29 sty 2010

Teoria RPG: Stopień realizmu w grze.


Czym jest realizm w grze wyobraźni, w zabawie która właściwie nie jest skrępowana żadnymi prawami przyrody, bo przecież dzieje się tylko w głowach? Mimo tego nasza gra jest ograniczona zasadami, które sami musimy wprowadzić, ponieważ bez nich często zamiast mile spędzonego czasu otrzymalibyśmy chaos (postacie skakałyby z planety na planetę, gracze prowadziliby bohaterów pokroju kosmicznych rurek poruszających się na kółkach i radośnie wymachujących językiem itd. Polecam przynajmniej raz zagrać w świecie bez jakichkolwiek zasad, efekt może być prześmieszny).

Jeżeli spojrzy się na starsze systemy można zauważyć, że w wielu tytułach starano się wprowadzić realizm poprzez zasady na wszystko. Mieściły się one na setkach stron w podręczniku głównym, dodatkach i dziesiątkach tabelek. Wszystko to na marne, bo nikt chyba nie był w stanie spamiętać takiej ilości danych.

W sumie nie jest to problem, kiedy zasady są proste i w głównej mierze wskazówkami jak grać. Gorzej, jeżeli zaczyna się tworzyć sztuczny twór i mechanika staje się tak skomplikowana, że aż nie grywalna. Np. każe nam na każdy strzał czy uderzenie rzucać garścią kostek, dodawać do siebie ich wyniki porównywać z modyfikatorami...




Ciekawym przykładem są tutaj np. zasady do Cyberpunku umieszczone w jednym z 

dodatków, które tyczyły się odrzutu broni. Mamy tu współczynnik odrzutu, który określamy na podstawie obrażeń, jakie zadaje broń, szybkostrzelności, czy broń jest jedno-, dwuręczna, z oparciem czy bez, itd. Na podstawie wyliczonego współczynnika dowiadujemy się czy nasza postać może swobodnie używać daną broń, bo jeżeli nie musi to przy każdym strzale musi kulać sprawdzając czy jej bark został uszkodzony. Kurde, realistyczne i to ma nawet sens, ale czy tak jest w istocie?


Mimo wszystko RPG to zabawa, a nie symulator życia. Bliżej tu do gier komputerowych niż realnego życia. Nie jesteśmy księgowymi i szczerze jakoś nie wydaje mi się, aby prowadzenie takich wliczeń było zabawne. Po prostu według mnie łatwiej jest ustalić na oko, że poniżej określonej siły takiej broni nie można używać.


Osobiście uważam, że na potrzeby gry można sobie nawet darować takie sprawy jak wyliczanie ile naboi jeszcze zostało w magazynku, czy naszej postaci nie burczy w brzuchu, bo od ran nic nie jadła. (Tym bardziej, że poruszanie takiej kwestii jest równoznaczne z przypomnieniem graczom, że są głodni.) W końcu gramy po to, aby się bawić.


Jednak nie wszystkie tak uproszczone zasady można stosować do wszystkich konwencji. Weźmy np. takiego Wampira. Prowadząc tą grę jestem w stanie odpuścić sobie jak wcześniej wspomniałem liczenie zwykłej amunicji i na oko określać, na jakie wydatki może sobie pozwolić postać zależnie od jej zasobów. Jednak na pewno będę zwracał uwagę na ilość punktów krwi, bo jest to ważne dla stylu gry. Będę też liczył ilość srebrnych kul, które są rzadkie, a pozwalają zrobić spore ałka wilkołaczkowi.

Teraz coś ważnego i niby oczywistego, ale często zapominane. Warto o najistotniejszych rzeczach i zasadach poinformować graczy zanim zacznie się jeszcze grać w określonej konwencji. Tak zrobił mój kumpel, kiedy postanowił prowadzić Neuroshime w klimacie rdzy i rtęci. Najpierw powiedział, że będzie ciężko i będziemy grać inaczej niż zwykle. Potem poinformował nas, że każdą posiadana przez nas kule, racje żywności, porcje lekarstw zapisuje na swojej kartce. Dodatkowo poinstruował nas, co się dzieje mechanicznie, gdy braknie lekarstw lub jedzenia.
Normalnie grając w Neuroshime nigdy nie liczymy jedzenia ani leków jednak w tym przypadku ich brak i poszukiwanie stało się to najważniejszą częścią gry budującą klimat.

Często jednak realizm, z jakim gramy jest budowany przez wiele sesji. Po prostu nie da się przewidzieć wszystkich sytuacji i często zasady tworzymy na bieżąco. Ważne, aby potem raz podjętej decyzji trzymać się albo w razie zmiany poinformować o tym resztę.


Przykładem takiej sytuacji z początków mojego prowadzenia gry byłby „Strzał w głowę”. Razem z graczami miałem taką zasadę, że trafiona głowa oznacza śmierć. Logiczne, dostajesz „Heat shot” i twój mózg traci szarą masę w takiej ilości, że przestaje działać. Jednak w pewnym momencie jeden z graczy pomimo sporych utrudnień do trafienia w głowę cały czas strzelał w ten punkt. No i wbrew prawą statystyki bardzo często trafiał, co skracało życie wszystkich przeciwników.


W tej sytuacji do głowy przychodziły mi dwa rozwiązania. Sprawić, że wszyscy przeciwnicy będą strzelać w głowę i dzięki tej samej zasadzie wybić drużynę psując wszystkim zabawę. Druga możliwość to umówić się z drużyną, że teraz trafienie w głowę to zwiększone obrażenia, ale nie automatyczna śmierć.

Ponieważ nie mam sadystycznych zapędów wybrałem tą drugą metodę, jednak gracze nie chętnie chcieli się pozbyć swojej ulubionej zasady. Nie trafiał do nich argument, że nie każdy strzał w głowę musi się kończyć rozbryzganym mózgiem. Trafił do nich dopiero ten, gdy powiedziałem, że od teraz wszyscy przeciwnicy będą strzelać im w głowę. Wtedy nastąpiła błyskawiczna kalkulacja, jakiej nie powstydziłby się najlepszy komputer i gracze zgodzili się na zmianę zasady.

Moi gracze pewniej już tego nie pamiętają. Tym bardziej, że cały ten proces zajął jedną, może dwie minuty. No i warto dodać, że takiego tworzenia zasad można uświadczyć często. Szczególnie, gdy mistrz gry z drużyną dopiero uczą się grać i tworzą swój styl.

Problem może powstać, gdy do drużyny przychodzi ktoś nowy, kto kompletnie nie zna realiów, albo jeszcze gorzej - do naszej paczki przypałętał się ktoś z innej drużyny o odmiennym stylu gry. Jeżeli to ktoś nowy albo o podobnym stylu gry to wystarczy na początku wyjaśnić najważniejsze kwestie, a resztę w trakcie gry. Jednak nie należy karać graczy za nieznajomość zasad, nawet tych, które są w podręczników. Umówmy się, że nikt nie jest chodzącą encyklopedia i nawet, jeżeli przeczytał cały podręcznik od deski do deski (gdzie dziś się podziali ci gracze, co tak robili) to i tak wszystkiego nie zapamięta. Tym bardziej, że wyjaśnienie ich leży w kwestii mg, ewentualnie reszty drużyny. Jednak warto uważać, aby nowy gracz nie został zalany zdyb dużą ilością informacji. Może poczuć się jak by wrócił do szkoły i zaraz miał sprawdzian, a nie miał spędzić miło czas na zabawie.

Gdy pojawi się ktoś o odmiennym stylu gry może być ciężko, ale też ciekawe. Jeżeli tylko jedna ze stron nie zje drugiej i uda się wypracować wspólny kompromis można spróbować zupełnie nowych, wcześniej niestosowanych rozwiązań. Możliwe, że lepszych od obecnych, a przynajmniej wartych spróbowania.


Czasem warto zmienić zasady, z którymi gramy choćby po to, aby poczuć oddech świeżości i spróbować nowego stylu. Dlatego na koniec zachęcam do zabawy realizmem w grze, poszukiwania, próbowania nowych rozwiązań i dążenia do coraz lepszego zabawy.

9 komentarzy:

  1. właśnie zasady to zło! najlepsza jest rurka na kółkach z wytkniętym jęzorem niby prosta rzecz a tyle radości :) a swoją drogą ciekawe jak by się Krzyś i Bodzio rozbestwił, gdyby nie było zasady człowieczeństwa w wampirze

    OdpowiedzUsuń
  2. Przyznam szczerze, że ja osobiście lubię gdy gra jest realistyczna. Jednak półgodzinne liczenie modyfikatorów jest nie potrzebne i sprawia, iż sesja zaczyna przypominać klasówkę z matmy.
    Poza tym bardzo dobrze dobrane rysunki do tekstu. Jestem pod wrażeniem.

    OdpowiedzUsuń
  3. To, dlaczego jeszcze grasz z nami? No wbrew pozorom, mam nadzieje, że prowadzę dosyć realistycznie. Jednak jak masz jakieś propozycje i rady to powiedz mi kiedyś przy okazji. No i chciałbym dodać, że za każdym razem, gdy w grze RPG używamy prawa fizyki na ziemi ginie jeden słodki koteczek.

    OdpowiedzUsuń
  4. tak tak tylko realizm a słodkim koteczkom mówimy nie!

    OdpowiedzUsuń
  5. W sumie nie powinienem się wypowiadać w tym temacie, bo co poniektórzy znają mój stosunek do zwracania uwagi na mechanikę w grze :P, ale zbyt mnie kusi, żeby odpuścić. No więc tak jak dla kolegi Jarka, realizm to dla mnie bardzo istotna część rozgrywki, te wszystkie cyferki, + i - (oczywiście w przyzwoitej ilości)to jest coś co opisuje naszą postać, jej sposób na przeżycie, jej możliwości zrobienia tego czy tamtego, które możemy swobodnie porównywać z możliwościami innych bohaterów itd. Jeżeli by tego zabrakło, to tak naprawdę jakby przekazać całą władzę w ręce GMa, który teraz w sam sobie tylko znany sposób będzie decydował o różnych kwestiach dotyczących powodzenia czy też nie. Reasumując, moim zdaniem mechanika/jakieś zasady/realizm, są niedłącznym elementem gry - dobrej gry, zachęca to graczy do myślenia i podejmowania róźnych decyzji, jest również sposobem wyróżnienia swojej postaci z otoczenia.

    OdpowiedzUsuń
  6. Choć nasz podejście do gry jest zgoła inne muszę się zgodzić z tobą, że jakieś zasady, mechanika i realizm jest potrzebny. Najlepiej jeszcze zrozumiałe i takie żeby wszystkim odpowiadały.

    Jednak jeszcze się taka mechanika nie narodziła, co by wszystkim dogodziła (czytaj mi ;D ) i dlatego większość decyzji wole podejmować instynktownie. Nie mniej jak by kiedyś udało się nam przedyskutować oba podejścia to jedna i druga strona myślę, że by mogła na tym skorzystać.

    OdpowiedzUsuń
  7. Dobra cofam wszystko co pisałem, ostatnio miałem taką sesję, że mechanika w grze mi zbrzydła zupełnie (i niema ona nic wspólnego z realizmem). Oto ten przykład: mamy 2óch bohaterów walczących o życie w walce z 2,5-metrowym gadem, jeden z nich był już ledwo żywy (należy dodać, że nie były to postacie stworzone do walki). Nagle wparowują do tego pomieszczenia 2 inne postacie (jedną gram ja) przybyłe na pomoc, te natomiast to wyborowy strzelec i wojownik, ogólnie miało być to "wejście smoka". Moja postać czyli strzelec wykonuje akcje wdg kolejek: 1kolejka ładuje broń, 2ga strzela z 6 metrów i pudłuje, 3cia ładuje, 4ta pudłuje, 5ładuje, 6pudłuje, 7 ładuje i teraz 8sma: postać z naładowaną kuszą podchodzi do leżącej bestii celuje jej w oko, zwalnia spust... Bełt odbija się od powieki gada, ponieważ nie udało mi się wyrzucić na kostkach tyle aby przebić się przez jej pancerz (swoją drogą kusza ma zawsze taką samą siłę bo naciąg jest przecież mechaniczny). Koniec końców całą drużynę uratował ledwo żyw, niepozorny mag (który nie znał zaklęć) zabijając gada sztyletem, gdyż miał lepsze rzuty...

    OdpowiedzUsuń
  8. Prawda jest taka, że MG powinien jednak trzeźwo spojrzeć na sytuację w grze, a nie kurczowo trzymać się regułek, bo wychodzą niezłe paradoksy :P. Reasumując, Mqrcel miałeś kiepskiego MG.

    OdpowiedzUsuń
  9. To akurat prawda, zresztą poprzez wzrost mojej frustracji na tej jakże nieudanej sesji, raczyłem GMa poinformować, że jest "kiepski"...

    OdpowiedzUsuń