25 paź 2011

PD dla MG



Punkty doświadczenia dobrze znane wszystkim grającym w RPG, są obiektem pożądania, wskaźnikiem potęgi i nagrodą za włożony w grę trud. Zawsze ofiarowywane postaciom graczy przez tajemnicze bóstwo zwane mistrzem gry.

Gdyby jednak tak zacząć dawać punkty doświadczenia swojemu bóstwu, tfu, znaczy się mistrzowi gry?

Rytuał przekazywania doświadczenia miedzy graczem, a mg.
Nie chodzi mi tu o to, aby mistrz gry wymieniał pedeki na nowe poziomy potworów, czary dla swoich kultystów czy też jakieś niespodzianki służące do uśmiercania graczy, ale o to, żeby wiedział, co się graczom podobało a nad czym musi jeszcze popracować.

Pedeki mają ułatwić ocenianie graczom różnych elementów sesji. Ilość punktów pokazuje co według nich było dobre, a co złe. Trzy punkty za klimat? No jeżeli prowadziłeś horror to ktoś na pewno musi wymienić bieliznę. Zero punktów? Najwyraźniej gracze umarli, ale na pewno nie ze strachu. 

Proponuje wstępnie parę kategorii w których można oceniać mg i punktacje która mi pasuje najlepiej 0-2. Chociaż jak kto woli, można oceniać w starej dobrej szkolnej skali lub  od 1do 10.

Opisy
Najlepiej gdy gracz oczami wyobraźni widziany obraz porówna do tego przy oglądaniu filmów jakości blu-rey, no ale zazwyczaj wystarczy jak gracze wiedzą z czym walczą. Osobiście moja achillesowa pięta. 

Oprawa
Wiem, wiem, zapraszanie na sesję orkiestry z filharmonii i bractwa rycerskiego obrazującego walki to przesada. Jednak i bez tego można poruszyć graczy dobrze dobraną muzyką. Różne rekwizyty, świece, dobrze sporządzona mapa i obrazki też nie wypadły sroce z pod ogona.

Klimat
Na każdy system przypadają co najmniej trzy konwencje, no ale warto zachować przynajmniej jakieś pozory i unikać we władcy pierścieni laserowych mieczy.

Postacie
No właśnie jak to z tymi bohaterami, zapadną nam w pamięci, czy w karczmie spotkaliśmy kolejnego grubego karczmarza cały czas czyszczącego kufle. Może jak by mu porwać córkę nabrał by trochę osobowości? Parę blizn na pewno sprawiło by, że stanie się bardziej charakterystyczny.

Nieliniowość Gry
Nic tak nie denerwuje jak niszczenie pomysłów graczy w zarodku, bo wszyscy lubią mieć wpływ na otaczany świat. Gdy poświęcają więcej czasu rozkminiają co wymyślił mg, bo żadne inne rozwiązanie nie jest akceptowane, to wiedz, że coś się dzieje. Prawdopodobnie gracze szykują jedyne właściwe rozwiązanie, to znaczy wywiezienie na taczce.

Fabuła
Fajnie jak wciąga graczy niczym odkurzacz, a nie ciągnie się jak flaki z olejem.  Dobrze też, jak gracze w połowie kampanii nie zastanawiają się co tu do cholery robią. Mniej więcej orientują, co się dzieje, nie czując się jak drugoplanowe postacie.

Mechanika i Sprawiedliwość
Mg musi być sędzią egzekwującym zasady i gdy trzeba być surowym jest surowy. Z drugiej strony musi wiedzieć, kiedy może ulec pod naporem kocich oczu ze Shreka i nagiąć zasady dla „wyższego dobra”.

Na razie tyle, czekam na propozycje kolejnych kategorii.

29 sie 2011

Moda na przypinki RPG

Kolejna akcja przeniesiona przez gryfabularne.blogspot.com na nasz polski rynek blogowy. Polega ona na tym, aby przy pomocy przypinek określić rodzaj preferowanej przez nas gry. Pochodzą one z tych dwóch blogów: warlockshomebrew.blogspot.com i strangemagic.robertsongames.com
To mój zestaw przypinek.

Przypinki jako MG 

Historia według mnie to najważniejsza cześć gry.  Nie ma tu miejsce na  przedzieranie się przez lochy w celu zabicia jak największej ilości potworów. 

Spotkanie nie ma co się oszukiwać,  głównie chodzi o zabawę, nie jakieś katharsis. Tradycją już jest, że pierwsze pół godziny sesji poświęcone jest na pogaduchy, wymianę książek czy filmów. 

Bohaterowie są jednostkami wyróżniającymi się z tłumu. Nie dla nich ściąganie kotka z drzewa i zarabianie na chleb gdy cały świat czeka na uratowanie.

Gracze są bezpieczni. Na prawdę ciężko zginąć na moich sesjach, chyba, że ktoś sam o to poprosi i jest to częścią fabuły. No może prócz paru wyjątków gdzie ktoś pcha się w szpony śmierci pomimo paru ostrzeżeń.

Improwizacja, przed sesją przygotowany jest często tylko początek, mniej więcej szkielet i koniec do którego najczęściej nie dochodzi, bo gracze postanowili pójść inną drogą lub wymyślili inne rozwiązanie. 

U mnie nie uświadczy się sekretnych rzutów.  Wszyscy niech wiedzą jak stoją sprawy.


Modyfikuje zasady prawie każdego systemu w który gramy i szukam ideału. Dokładniej to najczęściej staram się go uprościć, aby mechanika nie zabierała zbyt dużo czas z sesji, a jednocześnie nadal gracze czuli, że to nie mg decyduje o wszystkim.

Przypinki jako Gracz

Jak mówi stara krasnoludzka piosenka „Złoto, złoto, złoto!” Im więcej tym lepiej.
Odgrywanie roli to podstawa tej zabawy, jednak w taki sposób aby innym nie psuć zabawy.
Lubię sobie kulnąć i ten dreszczyk emocji, jednak co za dużo to nie zdrowo.


19 sie 2011

Pamiętnik Jeremiasza Gildena 1899 cz.1 - Wolsungowa Kampania

Nazywam się Jeremiasz Gildern i jestem gnomem iluzjonistą. Moja rodzina pochodzi z Morgowi choć parę lat temu w wyniku zmian zachodzących w tym kraju przeprowadziłem się do stolicy Alfheim Lyonesse.
Ku niezadowoleniu mojej rodziny zostałem iluzjonistą. Moi rodzice zawsze wierzyli, że zostanę godi, nawet podjąłem nauki w tym kierunku które w dosyć brutalny sposób zostały przerwane przez aktualne władze mojej ojczyzny.

Jednak nie o tych wydarzeniach chciałem pisać dlatego wróćmy do dzisiejszych zdarzeń. Na fali aktualnej mody i popytu dałem się wciągnąć w założenie biura detektywistycznego. Nasz interes nazwaliśmy „Przyczajka”, bo taka nazwa widniała na szyldzie wynajmowanego budynku, a nie było nas stać na nowy napis. Nasze małe dochodzenie pozwoliło dojść do tego, że to nazwisko szewca który wcześniej miał swój zakład w tym miejscu. Przed paroma tygodniami zniknął prawdopodobnie z powodu  zaciągniętego długu u niziołczej familii. Ważna lekcja na przyszłość.

 Interes równie podejrzany jak moi wspólnicy których z krótka opisze:
Skand, elf pochodzący z Sunnir, niebywały szermierz. Tylko jak się później okazało zapomniał dodać w swoim CV, że przez całe jego życie prześladuje go pech. Fakt, że jeszcze żyje można śmiało uznać za ósmy cud świata. 

30 lip 2011

Czacha - Kampania Wampira cz. 2

Kontynuacja kampanii , zainteresowanych zapraszam do pierwszej części.

Kolejnej nocy gracze zostali zaproszeni na święto kręgu wiedźm, zimowe przesilenie. Impreza odbywała się w parku poza miastem, ostro zakrapiana krwią z narkotykami i alkoholem. Odbył się też konkurs przeskakiwania przez ognisko. Nie obyło się bez wpadnięcia paru nieumarłych w szał Rotschreck.

Baron na tym święcie przedstawił im Czachę, czyli Lokiego w iluzji człowieka z czaszką barana. Złożył graczom prezenty z okazji święta. Obiecał też pomoc w odzyskaniu ołtarza. Jednak, aby tego dokonać musieli osłabić władzę księcia i poszukać dodatkowych sprzymierzeńców.

Pierwszym celem było przejęcie kontroli nad gangami w celu wywołania chaosu w mieście.  Zaczęli od wyszukania i pozbycia się pierwszego przywódcy. Śledząc szefa gangu zakatowali go w jego kryjówce. Szef okazał się być Faerie i przemienił się w olbrzyma. Po jego pokonaniu wykorzystując Dominacje i Majestat mianują się nowymi szefami gangu.
 
Dalej gracze dowiadują się o zniknięciu księcia. Mówi się, o jego wyjeździe z miasta. Tak naprawdę książę postanowił użyć zdobytego ołtarza. Nie wiedział jednak jak zdjąć z niego założoną klątwę w wyniku, czego traci on permanentnie oko, uszkadza szyje i zapada w letarg. Podczas którego ma wizję przekazującą mu wiedzę i pokazująca przyszłość.

Gracze nieobecność księcia wykorzystują, aby rozpocząć wojnę gangów i przejąć władze nad kolejnymi. Dodatkowo Czacha pomaga znaleźć paru sojuszników wśród wampirów. Prócz tego gracze rozprawiają się z bezwzględną grupą wrogiego gangu, z której walki nie wyszedł jeszcze nikt żywy. Przeciwnicy okazują się miastowymi wilkołakami.

26 lip 2011

Deus Ex & Knights of Badassdom

Premiera Deus Ex: Bunt Ludzkości coraz bliżej i w sieci pojawia się więcej materiałów, które mają nas nakłonić do zakupu gry. Prócz typowych filmików z gry mieliśmy już stronę z mini grą i reklamę korporacji występującej w grze.

Teraz w sieci pojawił się kolejny filmik z żywymi aktorami.


Oglądając te materiały reklamowe zaczynam zastanawiać kiedy gry przestanie być tylko grą.

24 lip 2011

Czacha - Kampania Wampira cz. 1


Postać zawsze ubrana w elegancki czarny garnitur z czerwonym krawatem, która wśród tłumu nie wyróżniałby się niczym, gdyby nie barania czaszka zamiast głowy. Wokół tej niezwykłej osoby kręciła się prowadzona przeze mnie nordycka kampania wampira.

Czacha to tak naprawdę Loki, bóg oszustw i pan iluzji, który przed wieloma laty został wygnany z krainy wikingów przez pozostałych bogów. Przez lata planował zemstę na swoich braciach krwi. Do tego celu stworzył specjalną grupę wampirów poszukującą artefaktów, która tak naprawdę miała mu służyć jako narzędzie zemsty. Przybierając imię Markus, pod pretekstem znalezienia potężnego ołtarza, wraca do miasta, w którym żyją nordyccy wampirzy bogowie pod nowymi imionami.

Jego ilustracje wykonaną przez mojego kolegę można zobaczyć powyżej. Wielkie dzięki Marcin, kawał dobrego arta.
  
Streszczeni kampanii:
Gracze wcielali się w świeżo przemienione wampiry przez  koterię zajmującą się wyszukiwaniem „artefaktów”.

Kolejnym celem  było odnalezienie ołtarza, którego śladem podążali już od dłuższego czasu (właśnie podczas tych poszukiwań gracze byli przemieniani z ludzi w wampiry). W końcu dotarli do hotelu gdzie ołtarz miał zaginąć wiele lat temu podczas tej samej nocy, w której nastąpiła fala morderstw. Od tego czasu stał zabity deskami i w najbliższym czasie przeznaczony do rozbiórki. Informacje odnośnie aktualnego położenie zostały wyciągnięte z jej aktualnych mieszkańców - duchów zabitych przed laty ofiar. Nie obyło się bez wypędzenia szaleńczej zjawy mordercy.

Zainteresowanych sesją z duchami odsyłam do wpisów, które powstały na podstawie tej sesji.

Miejscem ukrycia ołtarza okazuje się być w pobliżu stolicy Norwegi.  Gracze wspólnie ze starszymi dokładnie planują akcję zdobycia upragnionego artefaktu. Tuż po zmierzchu lądują samolotem i udają się do jaskiń wcześniej zabezpieczonych przez ich ghule. Wszystko miało odbyć się szybko i następnego ranka planowali już drzemać w zaciszu trumien swojego domu.

Jednak rzeczywistość jak zwykle skorygowała plan, bo tuż po wyciągnięciu ołtarza ze skrytki pojawił się tutejszy Ogar z przyboczną strażą. Oskarżył wszystkich obecnych o kradzież własności księcia, złamanie tradycji polegającej na przedstawieniu się księciu, planowaniu zamachu na życie księcia i paru innych rzeczy bardziej wyssanych z palca.

30 cze 2011

Od pół roku nie prowadzę.

Ciekawe czy Danio pomoże na mały
rpgowy głód.
Sesji oczywiście mam na myśli. Jestem na głodzie. Można u mnie zaobserwować  typowe objawy jak rozdrażnienie i swędzenie. No, ale poważnie, nawałnica obowiązków, która porwała mnie w inny świat, taki bardziej realny, odbiła się na wadze moich postów. Waga ta jak zapewne zauważyliście spadła. Ja natomiast przytyłem w skutek obiadów co mi je moja druga połowa, od niedawna żonka, gotuje. 

Przyczyną mojego odwyku jest jeden z moich graczy. Tak do Ciebie Piotrku pije, przez Ciebie  mam zapewnianą tą terapię odwykową. Normalnie musiałeś wykonać podobne manewry, jak w „Grze o Tron” aby zepchnąć mnie ze stołka. Gdy przyszedłeś na początku stycznia bieżącego roku z propozycją, że poprowadzisz  kolejną kampanie zgodziłem się, bo pomyślałem „Cholera, przydało by się te parę godzin więcej na przygotowanie pracy inżynierskiej, no i remont też się sam nie zrobi. Dobra niech będzie.”

18 cze 2011

Neuroshimowe Miasto - Bridge City Hex

Panuje moda na sandbox .Dlatego tym razem mapka okolic Bridge City w wersji hex z zaznaczonymi paroma lokacjami, które już poznali gracze. Kwestia legendy, szary = ruiny.


28 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Reklama „Dary Duchów Pustyni”

Dzisiaj krótko, reklama lokalu  znajdującego się w Bridge City napisana przez gracza będącego jego właścicielem.

DARY DUCHÓW PUSTYNI
Prawdziwe indiańskie żarcie.
W 100 % świeże (odkażone tradycyjnymi indiańskimi sposobami).

Menu stałe:
Drink z kaktusa (spróbuj nie pożałujesz)
Odkażona woda (jedyna w mieście)
Szczury pustynne (gotowane, pieczone, tradycyjne)

Poza tym najróżniejsze okazy fauny i flory pustynnej (zależy czym duchy pustyni nas obdarują, bo tylko one wiedzą wszystko), przyrządzone w sposób tradycyjny.

Spróbuj czegoś nowego i pomóż nam podbić amerykański rynek. 

UWAGA!
Na specjalne zamówienie podajemy również żarcie z Neodżungli. Właściciel lokalu nie bierze odpowiedzialności za zdrowie i życie klienta. Przed posiłkiem skonsultuj się z lekarzem lub farmaceutą. 


8 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Opis Bridge City


Bridge City jest miasteczkiem zbudowanym na ruinach przedwojennego miasta w stanie Teksas przez które dawniej przechodziła międzystanowa dwudziestka. Do niedawna przez nikogo niezauważona miejscowość zaczęła przyciągać nowych ludzi, szczególnie po odbudowie mostu i stworzeniu nowego szlaku handlowego, który znacznie skraca trasę karawaną. Kontynuacja tematu Bridge City, zainteresowanych zapraszam do poprzedniego postu.

Zabudowa:

Wieża ciśnień - 1 poziom (punkt obserwacyjny)
Arena - 3 poziom (sala treningowa + trybuny )
Budynek straży pożarnej - 1 poziom
Warsztat - 1 poziom

Masz radiowy - 1 poziom
Kościół - 3 poziom (stanowisko informatyczne + wieżyczka obronna)
Motel / Burdel - 1 poziom
Dary Duchów Pustyni - 1 poziom
Dom Gordona i Nadii - 1 poziom
Most - 1 poziom / naprawiony
China Restaurants - 1 poziom
Port - 0 poziom
Obrona miasta - 3 poziom (stanowiska strzeleckie +  złomowy mur + interkomy łączące posterunki )
Neodżungla – 2 poziom ;)

Straż Obywatelska: wyposażenie - słabe,
                                 wyszkolenie – średnie
                                 liczebność – 15

Nastawienie innych do Bridge City:  Posterunek – Przyjaciele
                                                       Gang Stalowi – Neutralni
                                                       Gang Kobry – Wrogowie
                                                          

Rada miasta:


Rikchardo - Motel
Pochodzi z Hegemoni i jest właścicielem motelu na dachu którego od jakiegoś czasu stoi neonowy napis zachęcający klientów.  Prócz przejezdnych zamieszkują tu też stali mieszkańcy miasta, którzy nie zdążyli jeszcze zbudować swojego własnego domu. Nie jest tajemnicą, że motel ten prócz miejsca do spania zapewnia za odpowiednią opłatą uciech cielesnych. 

Mówi się też, że Rikchardo ma kontakty z mafią, czy nawet, że próbuje wybudować filię mającą zająć się przewożeniem narkotyków przez Bridge City.

3 maj 2011

Neuroshimowe Miasto - Wstęp do Bridge City


Bridge City to projekt kampanii, który zaproponowałem swoim graczom rok temu. Była ona pewnego rodzaju odskocznią i powiewem świeżości do naszych przygód rozgrywających się w świecie Neuroshimy. Polega ona na tym, że gracze wcielają się w mieszkańców jakiejś zapadłej dziury w zasranych stanach zjednoczonych i na ruinach dawnego miasta budują własny zakątek, który ma stać się kulturalno rozrywkowym epicentrum pustyni. 

Na samym początku nie było łatwo, bo jedyne co posiadali gracze to dużo ruin, parę baraków zbudowanych z blachy i pomysł na własny interes. Jednak gracze zbytnio się tym nie przejęli. Już na pierwszej sesji okazało się, że główne zadanie przewidziane przeze mnie stało się tylko wątkiem pobocznym. Priorytetem zaś było rozreklamowanie miasta,  zachęcenie ludzi do zamieszkania w nim i zdobycie nowych znajomości. Okoliczne miejscowości zostały wręcz zalane plakatami i ulotkami z typowymi politycznymi obietnicami gruszek na wierzbie. Co właściwie okazało się równie skuteczne jak w dzisiejszych czasach i w mieście graczy zaczęli pojawiać się nowi mieszkańcy. 

Kolejne sesje okazały się równie pełne niezwykłych zadań  jak zdobycie materiałów budowlanych, narzędzi  do warsztatu,  neonu na hotel, czy sprowadzenie  kogoś znającego się na rolnictwie.
Jednak działalność graczy nie ograniczała się tylko do sesji. Pomiędzy naszymi spotkaniami gracze podejmowali różne akcje (np. przeszukiwanie ruin, odnowa budynków, naprawa urządzeń, organizacja imprezy) mówiąc mi o tym, lub pisząc na forum specjalnie stworzonym do tego celu.  Na forum też dowiadywali się jaki wpływ miały ich decyzje i o najnowszych wydarzeniach w mieście.

Dało to możliwości, jednemu z graczy, który gra z nami dosyć rzadko i aktualnie mieszka po drugiej stronie kraju nadal mieć wpływ na to, co się dzieje w mieście i na sesjach.

Dodatkowo w mieście pojawiało się parę postaci których tworzyli okazjonalni gracze, najczęściej wpadający na dwie czy jedną sesje. Ich bohaterowie w mieście pozostawali już na stałe i dalej żyli własnym życiem. Pojawiły się też postacie i informacje o wydarzeniach z naszych wcześniejszych kampanii co było pretekstem do wspomnienia i odświeżenia dawnych wątków.

Pewnie część starych wyjadaczy kojarzy podobny pomysł, który pokazał się w Portal nr 16. Nazywał się „Kalkulator zastępca MG”. Zainteresowanych odsyłam do artykułu. 

To tyle tematem wstępu.  W następnym poście opis jak samo miasto i sposób w jaki się rozwijało

27 lut 2011

Asudija


Kolejny raz pustynia, lecz tym razem w trochę innym bo orientalnym klimacie.Zapraszam do czytania.

Większość ziem As-Sudijja to pustynie, na których nie znajdzie się nic prócz dawno już zapomnianych ruin, obozowisk nomadów i maszerujących karawan.  Jednak i wśród pustyń znajdują się ziemie przyjaźniejsze człowiekowi, których uprawa wymaga wiele wysiłku. To właśnie na tych terenach skupione są ogromne miasta tętniące życiem  wydające się być enklawami obdzielające dwa, jakże różne od siebie światy.

Miasta mają piętrowy charakter budowy. Poziom, na którym się żyje świadczy o zamożności. Szczyty smukłych wież, wykańczanych kolorowym szkłem, które w promykach słońca mienią się tysiącami barw zamieszkują najbogatsi: przywódcy gildii, dowódcy armii, najlepsi bajarze i najmądrzejsi filozofowie. Dół miasta zamieszkany jest przez biednych kupców, zwykłych żołnierzy i rzemieślników. Biedota zamieszkuje specjalnie dla nich przeznaczone dzielnice lub kanały.

W centrum miast znajduje się pałac sułtański pełen przepychu. W samym pałacu pracuje parę tysięcy osób dbających o czystość, jedzenie, wykonanie nowych ozdób. Są również tacy, którzy swoimi występami zabawiają sułtana i przybyłych do niego gości. Najważniejsi są jednak ci, którzy pilnują jego bezpieczeństwa .

Głównym ośrodkiem życia miasta jest targ.  Miejsce, w którym można codziennie przebierać w towarach miejscowych rzemieślników jak i tych przywożonych przez karawany z odległych krain. Jedzenie, często różnej jakości, zwierzęta, biżuteria, słodycze, nugaty i wiele innych. Oprócz tego można zagrać tu w szachy, skorzystać z publicznej łaźni (miasta posiadają bieżącą wodę), zapalić fajkę wodną, posłuchać bajarzy, lub napić się ożywczego sorbetu, który sprzedawcy noszą po całym targu w beczkach na plecach poszukując spragnionych klientów. Jednak to też miejsce, w którym można paść łupem złodziei i stracić wszystkie kiesy z pieniędzmi.

Dawniej As-Sudijja była rządzona przez dżiny. To właśnie im ludzie zawdzięczają stworzenie miast, w których żyją do dzisiaj. Lecz dawniej ludzie byli jedynie ich niewolnikami, którzy istnieli tylko po to, by zapewnić luksus dżiną władającym miastem. Nawet najmniejsze przewinienie, pomyłka była karana śmiercią. Codziennie odbywały się uczty, na których wśród wielu smakołyków można było odnaleźć potrawy przyrządzane z ludzkiego mięsa.

Jedną z przyjemności, jaką bardzo ceniły sobie dżiny było słuchanie baśni. To właśnie dzięki temu bajarze po wielu pokoleniach niewoli stworzyli opowieści, które pozwoliły im zahipnotyzować władców i uwięzić w przedmiotach codziennego użytku jak lampy, butle, skrzynki.

Bajarze, którym udało się to osiągnąć w swoim mieście szybko ruszali do innych miast, aby tam również uwolnić innych. Przedstawiali się, jako podarek dla panujących od innych dżinów. Znajdując się już w pałacu dzielili się swoją wiedzą z kolejnymi opowiadaczami. W ten sposób bajarze przejęli władze oddając wolność swojej rasie, a dżiny stały się sługami swoich dawnych niewolników.

Ludzie stworzyli „Imperium Człowieka”, gdzie żaden człowiek nie miał być niewolnikiem. Stworzono wiele szkół mówców, które miały zająć się rozwojem duchowym, panowaniem nad dżinami, później również rozwojem technicznym.

Liczba Ludzi w miastach szybko zaczęła rosnąć, co spowodowało braki żywności. Wtedy mieszkańcy As-Sudijji ruszyli na północ. Na ziemie należące do barbarzyńskich koczowniczych plemion, którzy byli już słabi i wyniszczeni wojnami prowadzonymi między ich demonicznymi władcami.

Konflikt trwał wiele lat i trwałby dużo dłużej, gdyby na terenach As-Sudijji nie został odnaleziony meteoryt z czarnego metalu. Broń przygotowana z niego została ofiarowana buntownikom, którzy dzięki niej pozabijali większość swoich władców. Reszta uciekła na wschód . Całość wojny była prowadzona pod nadzorem zakonu Białego Księżyca.

Ziemie barbarzyńców zostały włączone do Imperium Człowieka, które zyskało nowe urodzajne ziemie i stało się źródłem żywności. Na stepy zaczęli przyjeżdżać z przepełnionych miast „Arabowie”, których witano z radością. Po części ze względu na uwolnienie spod jarzma demonów, a po części ze względu na wiedzę, którą się chętnie dzielili. Również ludzie pustyni nauczyli się od swoich nowych sojuszników wielu nowych rzeczy jak np. metoda wytwarzania prochu, który otrzymali od swych dawnych władców.  W ten sposób kultura obydwóch narodów wymieszała się.

Mieszkańcy stepów rozochoceni swoim zwycięstwem ruszyli w pogoni na wschód w celu zgładzenia ostatnich z ich władców. Po powrocie do własnego kraju koczownicy zobaczyli, że ludzie pustyni coraz śmielej poczynali sobie na ich ziemiach. Nowe tereny były przyjmowane na uprawę i miasta. Coraz ciężej było im znaleźć miejsce dla ich namiotów i zwierzynę do polowania. Uznali to za atak na ich własność, co spowodowało konflikt miedzy obiema stronami.  Problem próbuje rozwiązać w pokojowy sposób obecny zwierzchnik Hakimowi ibn Nadżchad al-Amar, sprawny bajarz i dowódca.

Dżiny i bajarze
Dżiny rodzą się z żywiołów. Głównie z 4 podstawowych ( wody, ognia, ziemi, powietrza), ale znajdą się też narodzeni z drewna, metalu czy piorunów.  Od czasu buntu, dżiny stały się w rękach bajarzy narzędziem podobnym do magii w rękach czarodziejów.

Dżin spełni każde życzenie swoich właścicieli, ale wiąże się to z paroma ograniczeniami. Po pierwsze musi ono w jakimś, choćby minimalnym stopniu związane być z jego żywiołem. Po drugie, uwięziony duch będzie starał się wykonać życzenie właściciela, ale w taki sposób, aby przyniosło mu ono w dalszym czasie jak najwięcej szkód.

Dlatego też w specjalnych szkołach uczy się właścicieli dżinów, w jaki sposób formułować życzenia tak, aby pozostawiały one jak najmniejszą możliwość do interpretacji, oraz sztuki hipnozy przez opowiadania. Podczas wymawiania życzenia między duchem, a wypowiadającym życzenia toczy się starcie umysłów.
Prócz tego dżin nie może stworzyć czegoś z niczego. Poproszony np. o bogactwo sprawi, że w bagażu wypowiadającego życzenie zaczną pojawiać się kosztowne przedmioty. Jednocześnie wielu ludzi nagle spostrzeże brak ich kosztowności i gdy odnajdą je w bagażu bajarza niechybnie zostanie oskarżony o kradzież.

Życzenie nie może wykraczać poza moc dżina, możliwość zwiększenie jego mocy to pokonanie i pochłonięcie mocy innego ducha żywiołów lub zabranie jej innej magicznej istocie i magom.

Prócz tego nowy dżin pojawia się niezwykle rzadko i najczęściej uwieziony duch żywiołu jest dziedziczony po rodzicu.

Zakon Białego Księżyca 
Jest to zakon, który od czasów odnalezienia meteorytu z czarnej stali zajmuje się wykonywaniem z niego broni, która głównie ląduje w rękach ludzi, którzy w jakiś sposób wykazali się swoimi zdolnościami. Traktują oni czarny metal jak manifestacje prawdziwej boskiej istoty, pozwalającą im odbierać moc i zabijać magiczne istoty.

Uważają oni również, że każda zabita magiczna istota zwraca część mocy ich bogowi . Bliskość przebywania z meteorytem ma wpływ na ich umysły przez co są ślepo oddani zakonowi, oraz ciało, które wraz ze wzrostem sił kamienia zaczyna wyglądać jak zainfekowane czarnym metalem. 

Tak naprawdę trudno powiedzieć czy meteoryt był tylko niezwykłym metalem i stał się czymś na miarę boskiej istoty przez to, że był używany jako broń czy był już nią wcześniej. Zakon w ostatnich latach zaobserwował jak meteoryt zaczął odnawiać się i rosnąć z części, które zostały przekute na broń. Co jeszcze bardziej upewnia wyznawców, że kroczą właściwą drogą. Zakon nie dopuszcza do meteorytu nikogo z poza wtajemniczonych i strzeże jego tajemnic.

Przyszłość
Zakon Białego Księżyca będzie odpowiedzialny za zabójstwo Hakima, lecz pozostawi ślady mówiące o tym, że za jego zabicie odpowiedzialni są koczownicy. Wywoła to wewnętrzny konflikt północy i południa.

 Zakon, który zbierze wokół siebie wielu zwolenników i dzięki czarnemu metalowi znacznie się wzbogacił postanowi wykorzystać tą okazję. Wypowie wojnę obecnemu sułtanowi pod pretekstem, że „Bliski kontakt z dżinami sprawił, że duchy żywiołów przejęły nad nim kontrolę”. Zacznie się polowanie na dżiny i ich właścicieli. Posiadacze najsilniejszych duchów żywiołów bronić się będą np. stawiając magiczne bariery ochronne wokół miast, albo w bardziej brutalny sposób niszcząc każdą armie pojawiającą się na horyzoncie. Słabsi będą ukrywać się wśród ludności miast lub nomadów żyjących poza miastem.

Moc zabitych dżinów zasili czarny kamień, który po zwycięstwie zostanie przeniesiony do nowej siedziby zakonu w południowej części Imperium Człowieka gdzie zacznie się mu oddawać wręcz boską cześć.