Jednak cześć z nich ciężko byłoby wprowadzić w życie jeżeli tak jak Wick nie działamy w jakimś klubie RPG i nie gramy z paroma ekipami. Bo gdy zaczniemy zabijać i dawać wycisk graczom, z którymi gramy tydzień w tydzień sprawi, że frekwencja na sesji może się gwałtownie zmniejszyć.

Jednak wbrew pozorom nie o znęcanie się nad graczami chodzi. Chodzi o to, aby z postaci graczy wycisnąć siódme poty. Pokazać, że postać gracza naprawdę żyje, jednak to wszytko jest jakby ukryte w drugim dnie. Ja osobiście po pierwszym przeczytaniu strasznie napaliłem się do prowadzenia. Tekst czyta się naprawdę dobrze i autor potrafi przekazać zapał do gry .

11 maj 2013

RPG Manufacture

[Niestety ale Forum manufaktury przestało funkcjonować]
Każdy z nas ma w szufladzie jakieś projekty związane z RPG. Leżą często zakurzone, bo brakuje nam motywacji, możliwości wymienienia poglądów na ten temat z innymi. RPG manufaktura jest właśnie takim miejsce gdzie można pochwalić się swoją pracą, uzyskać porady i chyba najważniejsze nabrać sporo motywacji do dalszej pracy.

Prócz tego można zajrzeć w projekty innych osób i pogadać na temat RPG w miłej, przyjaznej atmosferze.  Znajdziecie tutaj modyfikacje do istniejących systemów jak Neuro czy Warhamer, autorki fantasy, SF,  superbohaterami czy też mój związany ze słowiańską mitologia. Dużo dodatkowych materiałów i co najważniejsze interesujących ludzi o podobnym zainteresowaniu. Jedyna uwaga, aby otrzymać do tego dostęp trzeba na początku napisać parę słów o sobie, w jaki sposób możemy wesprzeć projekty innych i co sami byśmy chcieli robić.

Dla niektórych może to być pewną barierą, aby napisać coś o sobie, ale moim zdaniem skutecznie odgania niepożądane jednostki. Poza tym jest to dobry sposób na przedstawienie się i nawiązanie więzi, bo inaczej traktuje się ludzi, o których coś wiemy, niż kolejnego użytkownika, którego znamy jedynie z loginu i awatara.

Tak więc zapraszam gorąco  wszystkich autorów  ze swoimi pomysłami.

29 kwi 2013

Exploseum DAG Fabrik Bromberg


Fabryka zbrojeniowa koncernu Dynamit Nobel AG istniejąca w latach 1939-1945 na terenie należącym do hitlerowskich Niemiec zajmowała się produkcją materiałów wybuchowych. Przez wiele lat budynki należące do fabryki znajdujące nie obrzeżach Bydgoszczy były ruinami. Jednak w roku 2011 na ich terenie stworzono Exploseum - Centrum techniki wojennej DAG Fabrik Bromberg.


24 kwi 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" cz.2

Druga i ostatnia cześć scenariusza do gry Zabójczy Azyl. Dodatkowo pod koniec wpisu podzielę się uwagami odnośnie systemu, które nasunęły się po pierwszych sesjach. Tutaj znajdziecie pierwszą cześć.

Dlaczego nie straszę?

Ogólnie ta cześć scenariusza ma dobre predyspozycje, aby poprowadzić ją w klimatach horroru/groteski. Chociaż ja osobiście nie starałem się straszyć, a bardziej skupiłem się na grotesce i rozbawianiu graczy. Jak ktoś czuje, że jest wstanie nastraszyć swoją ekipę to polecam, ale podam parę powodów dlaczego ja z tego zrezygnowałem i czego unikać.

Po pierwsze sesja odbywała się w świetle dnia, co znacznie utrudnia jakiekolwiek próby straszenia. Nie da się ukryć, że ciemność jednak najlepiej działa na wyobraźnię pod tym względem.

Kolejnym powodem jest to, że sesja ta była rozgrywana tuż po kampanii Wolsunga. Graczom udzielał się jeszcze wesoły nastrój. Moim zdaniem wymagałoby to za dużego przeskoku między klimatami.

Po trzecie, moi gracze doskonale znają już moje metody straszenia, bo od lat gramy w tym samym składzie, a ja nie miałem nic nowego do zaprezentowania w tej kwestii. W straszeniu nie ma nic gorszego niż odgrzewane kotlety.

Koszmar Azylu

Na początek, zanim wrócimy do postaci, proponuję cut scenkę. Poinformuj swoich graczy, że na chwilę wcielą się w mieszkańców azylu do którego zmierzają. Zaczniemy od snu, ale o tym na razie nie informuj graczy.

Na początku, jako azylanci, gracze stoją w sali zebrań. Na podwyższeniu ze wszystkich stron otoczeni są przez członków zarządu. Jednak radzie daleko do zwykłych ludzi, ponieważ są to głowy zawieszone w przeźroczystych słojach podłączonych do aparatury umożliwiającej im życie pomimo oddzielenia od reszty ciała.

13 kwi 2013

Cut Scene na sesji RPG


Może ta nazwa nie najlepiej oddaje pomysł, którym chcę się podzielić, ale póki co nie udało mi się znaleźć lepszego określenia. Nie owijając w bawełnę, chodzi o sceny na sesji, w których gracze obserwują wydarzenia z perspektywy innej niż oczami ich bohaterów. U mnie po raz pierwszy ta technika została wprowadzona ładnych parę lat temu i właściwie już na stałe wkomponowała się w nasze sesje. Służy ona opisywaniu tego, co dzieje się gdzieś indziej, może być zapowiedzią nadchodzących zdarzeń, wydarzeń z odległej przeszłości, lub historii graczy.

Pomysł ten bynajmniej nie jest czymś nowym dla wielu mistrzów gry i codziennie jest używany w książkach, filmach, serialach, gdzie akcja co chwilę przeskakuje z jednej postaci do drugiej. Oczywiście nie proponuję, aby gracze na sesji wzorem telewizyjnych telenowel zmieniali pięć razy swoich bohaterów, ale od czasu do czasu na pewno uatrakcyjni to naszą rozgrywkę.

Podstawy


Ciekawe, co w tym czasie dzieje się w Shire.
           Przykład najprostszego użycia - wyobraźmy sobie taką sytuację: Gracze zbierają sojuszników, aby wspólnie obronić twierdzę przed nadchodzącą armią ciemności, lub też idą wrzucić pierścień do wulkanu, aby zniszczyć przeciwnika. Czas gra tu ważną rolę i aby przypomnieć o tym graczom, podnieść napięcie, możemy co parę scen przedstawić wydarzenia, których normalnie nie mieli okazji oglądać. Maszerująca armia przeciwnika, przygotowania prowadzone w twierdzy. Gdy już są blisko wrzucenia pierścienia do wulkanu opisujemy oczami obrońców jak wroga armia przygotowuje się do ataku.


1 kwi 2013

Alkoholipsa - Nowy system RPG na Polconie 2013!


Na tegorocznym Polconie (29 sierpnia - 1 września 2013, Warszawa) ma odbyć się premiera nowego systemu RPG o tytule Alkoholipsa.

W tej grze gracze będą mieli okazję wcielić się w role napojów alkoholowych, które postanowiły zbuntować się przeciwko ich wypijaniu przez ludzi i uciekły do alternatywnego świata. Będzie można stoczyć walkę np. z żulami, innymi napojami i studentami których celem jest ich unicestwienie.

Postacie graczy będą opisane takimi cechami jak np. Etykieta (charyzma), Opakowanie (wytrzymałość), Procenty  (spirytus, odpowiedzialny za posługiwanie się nadprzyrodzonymi mocami ducha).

Aż chce się grać. 
Podczas tworzenia mechaniki duży nacisk został nałożony na realizm. Aby osiągnąć jego jak najwyższy stopień, dotychczas niespotykany w innych grach RPG, przy testach umiejętności i obrażeń będą wykorzystywane proste całki i pochodne. Dodatkowo twórcy zdradzili, że w ich systemie używać będziemy powszechnie lubianą i popularną kostkę k12.

Do każdego podstawowego podręcznika ma być dodawane pół litra czystej. Twórcy tej gry uważają, że nigdy wcześniej czegoś takiego nie było w grach RPG i postanowili zapełnić tą niszę w niszy. Podręcznik, aby trafić do jak największej publiki, ma być sprzedawany również w sklepach monopolowych. Dodatkowo prowadzone są rozmowy aby system ten wydać w U.S.A. i paru innych krajach.

28 mar 2013

Fortyfikacje Cyplu Helskiego


Hel, miasto z trzech stron otoczone wodą, pełne rybaków, mew, kąpielisk i atrakcji turystycznych jak np. fokarium, latarnia morska.

Foka z Helu


Latarnia Morska



Fortyfikacje Cyplu Helskiego 

Jednak ze wszystkich, mnie osobiście, najbardziej zainteresowały pozostałości fortyfikacji wojskowych, które powstały w 1936 r.  Podczas wojny w tym miejscu broniono się do 2 października 1939 r. Później, po wojnie, zostało ważnym ośrodkiem wojskowym do lat 90.  Zapraszam na fotorelacje z tego miejsca.


Przy każdym obiekcie znajduje się tablica, która go opisuje w trzech językach.



26 mar 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" Cz.1

Wojna trwa już 150 lat. Ziemski krajobraz w wyniku inwazji obcych został całkowicie odmieniony. Gdziekolwiek człowiek się uda musi walczyć z takimi przeciwnościami jak skażenie, mutanci, obcy i chyba najgroźniejszym - drugim człowiekiem.  Jednak są i miejsca bezpieczne np. schrony Protect America, które swoim mieszkańcom już od wielu lat zapewniają spokój odgradzając ich od świata zewnętrznego. Przygotowane mechanizmy dają czyste powietrze, zdrowe jedzenie, edukacje. Po prostu raj na ziemi, nie sądzisz?

Słowem wstępu przedstawiony tu scenariusz był wprowadzeniem moich graczy w świat Affterbomb. Jako ciekawostkę dodam, że początkowo miał być on poprowadzony w Earthdawn. Po wielu latach, gdy trafiłem na swoje stare notatki, scenariusz powrócił w wersji postapo.

Zawiązanie akcji

„Ktokolwiek nas słyszy, potrzebujemy pomocy. Nie potrafię wyjaśnić, co się dzieję, ale ludzie zaczynają wariować. Niektórzy z nas zdecydowali się na samobójstwo, ze mną jest chyba też coraz gorzej i nie wiem ile tego jeszcze wytrzymam. Jesteśmy tu zamknięci, znajdujemy się w schronie położonym w…”

Fragment powtarzającego się nagrania.

Tematem tego scenariusza jest jeden ze schronów. Zaczęło się w nim dziać coś niepokojącego i jego mieszkańcy wysyłają sygnał z prośbą o pomoc ludzi z zewnątrz.

18 mar 2013

Jak stworzyć niezapomnianego NPC?

No właśnie jak stworzyć bohatera niezależnego, którego nasi gracze będą wspominać nawet po wielu latach? Proponuję garść pomysłów i porad z moich własnych sesji i mam nadzieję, że pomogą wam osiągnąć zamierzony cel.

Gdzie NPC sześć…

Od czego zacząć? Przede wszystkim, jeżeli chcesz stworzyć takiego NPC to nie więcej niż jednego na kampanię, bo prawdopodobnie to się nie uda. Ewentualnością mogą być dwie postacie ale bardzo mocno ze sobą związane (dwaj odwieczni wrogowie, bracia) lub grupa z bardzo mocno zarysowanym przywódcą, ale nie okłamujmy się tu tak naprawdę zapamiętany będzie ten który rządzi.

Hej ty tam! Eee, jak właściwie masz na imię?

Nazywa się Czacha, ale to chyba widać. 
Przechodząc dalej, twój pretendent do NPC roku musi mieć charakterystyczną łatwą do zapamiętania nazwę. W tym wypadku świetnie spisują się ksywki opisujące ich charakterystyczne cechy (Jeż - dla kolesia z duża ilością spluw, Milioner - dla poszukiwanego listem gończym o wartości miliona kredytów, Hiszpan - dla… dobra tego nie muszę tłumaczyć.)

Jednak co z sytuacjami gdy naszemu bohaterowi nie możemy nadać żadnej dziwnej ksywki, bo po prostu nie wypada? Wtedy dajemy mu jakiś tytuł (Baron, Biskup), nazwę jego zawodu lub stopień który zajmuje (Komendant,  Adwokat). Ogólnie jeśli twoi gracze zapamiętują imiona wszystkich NPC to jesteś prawdziwy szczęściarz, ale gwarantuję, że gdy  będziesz bohatera niezależnego przedstawiał jako baron Witard twoi gracze będą najpierw go nazywać po prostu baronem, potem może zaczną dodawać nazwisko.

23 lut 2013

Slavic Myths

Dzisiaj chciałbym zaprezentować tekst, który miał na celu wprowadzenie moich graczy w klimat autorki Slavian Myths. 

Usiądź przy ognisku, miejsca dosyć dla ciebie i dla mnie, i nawet jakaś strawa się znajdzie. W końcu obyczaj nakazuje, co by każdego obcego najlepiej jak można ugościć. Niektórzy mówią, że w tym głupota i dopraszanie się o kłopoty. Lecz ja ci powiem, że już nie raz dane mi było widzieć, jak człowiek o złych zamiarach, czy też inne licho, gdy zobaczy jak drugi sobie od ust odbiera, aby go godnie ugościć, to mu się jakoś głupio robi i swoje zamiary odmienia. Ba, nieraz i dobrym kompanem zostaje.

Mówisz, że to twoja pierwsza noc poza grodem, że uciekłeś, aby spróbować prawdziwego życia? Sława ci w głowie powiadasz. Znudziła ci się dająca ochronę palisada wokół grodu, pierzyna z piór w nocy i miód oraz kwaśne mleko z glinianego dzbaneczka rano?

Więc słuchaj, bo może wleję ci trochę mądrości do tej głowy i będziesz miał o czym innym opowiadać. Tutaj znajdziesz borów nieprzeniknione, gęste i mroczne zakątki przez strzygi zamieszkane. Jezior głębokie odmęty, siedziby wodników i utopców. Wapierzów w kryjówkach przed słońcem się ukrywających. Zjawy zza światów wciągające na szlakach podróżnych w pułapki. To nasze życie.

Osaczeni przez stworzenia nam nieprzyjazne kurczowo trzymamy się tego, co naszym przodkom udało się wykraść zapomnianym. Lecz z każdym pokoleniem coraz mniej z tej tajemnej wiedzy zostaje, potężne artefakty przepadają, a niedawno tętniące życiem grody i osady znikają.

Tylko dzięki łasce bogów żyjemy dziś i mamy nadzieje na jutro. Peruna - pana burz, Welesa - władcę zaświatów, Swaroga po niebie wędrującego, matkę ziemi - Mokoszę, Chorsa oko nocy, Strzybóg - pana pogody i wiatrów, i tak wielu innych, że wszystkich z imienia nie jestem w stanie wymówić.

14 lut 2013

Afterbomb Madness - Dezinformacja


Razem z dokumentami przesyłam taśmę z nagraniem przesłuchania więźnia Wasilija Iwanienko nr 60546. Cała spowiedź odbywała się po wielodniowych torturach i dokonaniu złamania zatrzymanego według wskazówek, jakie otrzymaliśmy z góry.

Agent: Więc opowiesz nam jeszcze raz tą twoją historię. Dokładnie i z szczegółami.

Więzień: Jeszcze raz? Opowiadałem wam to już dziesięć razy, nie chciałbym zanudzać kolejny raz tą opowieścią.

Agent: Jeżeli obawiacie się, że będziesz ukarany za swoje słowa to pragnę cię zapewnić, że z mojej strony nic ci nie grozi. Mój poprzednik reagował trochę zbyt gwałtownie karając was, za każdym razem, gdy dzieliliście się z nim swoja opowieścią. Ja myślę, że moglibyśmy cię nagrodzić w jakiś sposób za współpracę z twojej strony. Myślę, że dałoby się załatwić wam parę dni spokoju, może nawet jedzenie i przeniesienie do jakiejś celi ze światłem. Tylko musicie mi mówić prawdę i tylko prawdę.

Więzień: Dobrze. Więc na początku pragnę zaznaczyć, że nie chcę was urazić, ale wasz rząd was okłamuje. To nie prawda, że sprzymierzyliśmy się z obcymi i z ich pomocą zaatakowaliśmy wasz kraj. To nie my byliśmy pierwsi.

To wasze odziały najpierw wkroczyły na teren Związku Radzieckiego i to przez bramy przestrzenne.  Jednak udało nam się odeprzeć wasze siły i tymi samymi bramami, którymi przybyliście, przeprowadziliśmy kontratak na wasz kapitalistyczny kraj.

Jednak nie odparliśmy wszystkich waszych oddziałów. Część waszej armii nadal oblega naszą matkę, ojczyznę. Zapytajcie o to wasze dowództwo, poszukajcie dowodów. Gdzieś tam muszą gdzieś być raporty o przysyłanych posiłkach na nasz teren. Bo z tego, co mi wiadomo, pomimo że cały czas toczymy walki z armią oblegającą nasze ziemie, ona nie słabnie. Nie udałoby by się im utrzymać tak długo bez wsparcia z waszej strony.

Kosmici? Owszem zerwali sojusz, ale nie z nami tylko z wami. Powie wam o tym każde dziecko mieszkające na terenie Związku Radzieckiego. Wiecie, co mówimy naszym niegrzecznym bachorom? Że przyjdą po nie połączeni kapitaliści. Bo waszych żołnierzy, którzy przeszli przez bramy obcych spotkało to samo, co naszych. Połączyli się w jedna istotę, którą jak wy nazywacie? Skalani? Ładnie. U nas nazywamy ich po prostu Czortami.

Wiem, że mi na pewno w to nie uwierzycie, że to nasza propaganda. Ale ja widziałem na własne oczy i gdybyś kiedyś dostał się na nasz kontynent, sam byś zobaczył namacalne dowody.

Koniec nagrania.

Podczas przesłuchania więzień był obserwowany przez naszych specjalistów i badany przez aparaturę, która miała na celu wykryć jakiekolwiek kłamstwa. 

Wszelkie przeprowadzone przez nas testy na komunistach mają jednoznaczny wynik. Badane przez nas obiekty są całkowicie przekonane o prawdziwości ich słów, nieważne ile byśmy ich przesłuchiwali. Jednak nadal nie pozwala nam to ustalić, czy to co mówią, jest prawdą, czy tylko sądzą, że jest to prawda bo są pod wpływem propagandy. Nie da się również wykluczyć, że cała sytuacja jest wynikiem podstępu obcych.

12 lut 2013

Szlak Umocnień Przedmościa Bydgoskiego

Dzisiaj coś z innej beczki. Jednak myślę, że spodoba się fanom postapo. Fotorelacja ze szlaku turystycznego, na którym mamy szansę obejrzeć pozostałości po bunkrach wybudowanych w 1939r.




Czerwony szlak zaczyna się w miejscowości Zielonczyna i ma długość 8,5 kilometra. Nadaje się zarówno do wędrówek pieszych jak i rowerowych. Miejsce to również upodobali sobie fani ASG.

21 sty 2013

Afterbomb Madness - Recenzja


Rok 1960 zimna wojna trwająca miedzy USA i ZSRR zmienia swoje oblicze.  Rozpoczyna się inwazja armii komunistów na Amerykę, która prowadzi do kompletnego wyniszczenia. Przy wykorzystaniu nieznanej dotychczas technologii wroga armia dostaje się na ziemie Ameryki. Nieprzyjaciel okazuje się wspierany przez obcą siłę pochodzącą z innego wymiaru. Spełniają się najgorsze prognozy, w ruch idzie arsenał bomb atomowych. Rozpoczyna się …

Afterbomb Madness

Wydany pod koniec 2012 r. system RPG stworzony przez Rafała Olszaka, którego wcześniej mogliśmy poznać, jako twórcę Robotiki. Tym razem, jak prezentuje nam tytuł, akcja będzie działa się po wojnie atomowej. Jako fan postapo nie mogłem ominąć tej pozycji i z małym opóźnieniem od wydania gry udało mi się nadrobić zaległości oraz zapoznać się z systemem.

Pierwsze wrażenie

Sama książka na pierwszy rzut oka wykonaniem bardziej przypomina grę indie lub almanachy mistrzów gry niż podręcznik do RPG-ów , które zazwyczaj są wydawane w formie kolorowych wielkich tomisk.

Okładka w ciemnych barwach z paroma obrazkami przedstawiającymi postacie z gry otoczone dużą ilością złomu dobrze obrazuje, czego można spodziewać się po systemie i buduje odpowiedni klimat zachęcając tym samym do gry.  Ilustracji znajdujących się w podręczniku nie ma za dużo. Głównie przy opisie ras i klas potworów i organizacji pojawiających się w świecie. Jednak trzeba przyznać, że ich autor - Piotr Foksowicz odwalił kawał dobrej roboty. Jego czarnobiałe ilustracje, pomagają wczuć się we fragmenty tekstu, które przedstawiają. Gorzej jednak jest z ilustracjami, które otwierają rozdziały, bo ich wygląd przypominał mi maszyny skonstruowane przez szalonego złomiarza.

Cały podręcznik pisany jest w stylu opowiadanej nam przez narratora historii, taki sam styl znamy z Neuroshimy. Sprawia to, że tekst czyta się naprawdę dobrze i pomaga wyobrazić sobie świat gry. Jednak również tutaj autorzy nie unikają wulgaryzmów i pojawia się parę kwiatków w tekście, bez których, moim zdaniem, gra nie straciła by na swym uroku.

Wprowadzenie do gry.

Na pierwszych stronach mamy teksty, które przedstawiają nam świat gry z perspektywy różnych jego mieszkańców. Dodatkowym smaczkiem jest kalendarium opisujące datami wydarzenia na całym świecie od rozpoczęcia wojny w 1955 r. aż do roku, w którym rozgrywa się gra, czyli 2096. Dowiadujemy się, że obcy po przeprowadzonej inwazji na Amerykę zrywają sojusz z komunistami i atakują wszystkich mieszkańców Ziemi. Drugą bardzo przydatną rzeczą jest mapa Ameryki z zaznaczonymi obszarami zajmowanymi przez obcych i komunistów.

Kolejny rozdział jest to typowe wprowadzenie dla żółtodziobów opisujące, czym jest RPG, co jest potrzebne do gry (tutaj przynajmniej po jednej kostce k4, k6, k10, k8, k12, k20), kim jest mistrz gry tutaj nazywany Weteranem, a kim zwykły gracz inaczej zwany Drabem, lub Żyletą.

14 sty 2013

Neuroshimowe Miasto – Mechanika Budynków

Kolejny wpis odświeżający temat „Neuroshimowego Miasta  – Bridge City”. Dla wszystkich mistrzów gry, których graczy znudziło już błąkanie się po pustyni i postanowili osiedlić się w jednym miejscu zakładając własne miasto.  Zainteresowanych odsyłam do notek opisując samą idee, mieszkańców, mapę i reklamę jednego z interesów.

Wiadomo, że po założeniu miasto będzie nie wielkie, składające się z paru stalowych szop i  przystosowanych do aktualnych potrzeb ruin.  Gracze szybko będą chcieli rozwinąć swoją małą ruinę.  Jednak co mają budować i co mają z tego mieć? Tutaj właśnie wychodzę z propozycją.


Początkowe założenia są takie, że gracze mogą gamble wykupować i ulepszać budynki w swoim mieście.  W zamian za każdy poziom budynku gracz otrzymuje jeden żeton co sesje, który może wymienić na  bonus do  wykorzystania lub zamienić na zasoby finansowe o wartości 100 gambli. Żetony nie wykorzystane w sesji przepadają.

Ja  przygotowałem dla każdego budynku trzy poziomy po określonej cenie. Jednak nic nie szkodzi, aby każdy dodał nowe poziomy i dostosował ceny do ilości gambli, które pojawiają się w jego kampanii tak, aby gracze podczas gry czuli, że ich miasto się rozwija, a nie zbierali przez całą kampanie na nowy poziom budynku. Aby wykupić trzeci poziom budynku trzeba najpierw wykupić pierwszy i drugi poziom.

Zbrojownia
Alternatywa: pracownia rusznikarza, sklep z bronią,
Za żeton: Przerzut kości przy umiejętności  Rusznikarstwo, Wyrzutnie, Mat. Wybuchowe lub pozwala na modernizacje broni dającą bonus do umiejętności +1 za jeden żeton +2 za dwa i +3 za trzy.

5 sty 2013

Slavic Myths - Mapa Wilczego Brodu

Tym razem coś z zupełnie innej beczki. Zamiast teksu mapa z mojej autorki osadzonej w klimacie słowiańskiego postapo.


2 sty 2013

RPGowe Podsumowanie Roku 2012

W tym roku drużyna, w której gram zachowała kierunek jaki obraliśmy w poprzednim. Graliśmy średnio raz w tygodniu. Podczas naszych sesji wyraźnie dominowały autorki. Chociaż znalazło się również miejsce dla takich gier jak Warhammer, Neuroshima czy Wampir.

Gasnące Słońca

Początek roku, to SF, które zaczyna się parę lat po poprzedniej kampanii. Udało się zakończyć mroczną wojnę, jaką rozpętała inkwizycja przeciwko wszystkim, których uznała za grzesznych. Jednak okazało się, że fanatycy religijni przeprowadzając odsiew chcieli  uniemożliwić demonom atak na Cesarstwo.  Gdy zniknęły siły inkwizycji utrzymujące bezduszny pokój już nic nie było w stanie powstrzymać  złych mocy przed przekroczeniem do naszego świata.

Gra rozgrywana była potomkami naszych postaci z poprzedniej kampanii, które wychowywane w nowym świecie nie pamiętały czasów przed pojawieniem się demonów. Naszym celem prócz przetrwania było odnalezienie dawnych tajemnic, które miały pomóc przywrócić świat do dawnego stanu.

W tej kampanii doczekaliśmy się kolejnej zmiany mechaniki kosmicznych bitew. Jako że, przetrwanie w dużej mierze zależało od umiejętności ukrywania się i jednoczesnego działania na paru frontach, w nowej flocie kosmicznej dominowały myśliwce. Pozwalało to, w odróżnieniu od poprzednich kampanii, gdzie wspólnie prowadziliśmy jeden okręt lub flotę, na bardziej indywidualny styl gry. Każdy z nas otrzymał własny statek, który mógł prowadzić bez konsultacji z innymi graczami i nadać mu własny charakter po przez wybór modułów i uzbrojenia.

Choć kampania była krótka okazała się świetną zapowiedzią zakończenia cyklu i okazją do przetestowania nowej mechaniki myśliwców.

Herosi
Kampania była dla mnie powrotem do początków moich przygód z RPG. Prowadziła ją osoba, z którą grałem pierwsze swoje sesje w krainie stworzonej przez niego lata temu. 

Jako, że prowadzący miał długą przerwę od grania i dopiero przed rokiem wrócił do tej rozrywki, odświeżył starą, zakurzoną mechanikę i świat wprowadzając do niego liczne zmiany. Jednak było to nadal to samo miejsce co przed laty, doskonale znane ze wspomnień.

Gra była hołdem dla wszystkich gier fantasy, gdzie wcielaliśmy się w rolę bohaterów z prawdziwego zdarzenia, dodatkowo okraszonego sporą dawką humoru i absurdu wyciągniętego z wyżej wymienionych gier. Wiecie takich z dyplomem. Dyplomem, który musieliśmy zdobyć w specjalnej akademii szkolącej bohaterów na zamówienie, gdzie dostawaliśmy takie zadania jak walka z chordą szczurów, ściągnięcie koteczka o rozmiarach dwa na dwa metry z dachu,  czy zabranie jak największej ilości przedmiotów z półek i kufrów.