28 gru 2010

Święta z zombie

Jak co roku słyszy się narzekanie, że święta nie miały wcale atmosfery, że to przez reklamy w telewizji i światełka w sklepach pojawiające się już w listopadzie. Faktycznie, po paru miesiącach patrzenia na staruszka z pokaźnym mięśniem piwnym ubranym na czerwono, święta bardziej męczą i stresują niż nastawiają pozytywnie. Jednak nie zapominajmy, że to głównie od nas zależy czy przy naszym domowym ognisku zapanuje świąteczny klimat. Kosztuje to sporo wysiłku i nie każdy wie, od czego zacząć. Dlatego proponuję obejrzeć ten filmik, który sprawi, że wasze święta będą miały niepowtarzalną atmosferę.

Ja idę „wypielić” zombie z ogródka.

26 gru 2010

Priest & Salomon Kane

Priest
Film który ma się pojawić w przyszłym roku, pokazuje wizję przyszłości w klimatach postapo, w której kościół ochrania ludzkość przed zombie-vampirami. Tyle można wywnioskować z trailera. Zapowiada się ciekawie, ale na więcej przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Moim zdaniem warto przynajmniej z dwóch powodów: są zombie i nie jest to Resident Evil 


Salomon Kane
Jeszcze film z 2009 r. na który trafiłem szukając inspiracji do Monastyru. Świetny klimat, stroje, choć fabuła łatwa do przewidzenia to ogląda się naprawdę dobrze. Polecam choćby, dla pomysłów na sesje w klimacie dark fantasy i dla tych, którzy mają dosyć głupkowatych amerykańskich filmów fantasy.

20 gru 2010

Neuroshima - Scenariusz "Dar z Niebios"

Czas wyciągnąć kolejne brudy z przeszłości.  Oto scenariusz napisany przeze mnie ładnych parę lat temu, kiedy zaczynałem grywać w Neuroshime. Jednak nigdzie wcześniej niepublikowany.  Nic wybitnego, w chromowym stylu, ale jak pamiętam gracze dobrze bawili się grając w niego.

„Pewnego razu z Doktorem, Jeżem i Szczurem jechałem międzystanówką numer 65. Szczur nastawiał radio na odbiór Orbitala. Złapaliśmy sygnał. Usłyszałem zapłakany głos kobiety. Już myślałem, że to kolejna audycja z serii, „Jak mi niedobrze, jak mi źle”. Rozumiem, że siada psychika im na tej stacji, ale naprawdę nie da się tego słuchać. My tu na ziemi też nie mamy za lekko.  Już miałem kazać Szczurowi wyłączyć radio, ale tym razem było inaczej. „W module biologicznym nastąpiła awaria. Uszkodzony moduł został odczepiony i spadnie w okolicy Topeki. Wszystkich mieszkańców prosimy o ewakuację.” Drugi raz nie trzeba było powtarzać. Ruszyliśmy w stronę Topeki.”

I. Wieczorna audycja

Przygoda zaczyna się w jakiejś małej mieścinie położonej w samym środku niczego. Otacza ją typowy post-nuklearny krajobraz: wraki, pustynia i cała masa różnego innego powojennego śmiecia. Nazywa się New Sherevport i zbudowane zostało na ruinach jakiegoś miasta. Zamieszkują je ludzie zazwyczaj zbyt starzy by ruszać na pustynię, lub zbyt młodzi by mierzyć się z niebezpieczeństwami za miasteczkiem. Jest nic nieznaczącym przystankiem na drodze na zachód. Nawet gangerzy nie zatrzymują się w tym mieście i nie wszczynają żadnych burd.

Idealne miejsce na kilkudniowy wypoczynek dla zmęczonych poprzednią wyprawą. Można tu uzupełnić zapasy amunicji, kupić pożywienie i nabrać wody do manierek. Najlepiej jak by postój odbył się w wyniku awarii samochodu, która wymaga wymiany części, jakiej nie mają akurat pod ręką.

W miasteczku jest dom publiczny, w którym można znaleźć jedyny zalążek życia towarzyskiego w tej zapadłej dziurze. Zaraz obok niego na tej samej (głównej) ulicy znajduje się biuro szeryfa i sklepik z ubogim asortymentem, którego właściciel jest kolekcjonerem zegarków. Wysuszony staruszek pamiętający czasy przed wojną jest istną skarbnicą wiedzy o życiu przed apokalipsą. Na pewno też zapyta gości czy nie mają jakiegoś zegara i odkupi za niewygórowaną cenę nawet, jeżeli nie działa. Chętnie też sprzeda wszelkiego rodzaju zegary, które są porozwieszane po całym sklepie. Oprócz tego w mieście znajduje się warsztat gdzie można naprawić samochód. Resztę nędznej zabudowy stanowią domy mieszkańców, które można by nazwać lepiankami, choć i tak prezentują sobą gorszy, bo improwizowany stan. Cała zabudowa raczej przypomina bardziej koszary w obiekcie wojskowym, z tą różnicą, że wszystkie materiały pochodzą z okolicznego śmietniska.

12 gru 2010

Raport z Neuroshimowych Opowieści

Neuroshimowe Opowieści to pomysł mojego gracza Pita, który przez ostatni miesiąc mieliśmy okazję wypróbować na swoich sesjach. Umieszczane ostatnio przeze mnie teksty są właśnie na podstawie tych sesji.

Panujący mrok nocy rozświetla jedynie ognisko, z którego odchodzą odgłosy trzaskającego drewna oraz rozmów i śmiechów paru ludzi z karawany. Zasiadacie razem z nimi przy ogniu, aby odpocząć po ciężkim dniu podróży. Ze stalowego nadpalonego garnka unosi się wspaniały zapach gotującego się gulaszu z upolowanego przez was zwierzaka, chyba jakiegoś mutanta. Jednak po wstępnych oględzinach łowca stwierdził „Nada się”. 

Jednak zanim gulasz będzie gotowy minie jeszcze trochę czasu, akurat tyle, aby opowiedzieć jakąś ciekawą historię. Tego wieczoru zaczął John „Wiedzie kiedyś znałem takiego kolesia, nazywał się Texaco Gareth i pochodził” Przerwał dłuższą ciszą jak by szukał w swojej głowie dawno zapomnianej informacji. Po czym kontynuował „Zresztą nie wasz zasrany interes z skąd pochodził. Chodzi o to, że podczas podróży nie miało się ani chwili wytchnienia. Kiedy jechałem z nim drogą 66…”

 

30 lis 2010

Neuroshimowe Opowieści - Nadzieja od Molocha

Martin: Chodź tu, chodź. W tej opuszczonej fabryce jest cel naszej podróży. Widzisz tych ludzi stojących w kupce między liniami produkcyjnymi? Nie bój się. Wiem, że wyglądają trochę inaczej niż normalny człowiek, ale nie przejmuj się tym. Nic ci nie zrobią. Hej, hej! Bez takich wygłupów odłóż tą broń! Jak im spadnie choćby włos z głowy inni sprawią, że widok zmutowanej twarzy będzie najprzyjemniejszą rzeczą, jaka nas spotka do końca życia!

            Dobra chodźmy bliżej. Uważaj, aby nie potknąć się o kable na podłodze. Pokażę ci, nad czym pracują. Przyjrzyj się tam na środku jest kobieta, piękna bez śladów chorób jakby przybyła z czasów zanim wybuchła wojna. Można było by powiedzieć jak z okładki magazynu. Gdyby tyko nie te wszystkie druty. Kable odchodzące od jej głowy, kręgosłupa, rąk podłączone są do superkomputera, do linii produkcyjnych, cześć do urządzeń odbierających sygnały z zewnątrz. Wiem, co sobie myślisz, dzieło molocha, które należy jak najszybciej zniszczyć. Trzeba uratować tą dziewczynę. Ja na początku też tak myślałem. 

Gdy przybyłem tu ze Stevenem, łowcą maszyn, chcieliśmy spalić cały ten budynek, aby nie został kamień na kamieniu. Teraz tam siedzi i dłubie przy elektronice komputera. Zanim zabraliśmy się do niszczenia powiedział, że po raz pierwszy widzi coś takiego i przydałoby się zbadać to najpierw. Jak się okazało jest Matką, której celem jest stworzenie tu węzła, kolejnej enklawy. 

            Przez cały ten czas bełkotała bez ładu i składu polecenia. Jedyne, co zrozumieliśmy, to, że czeka na dostarczenie brakujących dysków, które pozwolą jej na prawidłowe funkcjonowanie. Wtedy właśnie przybyli ci mutanci z paroma ludźmi w śmiesznych strojach. Przynieśli jedną z części brakujących danych i kazali nazywać się „konserwatorami”. Nie byli agresywni, co więcej widząc zainteresowanie Stevena tłumaczyli mu działanie maszyny i swoją pracę. Normalnie ich obowiązki spełniane są przez maszyny, jednak w paru wyjątkowych sytuacjach takich jak ta Matkami opiekują się ludzie. No i nie nazywaj ich lepiej mutantami.

29 lis 2010

Podróż po Mojave

No, a jak już jesteśmy przy bombach atomowych, ostatnim czasem wyszła nowa gra Fallout: New Vegas. Gra zabrała mi z życia ładnych parę godzin, których ostatnio i tak mam w deficycie. Za brak wpisów na blogu między innymi możecie obwiniać Obsidian.




Stary znajomy Marcus
W wielkim skrócie, gra ta ma wszystko, co Fallout 3 tylko, że lepsze. Więcej broni, miast, zadań, ciekawych lokacji… długo wymieniać. Choć pozostał nadal tan sam silnik, twórcom tej części udało się to, na czym poległa Bethesda przy Fallout 3. To znaczy przenieść klimat poprzednich części. Szczerze polecam grę tym, którzy grali w jedynkę i dwójkę, a czuli zawód przy trójcę.  Świetne smaczki z poprzednich części jak np. armia RNK, a supermutanty znów są supermutantami, nie bezmyślnymi orkami, bractwo stali bractwem, szpony śmierci siejącymi postrach monstrum. Tylko jeszcze jedna rada, po zainstalowaniu pierwsze, co trzeba zrobić to wgrać najnowszą aktualizacje. Gra ma masę różnych mniej lub bardziej irytujących błędów.

27 lis 2010

Biblioteka Nukrealnych Wybuchów

Baba Wanga na tle atomowego grzyba
Niedawno rozpoczęty konflikt między Koreą Północną, a Południową przypadł na datę 10.10.2010 według kalendarza Juliańskiego. Tak się składa, że niejaka Baba Wanga na ten dzień przewidziała również wybuch III wojny światowej. Najwyższy czas zacząć budować przeciwatomowy bunkier w swoim ogródku lub przeprowadzić się do jakiejś części ziemi, która nie ma żadnego znaczenia militarnego. 

Tam resztę życia bezpiecznie spędzić wśród tubylczych plemion. Jeżeli nie wiesz jak się do tego zabrać proponuję sprzedać lodówę stojącą w domu i pieniądze uzyskane w ten sposób powinny spokojnie wystarczyć na bilet w jedną stronę i przeżycie paru miesięcy potrzebnych nam na dostosowanie się do lokalnych warunków. Kto wie, może uda się gdzieś tam nawet spotkać Cejrowskiego.

Ogólnie rzecz biorąc jestem pewien, że po przejrzeniu jeszcze paru przepowiedni i odpowiednim manewrowaniu różnymi kalendarzami znalazłoby się parę innych katastrof.  No, a żeby wczuć się w ten klimat podrzucam Bibliotekę Nukrealnych Wybuchów.  Możemy znaleźć w niej masę filmów nagranych podczas testowania tej zabójczej broni. Nic tylko oglądać, aż do znudzenia.

20 lis 2010

Neuroshimowe Opowieści - Texaco Gareth.

Z powodu braku czasu SilverRATa, dziś gościnnie będzie pisał Pitek.. zapraszam do lektury!



Noc chyliła się już ku końcowi, gdy ostatni z mutantów został powalony jednym, jedynym strzałem w oko. Jego truchło zaległo nieco bliżej stacji benzynowej niż reszta watahy, gdyż dla zabawy ktoś pozwolił mu podbiec do barykady.
Echo batalii niosło się jeszcze po pustyni, gdy zza prowizorycznej barykady wyłoniły się dwie postaci. Jedna z nich zaklęła i splunęła w stronę poległych zwierząt, natomiast druga przyglądała się im w milczeniu.
Niewidoczne jeszcze ponad horyzontem słońce powoli zabarwiało niebo kolorami purpury i ciemnego różu.
W dzisiejszych czasach każdy oglądany wschód słońca powinien być witany co najmniej salwą honorową i litrami alkoholu. Z każdym kolejnym dniem ludzkości ubywa. Wykrwawiamy się przez ranę zadaną przez Molocha, mutki i nas samych.
Tym razem obyło się jednak bez hucznych obchodów Wschodu Dnia Kolejnego. Być może dlatego, żeby nie zdradzić swojej obecności w tym miejscu. A może dlatego, że nie było czym świętować. Tak czy inaczej obie postaci zniknęły w jedynym miejscu w promieniu 100km, które oferuje cień – w sklepiku na opuszczonej stacji benzynowej.
W każdym razie w tym co z niej pozostało.
Ten poranek obfitował w bogate śniadanie. Mięso mutków, poza faktem, że wchodziło w między zęby, wyglądało paskudnie i tak też pachniało, zdradzało całkiem dużo wartości odżywczych.
Watahy zmutowanych wilków, jak ta, która zaatakowała tą stację kilka godzin wcześniej, były całkiem powszednim widokiem w powojennej Ameryce. Ludzie wiedzieli jak sobie z nimi radzić i skrzętnie z tej wiedzy korzystali przy każdej nadarzającej się okazji.
Dwaj obrońcy pozostałości wielkiego imperium Texaco usiedli w najdalszym kącie sklepiku, by osłonięci z trzech stron mogli w spokoju przystąpić do spożywania martwego wilka.
- Słuchaj koleś, mógłbyś mi podać lewą łapę? – zagadnął jeden, ubrany w długi szary płaszcz.
- Eee.. którą lewą? – z niepewnością odpowiedział drugi, trochę przygrubawy i strasznie zarośnięty na twarzy, zupełnie jakby się nie golił od miesięcy, co prawdopodobnie było prawdą.
- Nie bądź śmieszny. Nie jadam zmutowanych kończyn. – odpowiedział pierwszy z pogardliwym grymasem na twarzy. Nie wiadomo do kogo lub czego był skierowany ów grymas. Być może do całego świata. Spojrzenie człowieka w płaszczu padło na metalową plakietkę przyczepioną do koszuli grubego. – Więc to prawda? To Ty jesteś TEN wielki Texaco Gareth? To Twoje prawdziwe imię, czy po prostu ktoś miał tak wydrukowane a Ty je przejąłeś wraz z plakietką?

31 paź 2010

Neuroshimowe Opowieści - Inmutatio

Kult przemiany. Ludzie powiadają, że miejscem jego powstania jest Detroit. Obecnie ślady jego działalności możemy zobaczyć w całych stanach.

Po raz pierwszy zetknąłem się z nimi daleko stąd w Federacji Appalachów. W jednej z górniczych miejscowości, która dawniej była moim domem. W budynku na uboczu, zajmowanym przez mojego partnera w interesach i jego żonę, odnalazłem ciało martwego człowieka wyglądającego tak, jak by umarł z wygłodzenia. Zarówno on, oraz jego otoczenie pokryte było dziwną substancją, która w ciemnościach wyglądała jak by była stworzona z fosforyzujących żyłek. Nigdzie nie było moich znajomych, których nie udało mi się odnaleźć aż po dziś dzień.

Wtedy jeszcze nie miałem pojęcia o istnieniu żywych truposzów i Dead Breath. Teraz po miesiącach podążania śladem Inmutatio i rozwiązywania ich zagadki myślę, że odnaleziony przeze mnie korpus to zagłodzone ciało zarażonego, który służył, jako pojemnik dla wirusa.

Wydaje mi się, że wyznawców kultu jest niewielu. Podróżują samotnie, w rozproszeniu, co pomaga działać im z ukrycia. Dodatkowo większość amerykanów nic nie wie o zarazie, która wybuchła w Detroit. Pierwsze sygnały świadczące o działaniu grupy, która roznosi zarazę są traktowane, jako wybryki zdziwaczałych przejezdnych. Ludzie cieszą się, że siedzą na uboczu miasta i nie zawracają im głowy. Gdy paru mieszkańców zapada na dziwną chorobę jest już najczęściej za późno na jakiekolwiek działanie.

22 paź 2010

Schemat jRPG i cRPG

Ostatnio kumpel podesłał mi te wykres i tabele doskonale obrazujące skomplikowanie gier cRPG i jRPG. Jak widać na zamieszczonych obrazkach daleko im do prawdziwych gier RPG, co jednoznacznie wskazuje wyższość gier fabularnych nad rozrywką, jaką serwują nam konsolę czy PC i … Zaraz, jak tak spojrzeć to przypomina fabułę mojej ostatniej kampanii, wcześniejszej też.

Dobra zresztą nieważne, po prostu obejrzyjcie sobie.



19 paź 2010

Relacja z Copernikon 2010

O mały włos, a nie pojechałbym, na Copernikon, chociaż czekałem na niego długo z niecierpliwością. Jeden z niewielu konwentów, na który nie muszę jechać przez połowę naszego pięknego kraju przez wiele godzin w wygodach serwowanych nam przez kolej. Ba właściwie wystarczyło wsiąść w samochód, wyjechać z Bydgoszczy i przejechać na drugą stronę Wisły. 

Dodatkowo trując parę tygodni przekonałem do wyjazdu dwójkę moich graczy i jednego znajomego. Wszystko było zapięte na ostatni guzik, plecak spakowany, scenariusz na sesję, którą chciałem poprowadzić. Jednak w piątkowy poranek po przebudzeniu przywitał mnie ból gardła. 

Mój głos bardziej przypominał cięcie drewna piłą niż ludzką mowę, co właściwie zgadzałoby się z tym, co czułem. O mały włos, a nie pojechałbym. Jednak czułem, że długo nie wybaczyłbym sobie tego. Więc ruszyłem moim samochodem upchanym znajomymi, bagażami i tabletkami na gardło. Myślałem, przynajmniej jeden dzień i wrócę. Jednak zostałem do końca. Dlaczego? Posłuchajcie.

13 paź 2010

Copernicon 2010


    Nie będę się rozpisywał o atrakcjach konwentu. Jednak zachęcam do zajrzenia na stronę gdzie wszystko jest ładnie i przejrzyście rozpisane http://www.copernicon.pl/. Ja na pewno się pojawię. Grzechem było by nie skorzystać  gdy konwent odbywa się tak blisko, a dokładnie po drugiej stronie Wisły. Liczę też, że uda mi się poznać innych ludzi piszących o RPG. Kto wie, może nawet jakiegoś czytelnika mojego bloga. Poznacie mnie po wisiorku ze szczurem.

Do zobaczenia w weekend!

Dla zainteresowanych - Relacja z Coperniconu.

24 wrz 2010

Neuroshima - Madonny z Piekła cz.2


Czas na przedstawienie dwóch pozostałych postaci wchodzących w skład Madonn z Piekła. Więc zaczynamy!

Ben Bendetto

   JD jak to miał w zwyczaju, przed każdym wyścigu tłumaczył całemu zespołowi, jakie zmiany wprowadził w samochodzie. Ben tylko westchnął, na myśl o tym, że znów będzie musiał przyzwyczajać się do auta. Dopiero, co się oswoił z ostatnimi zmianami. I tak za każdym razem. Jak by jego talent nie wystarczał do wygrywania wyścigów.
   – Ben tego czerwonego przycisku używaj tylko w ostateczności. Służy on do… – wyjaśniał dalej Jordan, ale Bendetto już go nie słuchał. Wyobrażał sobie, że podczas wyścigów wciska czerwony przycisk, a jego auto zaczyna zmieniać się w ogromnego mecha. Z jednej strony obstrzeliwuje rywali salwą z miniguna zamontowanego na ramieniu, z drugiej rakietami wylatującymi z jego pleców. Tych, którzy podjechaliby zbyt blisko, wykorzystałby do treningu rzutów w dal. Oczywiście za sterami robota miał siedzieć on. Widział coś takiego w jednym z komiksów sprzed wojny i strasznie mu się to spodobało.
   – Jak wszystko jasne to do wozu. – zakończył JD. Ben przebudził się z swoich fantazji zdziwiony, jak szybko minęła mu odprawa.
   Wsiadł za kółko ich sedana. Na miejscu pasażera z prawej strony usiadł Rodney, jako nawigator, a z tyłu Jacke chyba z całą bronią, jaką miał w swojej szafce. Tak na wszelki wypadek.  Spojrzał jeszcze na bok samochodu gdzie znajdował się symbol ich drużyny. Kobieca sylwetka otoczona przez ogień z demonicznym błyskiem w oczach. Madonny z Piekła, symbol, który sam wymyślił.
   Wyjechał z boksu i ustawił się na swoim miejscu przy linii startu. Na widowni wypatrzył swój fanklub. Piątkę skąpo odzianych dziewczyn trzymających transparent z nazwą ich drużyny. Pomachał w ich kierunku, gdy zapaliło się czerwone światło. Rodney nerwowo starał się w odpowiedniej kolejności poukładać notatki dotyczące trasy. Jacke odbezpieczył swoją Berette. Żółte, silniki samochodowe zaczęły wydawać z siebie ryk, który był w stanie przerazić najgroźniejsze mutanty molocha. Zielone, samochody ruszyły w bój i rozpoczął się kolejny wyścig.

19 wrz 2010

Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna


Lyonesse to tytuł ostatniego podręcznika wydanego przez Kuźnię Gier opisującego Wolsungowy odpowiednik miasta Londyn połączonego z Ankh-Morporork, Gotham czy Night City.  Niezwykły miszmasz sprawiający, że każdy znajdzie tu dla siebie coś miłego.


Formą przypomina podręcznik podstawowy. Ten sam papier. Ten sam layout. Dużo ilustracji, średnio co drugą stronę pojawia się jakiś obrazek. Wszystkie utrzymane w klimacie wieku pary. Dodać należy, że w podręczniku znalazł się również plan dzielnic miasta oraz schemat linii metro. Osobiście lubię jak wydawcy dbają o takie szczegóły i dokładają do książek rpg mapy, które później są bardzo pomocne w przeprowadzaniu sesji.

Podręcznik ten składa się z czterech głównych działów: miasto, mgła, maszyny, za kulisami.

12 wrz 2010

Neuroshima - Madonny z Piekła cz.1

Symbol Madonn wykonany przez jednego z graczy.
Parę lat temu prowadziłem kampanię Neuroshimy w Detroit. Postacie graczy tworzyły drużynę Madonny z Piekła, która ścigała się w Lidze dla Szulca. Trzeba powiedzieć, że graliśmy wtedy w chromie co wyraźnie widać po napisanych tu tekstach. Może komuś przyda się na sesji drużyna rywali w wyścigach Detroit.

Członkowie zespołu:

Jake


Noc była pochmurna i czarna. Podobnie jak Jake. Przez kolor jego skóry i czarny długi płaszcz w ciemnościach stawał się niewidoczny. Tylko właściwie to uratowało go, gdy jacyś najemnicy zakatowali jego zespół. Trzeba było im przyznać zaczęli całkiem nieźle, ale potem wszystko schrzanili. Z zaskoczenia zaatakowali gazem obezwładniającym i wyposażeni w maski związali wszystkich. Wszystkich prócz Jake, który resztkami sił odczołgał się trochę na bok i nikt go nie zobaczył w ciemnościach.  Właśnie ten mały szczegół sprawił, że ich zadanie można było już uznać za spartaczone.

    Kiedy odzyskał świadomość reszta drużyny była prowadzona do pobliskich ruin. Ruszył tuż za nimi. Przy wejściu zostawili jednego strażnika. Jake poczuł się urażony, że go tak nie doceniają. Do tego jednego człowieka nie będzie musiał nawet wyciągać broni. Potem, przez jego głowę przeszła myśl „Może, nie wiedzą, że brakuje im jednej osoby?” ale  następnie uznał, że nie można być aż tak tępym i na pewno przygotowali się przed akcją.

7 wrz 2010

RPG News!

Ostatnio w polskim świecie RPG wydarzyło się dużo. Żeby nie powiedzieć bardzo dużo. Mały skrót wiadomości.

RPG FAQ

Parę dni temu powstała nowa strona. Jej działanie jest proste, zadajecie dowolne pytanie zrodzone w waszej głowie związane z RPG, a ktoś inny na nie odpowiada. Macie problem z jakąś mechaniką, nie wiecie gdzie kupować podręczniki do RPG, jakie odbywają się konwenty. Zajrzyjcie na http://tekronicum.pl/rpgfaq


Wolsung - Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna

Kuźnia Gier wydała nowy dodatek opisujący Wolsugnowy Londyn. Podręcznik naprawdę dobry i godny polecenia dla wszystkich mistrzów gier prowadzących wyżej wymieniony system. Już niedługo postaram się zamieścić jego recenzje na swoim blogu.








Evernight: Noc Bohaterów


Gramel po sukcesie Savage Worlds postanowiło zadać kolejny cios i wydać pierwszy setting. Sam nie przepadam za klimatem fantasy, ale z mechaniką SW myślę, że jest warte sprawdzenia.










Klanarchia w PDF

System, który wyszedł w zeszłym roku doczekał się swojego pierwszego dodatku o nazwie Szarpane Miasto. Jest on dostępny do zakupu w wersji PDF. Jednak drugą dużo bardziej zaskakującą informacją jest, że główny podręcznik wcześniej sprzedawany w papierowej wersji za ponad 100 zł w poprawionej wersji jest również dostępny w PDF w cenie 9,99!

Warto dodać, że kupując tutaj obydwie pozycje  razem zapłaci się 14,99.


6 wrz 2010

Urodziny Bloga


Mój Blog przedwczoraj obchodził swoje pierwsze urodziny. Przez ten czas zdążył parę razy zmienić swój wygląd. Pojawiło się na nim 30 postów związanych z RPG lub Postapo.  Jeden z nich został zamieszczony również na łamach Gwiezdnego Pirata.



Jak wyraźnie widać w archiwum po mocnym starcie zrobiłem sobie prawie półroczną przerwę. Do dalszego pisanie powróciłem dopiero, gdy jeden z moich graczy zaczął również prowadzić bloga: PÓŁKA PEŁNA KOMIKSÓW, który wszystkim polecam!



Na początku obecnego roku zacząłem się rozpędzać, aby dojść do czterech tekstów miesięcznie i ten poziom będę starał się utrzymać.  Chociaż postanowiłem, że od czasu do czasu, jeżeli wpadnie mi coś fajnego w oko dodatkowo będą pokazywać się posty w stylu „Zombie Propaganda”.



Duże podziękowania należą się mojej narzeczonej, która zajmuje się korektą moich tekstów. Taka kobieta przy boku to prawdziwy skarb. Jako dyslektyk potrafię czasem napisać rzeczy naprawdę nieprzyjazne dla czytelnika.  Chodź im więcej pisze tym mniej błędów robię, to początki uwierzcie mi były trudne. Jak mówi przysłowie, bez pracy nie ma kołaczy.



Na koniec: blog dorobił się ośmiu obserwatorów, ale jeżeli was odbiorców jest więcej dziękuję każdemu z osobna za czytanie moich wypocin.  Zapraszam do dalszego zaglądania i postaram się, aby lektura była przyjemna.

3 wrz 2010

Zombie Propaganda

Zombie wcale nie są takie złe. Tak naprawdę to media przedstawiają je w złym świetle. Obejrzyjcie to i dowiedzcie się całej skrywanej prawdy.


To jak, jesteście po stronie zombie czy trzymacie stronę złych komunistów?

31 sie 2010

Nieśmiertelny Von Strudel

Tym razem coś do Wolsunga, postać, która towarzyszyła mojej drużynie w całej kampanii beta testów. Mam zaszczyt zaprezentować wam.

Obersturmführer Von Strudel


„W drzwiach pojawił się potężnie zbudowany łysy) ogr w czarnym mundurze rzeszy. Od jego wypolerowanych guzików w kształcie czaszek na mundurze błysnął oślepiający blask. Dobrze wiecie, że liczne blizny na jego ciele, ręka zastąpiona mechaniczną wersją i magiczny kryształ w oczodole to wynik licznych przegranych z wami. Po głowach bohaterów chodziło tylko jedno pytanie : Czy on nigdy nie odpuści?
–Przybyłem tu, aby udaremnić wasz niecny plan, który ma na celu spowodować upadek rzeszy!- Wypowiedział dumnie.
– Von Strudel ty żyjesz? – Wykrzyknął zaskoczony Niziołek.
– Czy nie zginąłeś jak rzuciliśmy cię na pożarcie wilkołaka w Czarnoborze? –Zapytał zaintrygowany elf kładąc delikatnie rękę na prawym policzku.
– I w katastrofie sterowców na Atlantydzie? ¬– Dodał troll zbierając esencje magii potrzebną do rzucenia ognistego czaru.
–Mówią, że to, co cię nie zabije to cię wzmocni. Jednak na was już pora. – Odpowiedział ogr pociągając za dźwignie zapadni, na której stali bohaterowie.”


22 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 2

Jak pozbyć się ducha.

Prawie, że przezroczysta postać kobiety ze łzami w oczach i w zniszczonej sukni siedziała na grobie pani tego domu. Bił od niej spokój i błękitne światło, a dodatkowego uroku tej zjawie dodawały białe róże. Kwiaty od wielu lat przez nikogo niepielęgnowane zdążyły zdziczeć i zarosnąć cały grób. „To przez moją śmierć on oszalał, wcześniej był kochający i wrażliwy. Sprawcie, że mój ukochany zazna spokoju pochowany przy moim boku, a dostaniecie to, czego szukacie. Przypomnijcie mu o mojej miłości do niego.” Łatwo powiedzieć, jak przed chwilą tenże ukochany samobójczy duch próbował spalić was żywcem razem z połową domu.

Duchy to istoty, na które nie działają konwencjonalne metody walki. Nawet posiadając magiczny lub poświęcony przedmiot, który w tradycji pozwala zadać rany takim istotą na niewiele się zdaje, bo jak trafić coś, co zazwyczaj nie pokazuje się ludzkim oczom, ewentualnie na fotografii, filmie lub jako złudzenie, które znika za ścianą.

21 sie 2010

Gwiezdny Pirat

Niedawno ukazał się 33 numer Gwiezdnego Pirata.

Oczywiście jak zwykle napakowany wszystkim, co związane z RPG. Scenariusz do ostatnio recenzowanej przeze mnie gry do Cold City, plus pieniądze do wydrukowania. Świetny rekwizyt, którego na pewno nie zabraknie, gdy będę prowadził CC.

Opis powstającej gry karcianej i figurowej, której akcja dziejące się w świecie Neuroshimy.  Dalej mamy Wolsung, Savage Words. W tym też raport z prac nad 2 edycją Monastyr i wiele, wiele więcej. Jestem przekonany, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Na dodatek, prócz świetnego pomysłu na sesje do Neuroshimy znalazł się też mój tekst o Neodżungi, który mieliście już okazje przeczytać na moim blogu.

Do pobrania za darmo stąd Gwiezdny Pirat.

15 sie 2010

Recenzja Cold City

Gra RPG, która powstała w 2007r. W Polsce wydana przez wydawnictwo Portal w 2010r. Stworzona przez Malcolma Craiga, który po sukcesie wyżej wymienionej gry napisał rok później Hot War – grę osadzoną w postapokaliptycznym Londynie.

Akcja gry dzieje się w Berlinie podczas zimnej wojny. Miasto podzielone na cztery sektory zajmowane przez aliantów zmaga się z pozostałościami niedawnej wojny.  W grze gracze wcielają się w członków tajnej służby specjalnej o nazwie „Pomocnicza Agencja Policji”. Jednak nazwa jest tylko przykrywką dla prawdziwych działań, bo z policją organizacja nie ma nic wspólnego. Jej celem jest odnalezienie pozostałości po nadprzyrodzonych eksperymentach prowadzonych przez nazistów podczas II wojny światowej i ich likwidacji. Wszystko dla zapewnienia bezpieczeństwa mieszkańca Berlina.

Oprawa

Podręcznik jest wydany w formie, do której zdążyliśmy się już przyzwyczaić za tą cenę.  Sto dwadzieścia osiem storn w miękkiej oprawie. Tradycyjnie też dostajemy parę literówek w tekście, jednak nie przeszkadza to w lekturze, którą czyta się bardzo dobrze. Jednak pozostała cześć wygląda już lepiej. Na pochwałę zasługuje ogólny layout wychodzący ponad przeciętną. Pomiędzy rozdziałami za każdym razem znajdują się ilustracje. Nie ma ich za wiele ale są bardzo dobrej, jakości i pomagają świetnie wczuć się w klimat gry. Na dodatek każdy rozdział jest poprzedzony krótkim tekstami pozwalającymi się zanurzyć w świat gry.

11 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 1


Nawiedzone domy to motyw, który licznie był wykorzystywany w wielu filmach i książkach. Dlatego też i w repertuarze naszych sesji nie powinno zabraknąć zamków i innych budynków pełnych duchów. Może gracze nawet postanowią pobawić się w pogromców duchów.


Jak straszyć?

Jednak zanim dojdę do opisu nadprzyrodzonych zjawisk parę słów o samym straszeniu. Pierwszy problem, jaki się pojawia, to jak zmusić graczy by weszli do nawiedzonej posiadłości i za szybko z niej nie wyszli. Nasi gracze muszą wiedzieć, że ryzyko będzie warte świeczki. Dobrym pomysłem jest, więc związanie takiego miejsca ze sporą nagrodą. Np. poinformować graczy, że wewnątrz nawiedzonej posiadłości znajduje się artefakt, dokumenty, gamble (dopasować zgodnie z konwencją gry), które są potrzebne w głównej fabule.


Drugą ważną kwestią jest, aby pozostawić graczom poczucie, że mogą w każdej chwili wyjść. Z moich obserwacji zauważyłem, że gdy gracze znajdą się w pułapce, z której nie mogą wyjść zamiast tworzyć klimat zaczyna się walka z wszystkich sił o uwolnienie. Nie żeby zamykanie graczy w małym pomieszczeniu z szalejącym duchem było złe, ale podobną zagrywkę najlepiej zastosować w ostatnich scenach sesji, gdy dochodzimy do kulminacyjnego punktu.


Kolejną poradą jest prowadzenie narracji w sposób, aby pozostawiać graczy w niepewności. Zamiast „Słyszysz kroki” mówimy „Chyba słyszałeś jakieś kroki”, „Wydaje ci się, że..” i tak dalej. Ma to na celu wprowadzić niepewność, która zawsze towarzyszy zjawiskom związanymi z duchami.

30 lip 2010

Centrum Militarne Krąpiewo - Fotorelacja

Tym razem przygotowałem fotorelacje z odwiedzin bunkra znajdującego się na obrzeżach wsi Krąpiewo. Na początek parę faktów. Jego budowa rozpoczęła się w 1982 roku, a zakończono ją w 86. Ma on powierzchnię 1100 m2. Zbudowany jest na głębokości 8 metrów.

22 lip 2010

Szybki pomysł na sesje - Neuroshima

Na termometrze w cieniu 40 stopni. Ni jak nie mogę się zmusić żeby napisać coś nowego. Dlatego prezentuje mój stary tekst z cyklu pomysł na sesje.

Zabrzmi dziwnie, ale znam miejsce gdzie czas płynie inaczej niż w reszcie świata. Strasznie trudno je znaleźć, ponieważ jeżeli ktoś na nie trafi i pobędzie parę chwil nie zauważy małej różnicy czasu. Ja znalazłem je, gdy przemierzałem ruiny w poszukiwaniu gambli.  Zaatakował mnie zmutowany pies i ranił w nogę zanim go ubiłem. Odczołgałem się w bezpieczne miejsce i spędziłem tam parę dni, aż rana się zagoiła.


Gdy wróciłem do domu okazało się, że nie było mnie parę tygodni. Wszyscy byli przekonani, że już zginąłem i nawet podzielili między siebie moje rzeczy. Wtedy zacząłem przeczuwać, co się święci. Udałem się znów do tego miejsca, przesiedziałem parę dni i wróciłem do domu. Kolejny raz okazało się, że minęło parę tygodni. Wtedy za Gamble, które mi zostały kupiłem żarcie i kilka książek. Zaszyłem się w tym samym miejscu ruin. Miałem nadzieje, że po paru wypadach powrócę do odbudowanych stanów.



Gdy wyszedłem ruiny zmieniły się, nie mogłem znaleźć żadnego ze znanych miejsc. Długo błądziłem zanim wróciłem do domu. Wyglądał tak jak by nikogo tam nie było od paru miesięcy. Ale przejdźmy do sedna. Gdy siedziałem tak w ruinach rozejrzałem się po okolicy. Znalazłem ciało człowieka, które przeszukałem i pochowałem. Najdziwniejsze jest to, że przypominał ciebie. Miał też takie same ubranie, a w kieszeni zdjęcie kobiety. Takie jak mi pokazywałeś. Sam zobacz, mam je przy sobie.


Pomysł jest prosty. Gracze trafiają na człowieka z niezwykłą historią, który obieca im zaprowadzić ich w bezpieczne miejsce. Dobrze było by gdyby usłyszeli o nim już wcześniej, a teraz  musieli zniknąć na jakiś czas np. aby zgubić pościg.

Człowiek ten chętnie im pomoże. Przeprawa przez ruiny do mitycznego miejsca nie jest łatwa. Jednak pułapki, jakie przygotują im budynki nadgryzione zębem czasu to mały problem z tym, co czeka ich pod koniec wyprawy. Po ciężkiej przeprawie przywita ich uderzenie paru pałek w tył głowy. Jak się okazuje zostali wprowadzeni w zasadzkę. Przewodnik razem z paroma kumplami już od dawna zwabia głupców do tego miejsca licząc na łatwy łup.

Jednak najciekawsza cześć czeka ich na koniec. Gdy uda już im się oswobodzić z więzów, uciec lub rozprawić z bandytami i wrócą do miasteczka, w którym zaczynali przygodę dowiedzą się, że nie było ich nie dwa dni, a parę tygodni. Może opowieść przewodnika jednak nie była tak do końca zmyślona.

15 lip 2010

Cyberpunkowe Savage Worlds


Jak w łatwy i przyjemny sposób nadać dzikim światom cyberpunkowy klimat? Ja na początek proponuje bez grzebania zbytnio w mechanice pobawić się w zmianę paru nazw. Czyli w skrócie zabawmy się w stworzenie skórki dla gry. No a świat cyberpunka nie może obyć się oczywiście bez wszczepów i to na nich głównie będzie bazować skórka.


Zmiana nazw
Najpierw propozycja zmiany waluty. Jako, że gramy w świecie gdzie ważniejsze są korporacje niż państwa, dla klimatu łączymy waluty. I tu zależnie od naszego widzimisie zamiast dolarami nasze postacie będą posługiwać się, eurodolarami, eurojenami lub  jak to na moich sesjach euroyuanami. Ostatecznie walutę można zastąpić kredytami.

Bronie można używać takie jak mamy w podręczniku, ewentualnie pozmieniać na bardziej klimatyczne nazwy. Szczególnie dobrym pomysłem jest pododawanie nazw korporacji które wytworzyły daną broń. Np. H&K MP7 Future Tech.

8 lip 2010

Death Punk - Europa


Pierwszy tekst opisujący świat Death Punk. Prośba, szczególnie dla moich graczy. Napiszcie o czym najchętniej byście czytali, a ja postaram się aby pojawiło się w kolejnych tekstach z tego cyklu. 



Historia

Mamy rok 2050 i mija już prawie trzydzieści lat od Wielkiej Wojny. Mówili, że gdy nadejdzie kolejny konflikt zbrojny rozegrany zostanie w pięć minut przy użyciu niszczącej potęgi atomu. Mylili się. Przynajmniej, jeżeli chodzi o Europe.

Osobiście wolimy nie patrzeć wstecz i wspominać wydarzeń minionych dni. Dużo łatwiej patrzeć jest nam na dzień jutrzejszy niż wczorajszy. Jednak nie zmienia to tego, że musimy pamiętać przeszłość, aby budować przyszłość.

Stało się to, o czym wiele lat wcześniej ostrzegano nas, ale nikt tak naprawdę nie przykładał do tego uwagi. Wszystko zaczęło się od tego, że liczba rdzennych mieszkańców Europy w wielu krajach gwałtownie zmniejszyła się w stosunku do ludności muzułmańskiej. 

30 cze 2010

Neuroshima - Matka Neodżungla

Kolejny dzień przedzierania się przez krzaki, pogryzień przez mrówki i inne owady dawał się mocno we znaki. Pot, zadrapania, zmęczenie i pragnienie, odwieczny towarzysz w rosnącej na południu stanów niezwykłej dżungli. Jednak informacje na nagraniu które udało ci się znaleźć przy jednym z tych dzikusów miały zrekompensować wszystkie te niedogodności. Taśma odsłuchana już parę razy przez ciebie, ale znów wciskasz przycisk "Play" by usłyszeć męski głos lektora mówiący o tych wszystkich sprawach w które tak trudno uwierzyć.

Neodżungla


Miejsce niezbadane i pełne zagadek. Jednak nie chcę mówić o tej części dżungli, z którą codziennie walczą o każdy metr mieszkańcy południowych stanów. Nie o tej części, z której od czasu do czasu wyjdzie jeden z niezwykłych mieszkańców i zabije paru wieśniaków. Chcę mówić o najgłębszej jego części, gdzie tyko nieliczni mieli okazje się dostać a tylko wybrani cało z niej wyjść.

28 cze 2010

Bunkier

W ciągu ostatni dwóch tygodni napisałem trzy teksty o tematyce RPG, ale żadnego z nich na razie nie mogę wrzucić na bloga.

Zamiast tego proponuje słuchowisko radiowe "Ostatnia Niedziela". Przedstawia ono wizje życia ludzi w bunkrze po wybuchu bomb atomowych. Obowiązkowa pozycja dla wszystkich fanów postapo. Autorem audycji jest Szymon "Zombie" Karpierz

13 cze 2010

Czas na reklamę!


Propozycja dla wszystkich zainteresowanych RPG-ami w wieku 13-18 lat. W terminie 16 - 28.08.2010 odbywa się Fantastyczny Obóz RPG organizowany przez Biuro Turystyki Aktywnej Wild Travel. Dwa tygodnie grania w sesje, które będą prowadzone przez ludzi z wieloletnim doświadczeniem. Nie zabraknie również LARP-ów i innych atrakcji jak np. strzelanie z łuków, rejs statkiem czy też bitwy prowadzonej na miecze otulinowe.

Wszystko to we wspaniałym krajobrazie Zalewu Koronowskiego pełnego jezior, lasów i dzikich zwierząt. Miejscu które mnie zauroczyło i często do niego wracam.


Serdecznie polecam i wszystkich zainteresowanych odsyłam do strony biura. http://wildtravel.pl/

2 cze 2010

Komiks "NAWLZ" i "I Am legend"

Dzisiaj prezentuje komiksy w klimacie mojej ostatniej sesji, czyli coś dla fanów zombie i cyberpunku. Niestety dla niektórych, dostępne w wersji angielskiej.


Pierwsza moja propozycja to komiks, który pokazał mi mój kolega Dziki. Ciekawostką jest to, iż wykonany został we flashu, ale na tym się nie kończy. Wspaniała oprawa dźwiękowa i bardzo ciekawy, wręcz bym powiedział szalony sposób pokazania świata na pograniczu rzeczywistości i cyberprzestrzeni. Gorąco zachęcam do zobaczenia!

28 maj 2010

Savage Worlds - Raport z pierwszej sesji

Uważasz, że mechanika nie powinna tylko być? Oprócz roli sędziego fajnie jak by przynosiła ze sobą zabawę? Do tego pomagała ci prowadzić sesje? No to chyba właśnie znalazłeś to czego szukałeś!

Na wstępie chciałem podkreślić, że od początku swojej kariery z RPG zawsze byłem zagorzałym przeciwnikiem używania mechanik, ponieważ zagmatwane zasady bardzo często spowalniały przebieg moich sesji. Dlatego też przez wiele lat ograniczałem się wyłącznie do podstawowych zasad lub jednego prostego rzutu kostką mniej więcej oceniając czy się udało. W ten oto sposób gracze mieli wpływ na wydarzenia z gry a nie byli jedynie słuchaczami mojej opowieści.

Nie powiem, miałem do czynienia z paroma lepszymi mechanikami, ale zawsze czegoś mi w nich brakowało. Więc czy SW jest rozwiązaniem mojego problemu? Tego nie mogę stwierdzić po pierwszej sesji, ale już po przeczytaniu podręcznika wiedziałem, że ma duży potencjał.


Długo zastanawiałem się, w jakim świecie poprowadzić pierwszą sesję z mechaniką Savage Words. Czy to Dead Landy, do których już bardzo długo się przymierzałem, Gasnących Słońcach, w które obecnie gramy, Neuroshime, która jest uwielbiana przeze mnie i graczy za świat, czy też coś z gotowych scenariuszy ze strony Gramel. Dzień przed sesja postanowiłem, że poprowadzę im własny świat.


Necropunk, bo tak go roboczo nazwałem, jest miejscem gdzie apokalipsa nadeszła nie w postaci spadających bomb atomowych, czy ataku maszyn. Powodem jej było pojawienie się zarażonych, czyli po prostu zombie. Pozostali żyjący ludzie dzielą się na dwie grupy. Pierwsza to wędrujący niczym nomadzi w konwojach samochodowych, którzy razem wydzierają z dawnego świata jego resztki i wspólnie jak rodzina walczą o przeżycie. Druga to ludzie mieszkający w potężnych samowystarczalnych miastach-enklawach, którymi rządzą korporacje. Do tego dodałem psoników i dopasowałem cyberprzestrzeń do mechaniki. Takie połączenie neuro i cyberpunku ze zjawiskami nadprzyrodzonymi.

17 maj 2010

Wojskowa racja żywnościowa


Na pewno większość z was ma na koncie wiele nieprzespanych nocy. Męczyliście się rozmyślając nad ważnym problemem. Tym zagadnieniem spędzającym sen z powiek z pewnością było „Co mają amerykańscy żołnierze w swoich racjach żywnościowych?”. Tak się składa, że akurat stałem się szczęśliwym posiadaczem takiej paczki. Więc com widział i słyszał dla zaspokojenia waszej ciekawości oraz spokojnego snu tutaj opisze.



Tak więc po otwarciu plastikowego opakowania i wyciągnięciu z niego wszystkiego moim oczom ukazał się wspaniały widok… większej ilości plastikowych opakowań. Wszystkie niezwykle szczelne w jednym celu, aby do jedzonka nie dostały się podłe grzyby i nie zjadły posiłku za nas.

15 maj 2010

Savage Worlds


O Savage Worlds usłyszałem już w zeszłym roku, ale wtedy nie przywiązałem do tego zbyt dużej uwagi. W tamtym roku na polskim rynku pokazało się tyle nowych systemów, że ta informacja jakoś przeszła bokiem. O samym Savage zainteresowałem się jakiś tydzień przed jego wydaniem. Czytałem wszystko, co było internecie na ten temat próbując podjąć decyzje niczym Hamlet „Kupić, czy nie kupić? O to jest pytanie”.

Dowiedziałem się, że za powstanie Brawurowych Światów odpowiedzialna jest ta sama osoba, która stworzyła Dead Lands. Dziwny Zachód przypadł mi do gustu, jednak pod względem technicznym zawsze wydawał mi się przekombinowany. Dalej, przeczytałem podstawy mechaniki zamieszczone w PDF przez wydawcę na jego stronie. W pliku są wszystkie podstawowe zasady i właściwie pozwalają już na poprowadzenie sesji. Potwierdzały one znalezione przeze mnie pozytywne opinie o szybkości i prostocie systemu.

4 maj 2010

Pyrkon 2010


Na Pyrkonie miałem okazje być ponad miesiąc temu i już właściwie postanowiłem sobie nie pisać relacji z mojej wyprawy do Pyrlandi. Jednak coś, co znalazłem w necie skusiło mnie do zmiany zdania, ale o tym później.

Wyjechałem z Bodziem w piątek wieczorem samochodem Andrzeja z nim, jako kierowcą. Tam tez trafiliśmy do domu znajomych Andrzeja, którzy pomagali w organizacji konwentu. Zrobiliśmy zapasy, zapoznaliśmy się i podzwoniliśmy po znajomych (szczególnie Bodzio).

Na konwent ruszyliśmy następnego dnia rano. Jak się okazało konwent odbywa się po drugiej stronie Poznania i podróż trwała godzinę. My na początku pętli autobusowej usiedliśmy, ludzie wsiadali, wysiadali, my trwaliśmy, jechaliśmy, jechaliśmy i tak aż do samego końca trasy. Po drodze jednak miałem okazje zobaczyć parę znanych mi miejsc z wcześniejszych podróży do Poznania, co przywołało miłe wspomnienia.

Z tego, co mi wiadomo poprzedniego dnia były ogromne kolejki do rejestracji i parę nie miłych niespodzianek. My jednak w sobotę rano żadnych problemów nie doświadczyliśmy i z braku kolejek błyskawicznie zarejestrowaliśmy się przez poznane wcześniej na noclegu koleżanki. Otrzymałem śliczny informator z toną reklam, identyfikator i bransoletkę, dzięki której wyglądałem jak zaobrączkowany gołąb.

11 mar 2010

Postapokaliptyczny piknik


Chcąc nadgonić mojego drogiego kolegę Jarassa, który zaczyna chyba masową produkcje na swoim blogu postanowiłem coś naskrobać. Przy poprzednim poście zapomniałem o bardzo ważnej katastrofie, jaką jest awaria elektrowni. Pora to nadrobić.

Oczywiście mam na myśli awarię elektrowni atomowej w Czarnobylu, która nastąpiła o godz. 1: 24, dnia 26 kwietnia 1986. Spowodowana była ona testami, (aby je przeprowadzić wyłączono większość zabezpieczeń elektrowni) w wyniku, których nastąpiło stopienie rdzenia reaktora. Przy wybuchu tym razem nie było żadnego grzybku atomowego, ani też potężnej fali uderzeniowej zmiatającej z powierzchni ziemi całe miasta.

21 lut 2010

Sposób na zakończenie świata - kataklizmy


Temat końca świata towarzyszy ludzkości prawdopodobnie od czasu jej powstania. Czy to Średniowieczna Europa, Babilonia czy Daleki Wschód, małe plemię, imperium w swoim złotym wieku - każda społeczność ma swoje wizje definitywnej apokalipsy. Właściwie spokojnie można powiedzieć, że ma ich przynajmniej parę. Nawet dzisiaj nie ma problemu ze spotkaniem sekty religijnej, stowarzyszenia badaczy lub astrologów-wróżbitów czytających z układu planet i wyczekujących końca świata. Nawet ja w swoim życiu miałem okazje przeżyć parę „końców świata” (chyba jednak na żaden nie zdążyłem i wszystkie odbyły się beze mnie).

29 sty 2010

Teoria RPG: Stopień realizmu w grze.


Czym jest realizm w grze wyobraźni, w zabawie która właściwie nie jest skrępowana żadnymi prawami przyrody, bo przecież dzieje się tylko w głowach? Mimo tego nasza gra jest ograniczona zasadami, które sami musimy wprowadzić, ponieważ bez nich często zamiast mile spędzonego czasu otrzymalibyśmy chaos (postacie skakałyby z planety na planetę, gracze prowadziliby bohaterów pokroju kosmicznych rurek poruszających się na kółkach i radośnie wymachujących językiem itd. Polecam przynajmniej raz zagrać w świecie bez jakichkolwiek zasad, efekt może być prześmieszny).

Jeżeli spojrzy się na starsze systemy można zauważyć, że w wielu tytułach starano się wprowadzić realizm poprzez zasady na wszystko. Mieściły się one na setkach stron w podręczniku głównym, dodatkach i dziesiątkach tabelek. Wszystko to na marne, bo nikt chyba nie był w stanie spamiętać takiej ilości danych.

W sumie nie jest to problem, kiedy zasady są proste i w głównej mierze wskazówkami jak grać. Gorzej, jeżeli zaczyna się tworzyć sztuczny twór i mechanika staje się tak skomplikowana, że aż nie grywalna. Np. każe nam na każdy strzał czy uderzenie rzucać garścią kostek, dodawać do siebie ich wyniki porównywać z modyfikatorami...