18 mar 2013

Jak stworzyć niezapomnianego NPC?

No właśnie jak stworzyć bohatera niezależnego, którego nasi gracze będą wspominać nawet po wielu latach? Proponuję garść pomysłów i porad z moich własnych sesji i mam nadzieję, że pomogą wam osiągnąć zamierzony cel.

Gdzie NPC sześć…

Od czego zacząć? Przede wszystkim, jeżeli chcesz stworzyć takiego NPC to nie więcej niż jednego na kampanię, bo prawdopodobnie to się nie uda. Ewentualnością mogą być dwie postacie ale bardzo mocno ze sobą związane (dwaj odwieczni wrogowie, bracia) lub grupa z bardzo mocno zarysowanym przywódcą, ale nie okłamujmy się tu tak naprawdę zapamiętany będzie ten który rządzi.

Hej ty tam! Eee, jak właściwie masz na imię?

Nazywa się Czacha, ale to chyba widać. 
Przechodząc dalej, twój pretendent do NPC roku musi mieć charakterystyczną łatwą do zapamiętania nazwę. W tym wypadku świetnie spisują się ksywki opisujące ich charakterystyczne cechy (Jeż - dla kolesia z duża ilością spluw, Milioner - dla poszukiwanego listem gończym o wartości miliona kredytów, Hiszpan - dla… dobra tego nie muszę tłumaczyć.)

Jednak co z sytuacjami gdy naszemu bohaterowi nie możemy nadać żadnej dziwnej ksywki, bo po prostu nie wypada? Wtedy dajemy mu jakiś tytuł (Baron, Biskup), nazwę jego zawodu lub stopień który zajmuje (Komendant,  Adwokat). Ogólnie jeśli twoi gracze zapamiętują imiona wszystkich NPC to jesteś prawdziwy szczęściarz, ale gwarantuję, że gdy  będziesz bohatera niezależnego przedstawiał jako baron Witard twoi gracze będą najpierw go nazywać po prostu baronem, potem może zaczną dodawać nazwisko.


Znamy się już od tylu lat.

To co powiedziałem wcześniej jest fajne ale najważniejsze jest to, aby gracze mieli czas poznać się z twoim bohaterem. Jedna sesja to za mało, przynajmniej u mnie gdzie sesja trwa średnio 3h.

Przykład? Niech będzie. Gracze grali rodzeństwem pomagającym ojcu w prowadzeniu rancza. Całą sesje siedzieli uprawiając pole, dbając o zwierzęta, szykując posiłek, wszystko pod czujnym okiem tatusia i świetnie się przy tym bawili. Wszystko to po to, aby przywiązali się do NPC i gdy pod koniec sesji pewien bandyta zabije ich starego ma to ich zaboleć.  Aby mieli motywacje by później ruszyć za tym kolesiem na drugi koniec świata i zemścić się.

Co prawda całość się udała, gracze chcieli dorwać mordercę. Jednak po sesji stwierdzili, że chętnie spędzili by więcej  czasu na farmie przy ojcu. Parę minut więcej na kolejnej sesji, jakaś wyprawa synów z ojcem do miasta w celu sprzedania zbiorów i efekt byłby dużo lepszy, no ale było już za późno, bo ich tatuś już nie żył.

Oczywiście, NPC nie może zdominować całej kampanii, bo to twoi gracze są bohaterami, ale dobrze jak by pojawiał się przynajmniej raz na sesje i przypominał o swoim istnieniu.

Rywalizacja

Dobrą metodą na niezapomnianego NPC jest druga drużyna z którą można konkurować. Wiecie, wspólne podkładanie sobie nóg, wkopywanie rywali u przełożonych, wkładanie odbezpieczonych granatów do chlebaka.

Ale to już pewnie przeszliśmy wszyscy, a gdyby tak pójść o poziom wyżej, gdyby ekipa z którą rywalizują gracze jednocześnie była ich najlepszymi kumplami?

U mnie wyglądało to tak. Neuroshima Detroit, więc wiadomo gracze biorą udział w wyścigach. Na ostatnim zakręcie przed metą na tor wychodzą maszyny molocha. Zaczyna się prawdziwa jatka i walka o przetrwanie. Jedynie współpraca z drugą ekipą pozwala drużynie wyjść z tego cało.

Po  całej akcji, charakterystyczny przywódca całej ekipy przedstawia się i mówi „Dzięki chłopaki, bez was byśmy z tego nie wyszli cało.” Dalej zaczyna się wspólne świętowanie zwycięstwa, muzyka, popita, dziewczyny.

Kolejna sesja, gracze dostają zaproszenie na polowanie od drugiej ekipy. Nic tak nie łączy ludzi jak wspólne zabijanie mutków. Oczywiście cała akcja skończyła się zatargiem o to, kto upolował bardziej niebezpieczną bestię, porządną strawą i popijawą.

I tak przez całą kampanię, wspólne misje, zacieśnianie więzi. Na końcu kampanii podczas wojny gangów doszło to takiej sytuacji, że gdy mieli pozbyć się swoich najlepszych przyjaciół będących w innym gangu połączyli razem siły i wyperswadowali spluwami obu gangom, że czas zakończyć konflikt.

Tylko umówmy się, jak gracze mają kogoś polubić to wymiana ognia między nimi odpada. Naprawdę trudno jest się zaprzyjaźnić z kimś kto próbował cię zabić. 

Mój ulubiony zły bohater

Te radosne mordki cieszą się na myśl o łomocie, jaki dostaną. 
No tak, ale jak zrobić, aby ten arcywróg był zapamiętany? W jednej z kampanii rozwiązałem to w bardzo prosty sposób. Pamiętacie seriale, w których główny bohater, co odcinek walczył ze złym, który zawsze z nim przegrywał? Identyczny patent zastosowałem w Wolsungu, gdzie oponentem graczy był oficer Rzeszy próbujący w każdym odcinku przygód z marnym skutkiem powstrzymać graczy. Raz wyrzucili go z samolotu, raz zestrzelili jego sterowiec, pod koniec postanowili go dezintegrować, aby mieć pewność, że już nigdy więcej go nie zobaczą. Ja jednak czekam tylko ze scenariuszem, w którym żołnierze Rzeszy przywołają duszę oficera, aby wlać ją do golema, który znów stanie na drodze graczy silniejszy i potężniejszy niż kiedykolwiek. Dokładnie tak jak w serialach z przed lat.

No dobra, ale nie w każdym systemie możemy sobie pozwolić na taki patent. Z własnego doświadczenia wiem też, że jeśli przed postacią graczy postawimy tego złego zrobią wszystko, dosłownie wszystko, aby go zabić, albo, co najmniej żeby wyszedł z tego spotkania okaleczony. No i chyba zgodzicie się ze mną, że w takich warunkach ciężko jest pokochać tego złego. Chyba, że nasi gracze lubią słuchać długich monologów, w których ich wróg tłumaczy cały swój plan.

Jedną z metod jest ukrywanie, kim jest ich przeciwnik i ujawnienie tego dopiero w ostatnim momencie, gdy drużyna już go zna, ma wyrobioną o nim opinię. Nie mniej trzeba się przygotować, że gracze mogą domyślić się, co się dzieje i pokrzyżują plany arcyłotrowi wcześniej niż byśmy tego chcieli.

Drugą metodą jest zostawianie śladów. Gracze odnajdują list napisany przez ich oponenta, w którym zdradza część swoich planów np. to czym się aktualnie zajmuje. Nagrane na taśmie kamery rozmowy z paroma podwładnymi przygotowującymi zasadzkę, albo sceny, gdy podczas narady korporacji przejmuje nad nią władze to też dobry pomysł. W systemach fantasy możemy pokusić się nawet o kulę przechowującą wspomnienia, dzięki której będą mogli poznać motywy i emocje ich przeciwnika.

2 komentarze: