Dlaczego
nie straszę?
Ogólnie ta cześć scenariusza ma dobre predyspozycje,
aby poprowadzić ją w klimatach horroru/groteski. Chociaż ja osobiście nie
starałem się straszyć, a bardziej skupiłem się na grotesce i rozbawianiu graczy.
Jak ktoś czuje, że jest wstanie nastraszyć swoją ekipę to polecam, ale podam
parę powodów dlaczego ja z tego zrezygnowałem i czego unikać.
Po pierwsze sesja odbywała się w świetle dnia, co
znacznie utrudnia jakiekolwiek próby straszenia. Nie da się ukryć, że ciemność
jednak najlepiej działa na wyobraźnię pod tym względem.
Kolejnym powodem jest to, że sesja ta była
rozgrywana tuż po kampanii Wolsunga. Graczom udzielał się jeszcze wesoły nastrój.
Moim zdaniem wymagałoby to za dużego przeskoku między klimatami.
Po trzecie, moi gracze doskonale znają już moje
metody straszenia, bo od lat gramy w tym samym składzie, a ja nie miałem nic
nowego do zaprezentowania w tej kwestii. W straszeniu nie ma nic gorszego niż
odgrzewane kotlety.
Koszmar
Azylu
Na początek, zanim wrócimy do postaci, proponuję cut
scenkę. Poinformuj swoich graczy, że na chwilę wcielą się w mieszkańców azylu
do którego zmierzają. Zaczniemy od snu, ale o tym na razie nie informuj graczy.
Na początku, jako azylanci, gracze stoją w sali zebrań.
Na podwyższeniu ze wszystkich stron otoczeni są przez członków zarządu. Jednak radzie
daleko do zwykłych ludzi, ponieważ są to głowy zawieszone w przeźroczystych
słojach podłączonych do aparatury umożliwiającej im życie pomimo oddzielenia od
reszty ciała.
Rada podjęła decyzję, że nie pasują do innych
mieszkańców azylu ponieważ mają całe ciała i muszą go opuścić lub poddać się
zabiegowi. Co chwilę do rozmowy wtrąca się inna osoba wychwalając życie bez
ciała np. nie muszą się zajmować tak przyziemnymi zajęciami jak jedzenie, picie
i całkowicie mogą poświecić się pracy intelektualnej, a nie zaspokajaniu rządz.
Jak potoczy się rozmowa ciężko przewidzieć. U mnie
gracze rzeczowymi argumentami wytłumaczyli radzie, że to z nimi jest coś nie w
porządku. Rada głów, pomimo oburzenia, koniec końców przyznała im rację i
postanowiła decyzję o ich wygnaniu odłożyć na późniejszy termin. Na zakończenie
zostali wyprowadzeni przez mężczyzn o połączonych ciałach, cargo. Ale równie
dobrze gracze mogą zechcieć po prostu opuścić azyl, albo próbować przeprowadzić
zamach na rządzących.
Przebudzenie
Na zakończenie sceny gracze budzą się ze snu.
Wyjaśnij im, że znajdują się na łóżku w swoim pokoju, a to co przed chwilą
przeżyli było koszmarem, który męczy ich każdej nocy. Przy pobudce puść im
jakąś muzykę z lat pięćdziesiątych i odczytaj komunikat wydobywający się z
głośnika radiowęzła „Witamy to ja wasz spiker Alan, to już 150 rok, gdy bunkier
Protected America zapewnia wam bezpieczeństwo. Prognoza pogody: Warunki na
zewnątrz nadal są niebezpieczne dla ludzkiego życia. Wysokie promieniowanie, kwaśne
deszcze. Nie zapomnijcie zabrać swoich lekarstw od waszego doktora.”
Postaraj się odegrać parę scen z codziennego życia
mieszkańca azylu. W mesie przy śniadaniu każdy z nich niech wybierze sobie
posiłek. Inni mieszkańcy schronu niech ponarzekają na nocne koszmary. Później niech
odwiedzą lekarza po dzienną dawkę leków pomagających zwalczyć koszmary.
Pod gabinetem doktora stoi spora kolejka ludzi,
którzy czekają, aż robot medyczny z uśmiechem na ekranie wyda im ich dawkę.
Wszystko odbyłoby się w spokoju gdyby nie pojawienie się Larrego, szefa robotników,
który prowadzi swojego pracownika z zranioną nogą. Tłumaczy robotowi, że jego
człowiek uległ wypadkowi i wymaga interwencji lekarza. Robot natomiast mówi, że
doktorowi nikt nie może przeszkadzać i proponuje tabletki na lepszy sen. Robotnik
odpycha robota i siłą otwiera drzwi do gabinetu lekarza.
W jego wnętrzu ich oczom ukarze się doktor, który
powiesił się na lampie przymocowanej do sufitu. Prócz ciała, które wisi już od
ładnych paru godzin, gracze mogą znaleźć typowe wyposarzenie gabinetu
lekarskiego, w tym trochę lekarstw i list, w którym lekarz tłumaczy, że nie ma sposobu,
aby zwalczyć koszmary. W aktach znajdą też informacje o paru wcześniejszych samobójcach,
których śmierć próbowano kamuflować tłumacząc, że zostali odizolowani od reszty
mieszkańców w ramach terapii.
Larry zacznie przekonywać ludzi i graczy, aby
opuścić schron, w którym na nich wszystkich czek tylko śmierć. Rada jednak nie
zgodzi się ze względu na bezpieczeństwo mieszkańców.
Jeżeli gracze zdecydują się na bunt czeka ich
przeprowadzenie ataku na magazyn, w którym znajduje się broń. Warto zauważyć,
że negocjacje ze strażnikami magazynu powinny pozwolić na rozwiązanie tego
problemu bez ofiar. Wszyscy tutaj znają się od samych narodzin, nikt nie chce
śmierci przyjaciół, z którymi spędził całe życie. Co więcej strażnicy też
dobrze wiedzą, że źle się dzieje, sami mają koszmary i męczy ich brak reakcji
rady. Po zdobyciu broni przejęcie władzy powinno być formalnością. Gracze
dostają kody dostępu, dzięki którym mogą otworzyć wrota i opuścić schron.
Jednak pewnie domyślają się, że przy wyjściu czeka ich niespodzianka.
Jeżeli gracze postanowią stanąć po stronie rady ich
celem będzie odblokowanie filtrów powietrza, które zablokowali robotnicy chcąc
w ten sposób wymusić decyzje o opuszczeniu bunkru. Gracze zostaną wyposażeni w
broń, ale rada będzie naciskać, aby cały problem rozwiązano bez przelewu krwi.
Gdy uporają się z filtrami całym schronem zatrzęsie. Ktoś wysadził drzwi
oddzielające bunkier od świata zewnętrznego.
W obu przypadkach, gdy gracze ujrzą otwarte drzwi
poczują przeraźliwy fetor rozkładu, a ich oczom ukarzą się kończyny obcej istoty,
które jak by należały do innego wymiaru i rozdzierają przestrzeń wydając przy
tym piskliwy hałas, który przyprawia o ból uszu. Do ich domu przedzierają się
obce duale.
W
paszczę lwa
Gracze wracają do swoich postaci, wkraczając do
wnętrza schronu, gdzie przy samym wejściu znajdują ciała ludzi, którzy
próbowali stawić opór obcym. Większość z nich jest zmasakrowana, cześć nawet w
nienaturalny sposób połączona ze sobą. Gdy wejdą zauważają, że ściany korytarza,
w którym poruszał się obcy, są nienaturalnie powykrzywiane z wystającymi
ostrymi kawałkami metalu.
Niech gracze trafią do tych samych miejsc, które
mieli okazję poznać w cut scence, opisz im jak te miejsca zmieniły się po
przejściu obcego, migoczące światła, powyginane garnki, ślady krwi, iskrząca
elektronika i kable. Może w lodówce nawet znajdą zamarzniętego człowieka, który
próbował ukryć się w niej przed potworem.
Po zwiedzaniu skontaktuje się z nimi przez interkom
William, jeden z członków rady azylu. Mówi im, że za drzwiami, które są przed
nimi znajduje się dual. Udało mu się zamknąć go w pomieszczeniu, ale zostało mu
i pozostałym, którzy z nim przeżyli niewiele czasu. Obcy cały czas próbuje się
do nich przedostać. Poprosi on graczy o pomoc i zaproponuje, aby jednocześnie
zaatakowali potwora z obu stron. Uprzedzi graczy też przed ryzykiem, że wielu
jego ludzi już zginęło próbując zatrzymać potwora. Za pomoc jest gotowy dać
dużo nowoczesnej technologii wartej sporo naboi. Rozmowę zakończy słowami
„Zrozumiem, jeżeli odmówicie, ale jesteście naszą ostatnią nadzieją”.
Bitwa
Jeżeli gracze zdecydują się walczyć czeka ich ciężka
przeprawa. Przynajmniej postaraj się, aby tak odczuli, jeżeli na sesji masz
więcej niż trzech graczy spokojnie możesz sobie pozwolić, na co najmniej dwa duale.
Jednak spróbujmy z tej walki zrobić coś więcej niż
samą wymianę obrażeń. Duale wykorzystując te same moce, dzięki którym zasiały
panikę w mieszkańcach azylu teraz będą próbowały wpłynąć na umysł postaci
graczy. Niech gracze po otwarciu drzwi znajdą się w swoim najgorszym koszmarze.
Warto abyś poświęcił chwilkę i dopasował odpowiedni opis tego, co ich spotka.
Niech opis ten będzie inny dla każdego gracza. Ja proponuję parę propozycji.
Albinosowi opisz jak bez ubrań znalazł się w pełnym słońcu na pustyni i czuje
jak jego skóra ulega poparzeniom. Nie zapomnij zadać mu parę obrażeń związanymi
z oparzeniami, które nie znikną nawet po tym jak przestanie działać iluzja.
Azylant niech przeżyje koszmar deformacji swojego ciała, jak by zmieniał się w cargo,
z kolei cargo niech będzie atakowany przez swoje zwielokrotnione części ciała,
tak aby stały się jego największym wrogiem. Flaccidowi zaczyna znacznie
przyrastać tkanka na całym ciele. Toxic widzi jak odpada mu cześć jego ciała,
która od toksyn przestała współpracować i wzięła sobie wolne. Spokojnie jednak
możesz łączyć te koszmary ze specjalnie przygotowanymi pomysłami dla twoich
postaci. Bo nie ukrywajmy, ty powinieneś najlepiej wiedzieć gdzie i jak uderzyć
w swoich graczy.
Z jednej strony, gracze mają spore utrudnienie z
powodu wizji, ale nie zapominajmy o wsparciu ze strony azylantów, którzy
zostali przyparci do muru. Któryś z nich na pewno poświęci swoje życie we
wspólnej walce. Może tym samym ratując postać któregoś z graczy przed śmiercią.
Spłata
rachunku
Kiedy uda się już pokonać potwornych obcych
przychodzi czas na interesy. Gracze mogą zabrać ze sobą, co bardziej
wartościowe przedmioty z azylu i zniknąć z łupami. Może nawet postanowią
zarobić więcej i zabrać ze sobą mieszkańców schronu, jako niewolników. Karo za
parę dni powinien przybyć z karawaną, aby zabrać wszystkie większe fanty i mogą
wspólnie wywieść w pole mieszkańców azylu i ich uwięzić.
Rada azylu ma dla graczy inną propozycję. Ich dług,
który muszą spłacić będzie spłacony stopniowo w postaci medykamentów, które
będą wytwarzać, posiłków wysokiej jakości i oprócz tego otrzymają swoje własne
luksusowe schronienie i głos, jako członkowie rady.
W ten sposób można rozpocząć dalszy wątek
ekonomiczny, gdzie gracze, jako współwłaściciele azylu będą mogli go rozwijać,
nawiązywać umowy handlowe, szkolić mieszkańców i walczyć przeciwko nie tylko im
zagrażającym przeciwnością, ale i całej małej społeczności azylu.
Parę
uwag o Afterbomb na koniec
– Po pierwsze, dosyć nietypowe nazwy dla
umiejętności i cech okazały się dużo większym problemem niż się tego
spodziewałem na początku. Ogólnie, aby ułatwić sprawę, stworzyłem specjalną
wersję karty postaci, na której do większości nazw dodałem bardziej przystępne,
aby gracze przestali się gubić.
– W Aftrebomb jest naprawdę sporo kulania podczas
walk. Mamy przy każdym ataku kulanie na trafienie, obrażenie i strefę.
Dodatkowo jeszcze większość bohaterów ma dwa, albo nawet trzy ataki na turę.
Chociaż jest to porównywalna ilość rzucania kostek, co w innych systemach na
rynku np. D&D, ale wyraźnie nie jest to styl gry, jaki preferuje moja
drużyna.
– Mimo takiej ilości rzutów, mechanika jest prosta,
łatwa do przyswojenia, gracze właściwie na drugiej sesji już śmigali
wykorzystując większość możliwości swoich postaci i stymulantów.
– Ciekawy świat pozwala mistrzowi gry na naprawdę
dużo. Można grać w typowe, zwykłe, postapo, jak i w maksymalnie pokręconym
świecie ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Kto co lubi.
– W karcie postaci brakuje pól na cechy otrzymane z
typu i formy. Strasznie mało miejsca jest też na dary apokalipsy, znamiona.
Większość tych problemów daje się rozwiązać wpisując je w opis postaci czy
historię, ale chętnie zobaczył bym jakąś inną wersję karty, trochę lepiej
rozplanowaną, nie koniecznie tak odpicowaną graficznie.
Jupi, dzięki za możliwość zapoznania się z sesją na którą nie udało mi się dotrzeć :).
OdpowiedzUsuńno właśnie, też mam trochę problem z tą kartą postaci, korci mnie, żeby ją troszkę przerobić.
OdpowiedzUsuńciekawy pomysł zwłaszcza z tym snem
OdpowiedzUsuń