31 sie 2010

Nieśmiertelny Von Strudel

Tym razem coś do Wolsunga, postać, która towarzyszyła mojej drużynie w całej kampanii beta testów. Mam zaszczyt zaprezentować wam.

Obersturmführer Von Strudel


„W drzwiach pojawił się potężnie zbudowany łysy) ogr w czarnym mundurze rzeszy. Od jego wypolerowanych guzików w kształcie czaszek na mundurze błysnął oślepiający blask. Dobrze wiecie, że liczne blizny na jego ciele, ręka zastąpiona mechaniczną wersją i magiczny kryształ w oczodole to wynik licznych przegranych z wami. Po głowach bohaterów chodziło tylko jedno pytanie : Czy on nigdy nie odpuści?
–Przybyłem tu, aby udaremnić wasz niecny plan, który ma na celu spowodować upadek rzeszy!- Wypowiedział dumnie.
– Von Strudel ty żyjesz? – Wykrzyknął zaskoczony Niziołek.
– Czy nie zginąłeś jak rzuciliśmy cię na pożarcie wilkołaka w Czarnoborze? –Zapytał zaintrygowany elf kładąc delikatnie rękę na prawym policzku.
– I w katastrofie sterowców na Atlantydzie? ¬– Dodał troll zbierając esencje magii potrzebną do rzucenia ognistego czaru.
–Mówią, że to, co cię nie zabije to cię wzmocni. Jednak na was już pora. – Odpowiedział ogr pociągając za dźwignie zapadni, na której stali bohaterowie.”


22 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 2

Jak pozbyć się ducha.

Prawie, że przezroczysta postać kobiety ze łzami w oczach i w zniszczonej sukni siedziała na grobie pani tego domu. Bił od niej spokój i błękitne światło, a dodatkowego uroku tej zjawie dodawały białe róże. Kwiaty od wielu lat przez nikogo niepielęgnowane zdążyły zdziczeć i zarosnąć cały grób. „To przez moją śmierć on oszalał, wcześniej był kochający i wrażliwy. Sprawcie, że mój ukochany zazna spokoju pochowany przy moim boku, a dostaniecie to, czego szukacie. Przypomnijcie mu o mojej miłości do niego.” Łatwo powiedzieć, jak przed chwilą tenże ukochany samobójczy duch próbował spalić was żywcem razem z połową domu.

Duchy to istoty, na które nie działają konwencjonalne metody walki. Nawet posiadając magiczny lub poświęcony przedmiot, który w tradycji pozwala zadać rany takim istotą na niewiele się zdaje, bo jak trafić coś, co zazwyczaj nie pokazuje się ludzkim oczom, ewentualnie na fotografii, filmie lub jako złudzenie, które znika za ścianą.

21 sie 2010

Gwiezdny Pirat

Niedawno ukazał się 33 numer Gwiezdnego Pirata.

Oczywiście jak zwykle napakowany wszystkim, co związane z RPG. Scenariusz do ostatnio recenzowanej przeze mnie gry do Cold City, plus pieniądze do wydrukowania. Świetny rekwizyt, którego na pewno nie zabraknie, gdy będę prowadził CC.

Opis powstającej gry karcianej i figurowej, której akcja dziejące się w świecie Neuroshimy.  Dalej mamy Wolsung, Savage Words. W tym też raport z prac nad 2 edycją Monastyr i wiele, wiele więcej. Jestem przekonany, że każdy znajdzie coś dla siebie.

Na dodatek, prócz świetnego pomysłu na sesje do Neuroshimy znalazł się też mój tekst o Neodżungi, który mieliście już okazje przeczytać na moim blogu.

Do pobrania za darmo stąd Gwiezdny Pirat.

15 sie 2010

Recenzja Cold City

Gra RPG, która powstała w 2007r. W Polsce wydana przez wydawnictwo Portal w 2010r. Stworzona przez Malcolma Craiga, który po sukcesie wyżej wymienionej gry napisał rok później Hot War – grę osadzoną w postapokaliptycznym Londynie.

Akcja gry dzieje się w Berlinie podczas zimnej wojny. Miasto podzielone na cztery sektory zajmowane przez aliantów zmaga się z pozostałościami niedawnej wojny.  W grze gracze wcielają się w członków tajnej służby specjalnej o nazwie „Pomocnicza Agencja Policji”. Jednak nazwa jest tylko przykrywką dla prawdziwych działań, bo z policją organizacja nie ma nic wspólnego. Jej celem jest odnalezienie pozostałości po nadprzyrodzonych eksperymentach prowadzonych przez nazistów podczas II wojny światowej i ich likwidacji. Wszystko dla zapewnienia bezpieczeństwa mieszkańca Berlina.

Oprawa

Podręcznik jest wydany w formie, do której zdążyliśmy się już przyzwyczaić za tą cenę.  Sto dwadzieścia osiem storn w miękkiej oprawie. Tradycyjnie też dostajemy parę literówek w tekście, jednak nie przeszkadza to w lekturze, którą czyta się bardzo dobrze. Jednak pozostała cześć wygląda już lepiej. Na pochwałę zasługuje ogólny layout wychodzący ponad przeciętną. Pomiędzy rozdziałami za każdym razem znajdują się ilustracje. Nie ma ich za wiele ale są bardzo dobrej, jakości i pomagają świetnie wczuć się w klimat gry. Na dodatek każdy rozdział jest poprzedzony krótkim tekstami pozwalającymi się zanurzyć w świat gry.

11 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 1


Nawiedzone domy to motyw, który licznie był wykorzystywany w wielu filmach i książkach. Dlatego też i w repertuarze naszych sesji nie powinno zabraknąć zamków i innych budynków pełnych duchów. Może gracze nawet postanowią pobawić się w pogromców duchów.


Jak straszyć?

Jednak zanim dojdę do opisu nadprzyrodzonych zjawisk parę słów o samym straszeniu. Pierwszy problem, jaki się pojawia, to jak zmusić graczy by weszli do nawiedzonej posiadłości i za szybko z niej nie wyszli. Nasi gracze muszą wiedzieć, że ryzyko będzie warte świeczki. Dobrym pomysłem jest, więc związanie takiego miejsca ze sporą nagrodą. Np. poinformować graczy, że wewnątrz nawiedzonej posiadłości znajduje się artefakt, dokumenty, gamble (dopasować zgodnie z konwencją gry), które są potrzebne w głównej fabule.


Drugą ważną kwestią jest, aby pozostawić graczom poczucie, że mogą w każdej chwili wyjść. Z moich obserwacji zauważyłem, że gdy gracze znajdą się w pułapce, z której nie mogą wyjść zamiast tworzyć klimat zaczyna się walka z wszystkich sił o uwolnienie. Nie żeby zamykanie graczy w małym pomieszczeniu z szalejącym duchem było złe, ale podobną zagrywkę najlepiej zastosować w ostatnich scenach sesji, gdy dochodzimy do kulminacyjnego punktu.


Kolejną poradą jest prowadzenie narracji w sposób, aby pozostawiać graczy w niepewności. Zamiast „Słyszysz kroki” mówimy „Chyba słyszałeś jakieś kroki”, „Wydaje ci się, że..” i tak dalej. Ma to na celu wprowadzić niepewność, która zawsze towarzyszy zjawiskom związanymi z duchami.