24 kwi 2013

Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" cz.2

Druga i ostatnia cześć scenariusza do gry Zabójczy Azyl. Dodatkowo pod koniec wpisu podzielę się uwagami odnośnie systemu, które nasunęły się po pierwszych sesjach. Tutaj znajdziecie pierwszą cześć.

Dlaczego nie straszę?

Ogólnie ta cześć scenariusza ma dobre predyspozycje, aby poprowadzić ją w klimatach horroru/groteski. Chociaż ja osobiście nie starałem się straszyć, a bardziej skupiłem się na grotesce i rozbawianiu graczy. Jak ktoś czuje, że jest wstanie nastraszyć swoją ekipę to polecam, ale podam parę powodów dlaczego ja z tego zrezygnowałem i czego unikać.

Po pierwsze sesja odbywała się w świetle dnia, co znacznie utrudnia jakiekolwiek próby straszenia. Nie da się ukryć, że ciemność jednak najlepiej działa na wyobraźnię pod tym względem.

Kolejnym powodem jest to, że sesja ta była rozgrywana tuż po kampanii Wolsunga. Graczom udzielał się jeszcze wesoły nastrój. Moim zdaniem wymagałoby to za dużego przeskoku między klimatami.

Po trzecie, moi gracze doskonale znają już moje metody straszenia, bo od lat gramy w tym samym składzie, a ja nie miałem nic nowego do zaprezentowania w tej kwestii. W straszeniu nie ma nic gorszego niż odgrzewane kotlety.

Koszmar Azylu

Na początek, zanim wrócimy do postaci, proponuję cut scenkę. Poinformuj swoich graczy, że na chwilę wcielą się w mieszkańców azylu do którego zmierzają. Zaczniemy od snu, ale o tym na razie nie informuj graczy.

Na początku, jako azylanci, gracze stoją w sali zebrań. Na podwyższeniu ze wszystkich stron otoczeni są przez członków zarządu. Jednak radzie daleko do zwykłych ludzi, ponieważ są to głowy zawieszone w przeźroczystych słojach podłączonych do aparatury umożliwiającej im życie pomimo oddzielenia od reszty ciała.

Rada podjęła decyzję, że nie pasują do innych mieszkańców azylu ponieważ mają całe ciała i muszą go opuścić lub poddać się zabiegowi. Co chwilę do rozmowy wtrąca się inna osoba wychwalając życie bez ciała np. nie muszą się zajmować tak przyziemnymi zajęciami jak jedzenie, picie i całkowicie mogą poświecić się pracy intelektualnej, a nie zaspokajaniu rządz.

Jak potoczy się rozmowa ciężko przewidzieć. U mnie gracze rzeczowymi argumentami wytłumaczyli radzie, że to z nimi jest coś nie w porządku. Rada głów, pomimo oburzenia, koniec końców przyznała im rację i postanowiła decyzję o ich wygnaniu odłożyć na późniejszy termin. Na zakończenie zostali wyprowadzeni przez mężczyzn o połączonych ciałach, cargo. Ale równie dobrze gracze mogą zechcieć po prostu opuścić azyl, albo próbować przeprowadzić zamach na rządzących.

Przebudzenie


Na zakończenie sceny gracze budzą się ze snu. Wyjaśnij im, że znajdują się na łóżku w swoim pokoju, a to co przed chwilą przeżyli było koszmarem, który męczy ich każdej nocy. Przy pobudce puść im jakąś muzykę z lat pięćdziesiątych i odczytaj komunikat wydobywający się z głośnika radiowęzła „Witamy to ja wasz spiker Alan, to już 150 rok, gdy bunkier Protected America zapewnia wam bezpieczeństwo. Prognoza pogody: Warunki na zewnątrz nadal są niebezpieczne dla ludzkiego życia. Wysokie promieniowanie, kwaśne deszcze. Nie zapomnijcie zabrać swoich lekarstw od waszego doktora.”

Postaraj się odegrać parę scen z codziennego życia mieszkańca azylu. W mesie przy śniadaniu każdy z nich niech wybierze sobie posiłek. Inni mieszkańcy schronu niech ponarzekają na nocne koszmary. Później niech odwiedzą lekarza po dzienną dawkę leków pomagających zwalczyć koszmary.

Pod gabinetem doktora stoi spora kolejka ludzi, którzy czekają, aż robot medyczny z uśmiechem na ekranie wyda im ich dawkę. Wszystko odbyłoby się w spokoju gdyby nie pojawienie się Larrego, szefa robotników, który prowadzi swojego pracownika z zranioną nogą. Tłumaczy robotowi, że jego człowiek uległ wypadkowi i wymaga interwencji lekarza. Robot natomiast mówi, że doktorowi nikt nie może przeszkadzać i proponuje tabletki na lepszy sen. Robotnik odpycha robota i siłą otwiera drzwi do gabinetu lekarza.

W jego wnętrzu ich oczom ukarze się doktor, który powiesił się na lampie przymocowanej do sufitu. Prócz ciała, które wisi już od ładnych paru godzin, gracze mogą znaleźć typowe wyposarzenie gabinetu lekarskiego, w tym trochę lekarstw i list, w którym lekarz tłumaczy, że nie ma sposobu, aby zwalczyć koszmary. W aktach znajdą też informacje o paru wcześniejszych samobójcach, których śmierć próbowano kamuflować tłumacząc, że zostali odizolowani od reszty mieszkańców w ramach terapii.

Larry zacznie przekonywać ludzi i graczy, aby opuścić schron, w którym na nich wszystkich czek tylko śmierć. Rada jednak nie zgodzi się ze względu na bezpieczeństwo mieszkańców.

Jeżeli gracze zdecydują się na bunt czeka ich przeprowadzenie ataku na magazyn, w którym znajduje się broń. Warto zauważyć, że negocjacje ze strażnikami magazynu powinny pozwolić na rozwiązanie tego problemu bez ofiar. Wszyscy tutaj znają się od samych narodzin, nikt nie chce śmierci przyjaciół, z którymi spędził całe życie. Co więcej strażnicy też dobrze wiedzą, że źle się dzieje, sami mają koszmary i męczy ich brak reakcji rady. Po zdobyciu broni przejęcie władzy powinno być formalnością. Gracze dostają kody dostępu, dzięki którym mogą otworzyć wrota i opuścić schron. Jednak pewnie domyślają się, że przy wyjściu czeka ich niespodzianka.

Jeżeli gracze postanowią stanąć po stronie rady ich celem będzie odblokowanie filtrów powietrza, które zablokowali robotnicy chcąc w ten sposób wymusić decyzje o opuszczeniu bunkru. Gracze zostaną wyposażeni w broń, ale rada będzie naciskać, aby cały problem rozwiązano bez przelewu krwi. Gdy uporają się z filtrami całym schronem zatrzęsie. Ktoś wysadził drzwi oddzielające bunkier od świata zewnętrznego.

W obu przypadkach, gdy gracze ujrzą otwarte drzwi poczują przeraźliwy fetor rozkładu, a ich oczom ukarzą się kończyny obcej istoty, które jak by należały do innego wymiaru i rozdzierają przestrzeń wydając przy tym piskliwy hałas, który przyprawia o ból uszu. Do ich domu przedzierają się obce duale.

W paszczę lwa

Gracze wracają do swoich postaci, wkraczając do wnętrza schronu, gdzie przy samym wejściu znajdują ciała ludzi, którzy próbowali stawić opór obcym. Większość z nich jest zmasakrowana, cześć nawet w nienaturalny sposób połączona ze sobą. Gdy wejdą zauważają, że ściany korytarza, w którym poruszał się obcy, są nienaturalnie powykrzywiane z wystającymi ostrymi kawałkami metalu.

Niech gracze trafią do tych samych miejsc, które mieli okazję poznać w cut scence, opisz im jak te miejsca zmieniły się po przejściu obcego, migoczące światła, powyginane garnki, ślady krwi, iskrząca elektronika i kable. Może w lodówce nawet znajdą zamarzniętego człowieka, który próbował ukryć się w niej przed potworem.

Po zwiedzaniu skontaktuje się z nimi przez interkom William, jeden z członków rady azylu. Mówi im, że za drzwiami, które są przed nimi znajduje się dual. Udało mu się zamknąć go w pomieszczeniu, ale zostało mu i pozostałym, którzy z nim przeżyli niewiele czasu. Obcy cały czas próbuje się do nich przedostać. Poprosi on graczy o pomoc i zaproponuje, aby jednocześnie zaatakowali potwora z obu stron. Uprzedzi graczy też przed ryzykiem, że wielu jego ludzi już zginęło próbując zatrzymać potwora. Za pomoc jest gotowy dać dużo nowoczesnej technologii wartej sporo naboi. Rozmowę zakończy słowami „Zrozumiem, jeżeli odmówicie, ale jesteście naszą ostatnią nadzieją”.

Bitwa

Jeżeli gracze zdecydują się walczyć czeka ich ciężka przeprawa. Przynajmniej postaraj się, aby tak odczuli, jeżeli na sesji masz więcej niż trzech graczy spokojnie możesz sobie pozwolić, na co najmniej dwa duale.

Jednak spróbujmy z tej walki zrobić coś więcej niż samą wymianę obrażeń. Duale wykorzystując te same moce, dzięki którym zasiały panikę w mieszkańcach azylu teraz będą próbowały wpłynąć na umysł postaci graczy. Niech gracze po otwarciu drzwi znajdą się w swoim najgorszym koszmarze. Warto abyś poświęcił chwilkę i dopasował odpowiedni opis tego, co ich spotka. Niech opis ten będzie inny dla każdego gracza. Ja proponuję parę propozycji. Albinosowi opisz jak bez ubrań znalazł się w pełnym słońcu na pustyni i czuje jak jego skóra ulega poparzeniom. Nie zapomnij zadać mu parę obrażeń związanymi z oparzeniami, które nie znikną nawet po tym jak przestanie działać iluzja. Azylant niech przeżyje koszmar deformacji swojego ciała, jak by zmieniał się w cargo, z kolei cargo niech będzie atakowany przez swoje zwielokrotnione części ciała, tak aby stały się jego największym wrogiem. Flaccidowi zaczyna znacznie przyrastać tkanka na całym ciele. Toxic widzi jak odpada mu cześć jego ciała, która od toksyn przestała współpracować i wzięła sobie wolne. Spokojnie jednak możesz łączyć te koszmary ze specjalnie przygotowanymi pomysłami dla twoich postaci. Bo nie ukrywajmy, ty powinieneś najlepiej wiedzieć gdzie i jak uderzyć w swoich graczy.

Z jednej strony, gracze mają spore utrudnienie z powodu wizji, ale nie zapominajmy o wsparciu ze strony azylantów, którzy zostali przyparci do muru. Któryś z nich na pewno poświęci swoje życie we wspólnej walce. Może tym samym ratując postać któregoś z graczy przed śmiercią.

Spłata rachunku

Kiedy uda się już pokonać potwornych obcych przychodzi czas na interesy. Gracze mogą zabrać ze sobą, co bardziej wartościowe przedmioty z azylu i zniknąć z łupami. Może nawet postanowią zarobić więcej i zabrać ze sobą mieszkańców schronu, jako niewolników. Karo za parę dni powinien przybyć z karawaną, aby zabrać wszystkie większe fanty i mogą wspólnie wywieść w pole mieszkańców azylu i ich uwięzić.

Rada azylu ma dla graczy inną propozycję. Ich dług, który muszą spłacić będzie spłacony stopniowo w postaci medykamentów, które będą wytwarzać, posiłków wysokiej jakości i oprócz tego otrzymają swoje własne luksusowe schronienie i głos, jako członkowie rady.

W ten sposób można rozpocząć dalszy wątek ekonomiczny, gdzie gracze, jako współwłaściciele azylu będą mogli go rozwijać, nawiązywać umowy handlowe, szkolić mieszkańców i walczyć przeciwko nie tylko im zagrażającym przeciwnością, ale i całej małej społeczności azylu.

Parę uwag o Afterbomb na koniec

– Po pierwsze, dosyć nietypowe nazwy dla umiejętności i cech okazały się dużo większym problemem niż się tego spodziewałem na początku. Ogólnie, aby ułatwić sprawę, stworzyłem specjalną wersję karty postaci, na której do większości nazw dodałem bardziej przystępne, aby gracze przestali się gubić.

– W Aftrebomb jest naprawdę sporo kulania podczas walk. Mamy przy każdym ataku kulanie na trafienie, obrażenie i strefę. Dodatkowo jeszcze większość bohaterów ma dwa, albo nawet trzy ataki na turę. Chociaż jest to porównywalna ilość rzucania kostek, co w innych systemach na rynku np. D&D, ale wyraźnie nie jest to styl gry, jaki preferuje moja drużyna.

– Mimo takiej ilości rzutów, mechanika jest prosta, łatwa do przyswojenia, gracze właściwie na drugiej sesji już śmigali wykorzystując większość możliwości swoich postaci i stymulantów.

­– Ciekawy świat pozwala mistrzowi gry na naprawdę dużo. Można grać w typowe, zwykłe, postapo, jak i w maksymalnie pokręconym świecie ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Kto co lubi.

 W karcie postaci brakuje pól na cechy otrzymane z typu i formy. Strasznie mało miejsca jest też na dary apokalipsy, znamiona. Większość tych problemów daje się rozwiązać wpisując je w opis postaci czy historię, ale chętnie zobaczył bym jakąś inną wersję karty, trochę lepiej rozplanowaną, nie koniecznie tak odpicowaną graficznie.  

3 komentarze:

  1. Jupi, dzięki za możliwość zapoznania się z sesją na którą nie udało mi się dotrzeć :).

    OdpowiedzUsuń
  2. no właśnie, też mam trochę problem z tą kartą postaci, korci mnie, żeby ją troszkę przerobić.

    OdpowiedzUsuń
  3. ciekawy pomysł zwłaszcza z tym snem

    OdpowiedzUsuń