No właśnie jak stworzyć bohatera niezależnego, którego nasi
gracze będą wspominać nawet po wielu latach? Proponuję garść pomysłów i porad z
moich własnych sesji i mam nadzieję, że pomogą wam osiągnąć zamierzony cel.
Gdzie NPC sześć…
Od czego zacząć? Przede wszystkim, jeżeli chcesz stworzyć takiego
NPC to nie więcej niż jednego na kampanię, bo prawdopodobnie to się nie uda.
Ewentualnością mogą być dwie postacie ale bardzo mocno ze sobą związane (dwaj
odwieczni wrogowie, bracia) lub grupa z bardzo mocno zarysowanym przywódcą, ale
nie okłamujmy się tu tak naprawdę zapamiętany będzie ten który rządzi.
Hej ty tam! Eee, jak
właściwie masz na imię?
Nazywa się Czacha, ale to chyba widać.
|
Przechodząc dalej, twój pretendent do NPC roku musi mieć
charakterystyczną łatwą do zapamiętania nazwę. W tym wypadku świetnie spisują
się ksywki opisujące ich charakterystyczne cechy (Jeż - dla kolesia z duża
ilością spluw, Milioner - dla poszukiwanego listem gończym o wartości miliona
kredytów, Hiszpan - dla… dobra tego nie muszę tłumaczyć.)
Jednak co z sytuacjami gdy naszemu bohaterowi nie możemy
nadać żadnej dziwnej ksywki, bo po prostu nie wypada? Wtedy dajemy mu jakiś
tytuł (Baron, Biskup), nazwę jego zawodu lub stopień który zajmuje (Komendant, Adwokat). Ogólnie jeśli twoi gracze zapamiętują
imiona wszystkich NPC to jesteś prawdziwy szczęściarz, ale gwarantuję, że gdy będziesz bohatera niezależnego przedstawiał
jako baron Witard twoi gracze będą najpierw go nazywać po prostu baronem, potem
może zaczną dodawać nazwisko.
Znamy się już od tylu
lat.
To co powiedziałem wcześniej jest fajne ale najważniejsze
jest to, aby gracze mieli czas poznać się z twoim bohaterem. Jedna sesja to za
mało, przynajmniej u mnie gdzie sesja trwa średnio 3h.
Przykład? Niech będzie. Gracze grali rodzeństwem pomagającym
ojcu w prowadzeniu rancza. Całą sesje siedzieli uprawiając pole, dbając o
zwierzęta, szykując posiłek, wszystko pod czujnym okiem tatusia i świetnie się
przy tym bawili. Wszystko to po to, aby przywiązali się do NPC i gdy pod koniec
sesji pewien bandyta zabije ich starego ma to ich zaboleć. Aby mieli motywacje by później ruszyć za tym
kolesiem na drugi koniec świata i zemścić się.
Co prawda całość się udała, gracze chcieli dorwać mordercę.
Jednak po sesji stwierdzili, że chętnie spędzili by więcej czasu na farmie przy ojcu. Parę minut więcej
na kolejnej sesji, jakaś wyprawa synów z ojcem do miasta w celu sprzedania
zbiorów i efekt byłby dużo lepszy, no ale było już za późno, bo ich tatuś już
nie żył.
Oczywiście, NPC nie może zdominować całej kampanii, bo to
twoi gracze są bohaterami, ale dobrze jak by pojawiał się przynajmniej raz na
sesje i przypominał o swoim istnieniu.
Rywalizacja
Dobrą metodą na niezapomnianego NPC jest druga drużyna z
którą można konkurować. Wiecie, wspólne podkładanie sobie nóg, wkopywanie
rywali u przełożonych, wkładanie odbezpieczonych granatów do chlebaka.
Ale to już pewnie przeszliśmy wszyscy, a gdyby tak pójść o poziom
wyżej, gdyby ekipa z którą rywalizują gracze jednocześnie była ich najlepszymi
kumplami?
U mnie wyglądało to tak. Neuroshima Detroit, więc wiadomo
gracze biorą udział w wyścigach. Na ostatnim zakręcie przed metą na tor
wychodzą maszyny molocha. Zaczyna się prawdziwa jatka i walka o przetrwanie.
Jedynie współpraca z drugą ekipą pozwala drużynie wyjść z tego cało.
Po całej akcji,
charakterystyczny przywódca całej ekipy przedstawia się i mówi „Dzięki chłopaki,
bez was byśmy z tego nie wyszli cało.” Dalej zaczyna się wspólne świętowanie
zwycięstwa, muzyka, popita, dziewczyny.
Kolejna sesja, gracze dostają zaproszenie na polowanie od drugiej
ekipy. Nic tak nie łączy ludzi jak wspólne zabijanie mutków. Oczywiście cała
akcja skończyła się zatargiem o to, kto upolował bardziej niebezpieczną bestię,
porządną strawą i popijawą.
I tak przez całą kampanię, wspólne misje, zacieśnianie więzi.
Na końcu kampanii podczas wojny gangów doszło to takiej sytuacji, że gdy mieli
pozbyć się swoich najlepszych przyjaciół będących w innym gangu połączyli razem
siły i wyperswadowali spluwami obu gangom, że czas zakończyć konflikt.
Tylko umówmy się, jak gracze mają kogoś polubić to wymiana
ognia między nimi odpada. Naprawdę trudno jest się zaprzyjaźnić z kimś kto
próbował cię zabić.
Mój ulubiony zły bohater
Te radosne mordki cieszą się na myśl o łomocie, jaki dostaną.
|
No tak, ale jak zrobić, aby ten arcywróg był zapamiętany? W
jednej z kampanii rozwiązałem to w bardzo prosty sposób. Pamiętacie seriale, w
których główny bohater, co odcinek walczył ze złym, który zawsze z nim
przegrywał? Identyczny patent zastosowałem w Wolsungu, gdzie oponentem graczy
był oficer Rzeszy próbujący w każdym odcinku przygód z marnym skutkiem powstrzymać
graczy. Raz wyrzucili go z samolotu, raz zestrzelili jego sterowiec, pod koniec
postanowili go dezintegrować, aby mieć pewność, że już nigdy więcej go nie
zobaczą. Ja jednak czekam tylko ze scenariuszem, w którym żołnierze Rzeszy
przywołają duszę oficera, aby wlać ją do golema, który znów stanie na drodze
graczy silniejszy i potężniejszy niż kiedykolwiek. Dokładnie tak jak w
serialach z przed lat.
No dobra, ale nie w każdym systemie możemy sobie pozwolić na
taki patent. Z własnego doświadczenia wiem też, że jeśli przed postacią graczy
postawimy tego złego zrobią wszystko, dosłownie wszystko, aby go zabić, albo,
co najmniej żeby wyszedł z tego spotkania okaleczony. No i chyba zgodzicie się
ze mną, że w takich warunkach ciężko jest pokochać tego złego. Chyba, że nasi
gracze lubią słuchać długich monologów, w których ich wróg tłumaczy cały swój
plan.
Jedną z metod jest ukrywanie, kim jest ich przeciwnik i
ujawnienie tego dopiero w ostatnim momencie, gdy drużyna już go zna, ma
wyrobioną o nim opinię. Nie mniej trzeba się przygotować, że gracze mogą
domyślić się, co się dzieje i pokrzyżują plany arcyłotrowi wcześniej niż byśmy
tego chcieli.
Drugą metodą jest zostawianie śladów. Gracze odnajdują list
napisany przez ich oponenta, w którym zdradza część swoich planów np. to czym
się aktualnie zajmuje. Nagrane na taśmie kamery rozmowy z paroma podwładnymi
przygotowującymi zasadzkę, albo sceny, gdy podczas narady korporacji przejmuje
nad nią władze to też dobry pomysł. W systemach fantasy możemy pokusić się
nawet o kulę przechowującą wspomnienia, dzięki której będą mogli poznać motywy
i emocje ich przeciwnika.
Ten rysunek Marcina już był w innym poście :P.
OdpowiedzUsuńOd teraz będzie w każdym poście ;)
OdpowiedzUsuń