24 lip 2011

Czacha - Kampania Wampira cz. 1


Postać zawsze ubrana w elegancki czarny garnitur z czerwonym krawatem, która wśród tłumu nie wyróżniałby się niczym, gdyby nie barania czaszka zamiast głowy. Wokół tej niezwykłej osoby kręciła się prowadzona przeze mnie nordycka kampania wampira.

Czacha to tak naprawdę Loki, bóg oszustw i pan iluzji, który przed wieloma laty został wygnany z krainy wikingów przez pozostałych bogów. Przez lata planował zemstę na swoich braciach krwi. Do tego celu stworzył specjalną grupę wampirów poszukującą artefaktów, która tak naprawdę miała mu służyć jako narzędzie zemsty. Przybierając imię Markus, pod pretekstem znalezienia potężnego ołtarza, wraca do miasta, w którym żyją nordyccy wampirzy bogowie pod nowymi imionami.

Jego ilustracje wykonaną przez mojego kolegę można zobaczyć powyżej. Wielkie dzięki Marcin, kawał dobrego arta.
  
Streszczeni kampanii:
Gracze wcielali się w świeżo przemienione wampiry przez  koterię zajmującą się wyszukiwaniem „artefaktów”.

Kolejnym celem  było odnalezienie ołtarza, którego śladem podążali już od dłuższego czasu (właśnie podczas tych poszukiwań gracze byli przemieniani z ludzi w wampiry). W końcu dotarli do hotelu gdzie ołtarz miał zaginąć wiele lat temu podczas tej samej nocy, w której nastąpiła fala morderstw. Od tego czasu stał zabity deskami i w najbliższym czasie przeznaczony do rozbiórki. Informacje odnośnie aktualnego położenie zostały wyciągnięte z jej aktualnych mieszkańców - duchów zabitych przed laty ofiar. Nie obyło się bez wypędzenia szaleńczej zjawy mordercy.

Zainteresowanych sesją z duchami odsyłam do wpisów, które powstały na podstawie tej sesji.

Miejscem ukrycia ołtarza okazuje się być w pobliżu stolicy Norwegi.  Gracze wspólnie ze starszymi dokładnie planują akcję zdobycia upragnionego artefaktu. Tuż po zmierzchu lądują samolotem i udają się do jaskiń wcześniej zabezpieczonych przez ich ghule. Wszystko miało odbyć się szybko i następnego ranka planowali już drzemać w zaciszu trumien swojego domu.

Jednak rzeczywistość jak zwykle skorygowała plan, bo tuż po wyciągnięciu ołtarza ze skrytki pojawił się tutejszy Ogar z przyboczną strażą. Oskarżył wszystkich obecnych o kradzież własności księcia, złamanie tradycji polegającej na przedstawieniu się księciu, planowaniu zamachu na życie księcia i paru innych rzeczy bardziej wyssanych z palca.

Wyszło na jaw, że poczynania grupy postaci były od dłuższego czasu obserwowane. Dodatkowo jednemu ze starszych graczy podawano krew Ogara i przez więź krwi zmuszony został do obrócenia się przeciwko swoim sprzymierzeńcom. W wyniku walki ginie kolejny z ich starszych. Podczas odwrotu poświęca się Marco ściągając uwagę i wysadzając siebie wraz z pogonią.  Młodym wampira wraz z ostatnim starszym udaje się dotrzeć na przedmieściach, gdy zaczyna już świtać. Spalani przez poranne promienie słońca włamują się do opuszczonej fabryki i barykadują w jej piwnicy.

Kolejnej nocy kontaktują się z Baronem, przywódcą Kręgu Wiedźm, który zgadza się wstawić za nich u księcia pod warunkiem przyłączenia się do przymierza. Załatwia im audiencje u księcia podczas wystawy malarskiej.

Na spotkaniu udaje im się rozbawić księcia i namówić go do odwołania wyroku pod warunkiem, że uda im się pozbyć nowo przybyłych łowców wampirów. Dowiadują się, też również, że ich starszy Marco aktualnie jest w stanie letargu przypięty do skały w parku i czeka na egzekucję, która ma nastąpić wraz z pierwszymi promieniami słońca. Nie daje się nakłonić do odwołania wyroku, jednak obiecuje graczom, że gdy ci dotrą na czas i uda się im go uwolnić to daruje mu wspaniałomyślnie życie.

Ścigając się z czasem dotarli na miejsce i dwójka z nich zabrała Marco przykutego do skały, podczas gdy reszta zajmowała się ghulami strażnikami.  Uratowany starszy po wybuchu bardziej przypominał worek mięsa niż wampira więc, aby obudzić go z letargu musieli zdobyć odpowiednią ilość krwi, plus dodatkowo specjalną krew pozwalającą wyciągnąć go z głębokiego snu.

Po między polowaniami w celu zdobycia wystarczającej ilości krwi gracze zajęli się problemem łowców. Po ich odnalezieniu okazuje się, że jeden z ich członków to rodzony ojciec postaci graczy. Tatuś przekonany był, że jego latorośl zabita została przez wampiry i teraz z zemsty polował na nie. Pojawia się problem, bo nie wszyscy zgadzają się na zabicie łowcy, który zostaje rozwiązany przez Ventrue, który mieszając w głowie ojcowi sprawia, że ten zapomina o zemście i wraca do domu.

Po zebraniu odpowiedniej ilości krwi śmiertelników, gracze udają się w poszukiwaniu Vitea ze specjalnym kopem pozwalającym na szybsze przebudzenie z letargu. Jeden z członków Ordo Drakula zgadza się na oddanie krwi potężnego wilkołaka w zamian za przyprowadzenie mu ghula polującego od jakiegoś czasu na inne wampiry.

Gracze urządzają pułapkę w magazynie portowym. Złapana ofiara okazuje się być ghulem ich martwego mistrza, któremu udało się uciec podczas walki o ołtarz. Teraz, gdy zabrakło krwi jego pana poluje on na inne wampiry w celu wzmocnienia swoich zdolności. Jako, że dysponuje dużymi zasobami krwi różnych wampirów odznacza się siłą i udaje się go pokonać dopiero po zużyciu całych zapasów, czyli mniej więcej po rozniesieniu całego magazynu. Ghul zostaje wymieniony za krew.

Jednak nikt nie poinformował o negatywnym działania tak mocnej krwi, która po podaniu Markusowi nie tylko spowodowała przebudzenie z letargu, ale też sprawiła wpadnięcie w szał. Po dłuższym czasie i nie bez zniszczeń udało się uspokoić starszego wampira.


Dalsza cześć kampania w kolejnym wpisie. Już niedługo zapraszam.

3 komentarze:

  1. Pamiętna sesja. Gość, który przemienił moją postać w wampira, stał się dla mnie wzorem do naśladowania :P. Rysunek Marcina ciśnie, prawdę mówiąc jest lepszy niż tekst posta :P.

    OdpowiedzUsuń
  2. Rysunek jest tak dobry, że zastanawiałem się czy nie dać go samego bez jakiejkolwiek treści ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. HeHe jee w qńcu! Wiem sam jestem nim oczarowany, ustawiłem jako tapetę, pasuje idealnie :p

    OdpowiedzUsuń