15 maj 2010

Savage Worlds


O Savage Worlds usłyszałem już w zeszłym roku, ale wtedy nie przywiązałem do tego zbyt dużej uwagi. W tamtym roku na polskim rynku pokazało się tyle nowych systemów, że ta informacja jakoś przeszła bokiem. O samym Savage zainteresowałem się jakiś tydzień przed jego wydaniem. Czytałem wszystko, co było internecie na ten temat próbując podjąć decyzje niczym Hamlet „Kupić, czy nie kupić? O to jest pytanie”.

Dowiedziałem się, że za powstanie Brawurowych Światów odpowiedzialna jest ta sama osoba, która stworzyła Dead Lands. Dziwny Zachód przypadł mi do gustu, jednak pod względem technicznym zawsze wydawał mi się przekombinowany. Dalej, przeczytałem podstawy mechaniki zamieszczone w PDF przez wydawcę na jego stronie. W pliku są wszystkie podstawowe zasady i właściwie pozwalają już na poprowadzenie sesji. Potwierdzały one znalezione przeze mnie pozytywne opinie o szybkości i prostocie systemu.





Jednak ten produkt w 100% mechanika, którą ja podczas sesji używam niezmiennie rzadko. Z drugiej strony, gdy testowałem Wolsunga przekonałem się, że dobrze skonstruowane zasady pozwalają sesji stać się ciekawsza i zabawniejszą.


Jednak do zakupu najbardziej skusiła mnie limitowana edycja w przystępnej cenie z masą dodatkowych fantów. Prócz podręczniku z dedykacją w bardzo ładnym pudełku znalazłem k6 w systemie nazywana kością figury. Talie kart z klimatyczną grafika, kartki postaci, streszczenie reguł, znacznik wybuchów, dwudziestoczterostronicowy dodatek. Wszystko to możecie obejrzeć na zdjęciach.

Przechodząc do podręcznika, jest on malutki w porównaniu do innych systemów. Jednak świetnie prezentującym się na kredowym papierze i z najlepszymi ilustracjami, jakie miałem okazje dotychczas oglądać w książkach o tematyce RPG. Dodatkowo wynagradza to cena produktu.


Jeżeli chodzi o mechanikę, cały myk polega na tym, aby akcja była jak najbardziej dynamiczna i ułatwiający mistrzowi gry prowadzenie rozgrywki. Na pierwszy rzut oka twórcą udało się. Wzięli, co było najfajniejsze z Dead Land (czyli żetony i karty. Mechanika skonstruowana jest tak, aby pomagać prowadzenie rozgrywki mistrzowi, a nie jak to ma miejsce w wielu systemach stać się przysłowiowym piątym kołem u wozu. Obietnica możliwość przeprowadzenia dużej bitwy w parę minut zamiast małej potyczki w godzinę przekonuje mnie. Jednak jak jest naprawdę zobaczę po pierwszej sesji, którą mam nadzieje niedługo poprowadzić i podzielić się swoimi wrażeniami.


Druga rzecz, która bardzo mi się spodobała jest możliwość używania mechaniki w właściwe wszystkich realiach. Czy to fantasy, SF, Postapo. Przez co ja osobiście mam ogromny problem, bo nie potrafię się zdecydować czy mechanikę wypróbować w Dead Lands, Gasnących Słońcach, Neuroshime, zagrać w jeden scenariusz z strony wydawcy czy też stworzyć własny brawurowy świat.


Ciekawymi rozwiązaniami mechanicznym, które tez miałem okazje oglądać przy paru innych grach jest wprowadzenie rozróżnienia na postacie blotek i figur. Figury, są to specjalni przeciwnicy, którzy są równi, albo nawet potężniejsi niż postacie graczy, blotki z kolei to bezimienni przeciwnicy, którzy najczęściej znikają z konfliktu po otrzymaniu pierwszej rany. Rozwiązani to sprawia, że prowadzący musi jedynie martwic się o najważniejszych przeciwników, zamiast rozpisywać i zapamiętywać rany każdej postaci.


Jeżeli chodzi o specjalne moce, czy jesteś magiem, psonikiem, może szalonym naukowcem wszyscy maja dostęp do tych samych mocy, różnią się one tylko wizualizacja. Zrezygnowano również z dzielenia czarów na pare silniejszych wersji. Gdy chcemy, aby nasz magiczny pocisk uderzał z większą siłą mag nie musi się uczyć „Super duper pocisk mocy” tylko po prostu przeznacza większa ilość many, za które dostaje dodatkowe obrażenia.


Teraz może paru osoba przyszło do głowy pytanie, po co znaczniki wybuchu? W podręczniku proponują rozgrywanie bitew za pomocą figurek. Dobry krok, bo sam już od jakiegoś czasu nosze się, aby używać podczas sesji plastikowych żołnierzyków w celu uniknięcia częstych niezrozumień podczas bitew. Na stronie, Gramel można pobrać wzory papierowych figurek do przykładowego scenariusza. Wracając do pytania, znaczniki po prostu pozwalają określić, kogo dosiągł wybuch pobliskiego prezentu w kształcie granatu.


Na zakończenie muszę pochwalić wydawcę, który cały czas cały czas umieszcza dodatkowe materiały do gry na swojej stronie i błyskawicznie zareagował, gdy okazało się, że poczta polska zniszczyła sporo paczek podczas przesyłki (Mnie ten problem na szczęście ominął). Także są już zapowiedzi o wydaniu pierwszego settingu na mechanice SW o tajemniczej nazwie Evernight. Pozostaje m tylko życzyć powodzenia i samemu cieszyć się grą.

3 komentarze:

  1. Chciałbym powtórzyć moją propozycje sesji: Zombie-Wilkołako-Naziści (którymi będą grali gracze) kontra wszyscy inni:)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jeżeli tylko uda mi się to wyobrazić to czemu nie XD

    OdpowiedzUsuń
  3. Przyznam, że od strony graficznej podręcznik prezentuje się naprawdę znakomicie. Widać, że twórcy włożyli w ich wykonanie dużo pracy. Przyznam, że gdy przeglądam podręczniki rpg w pierwszej kolejności zwracam uwagę, właśnie na ten szczegół. Jeżeli zasady napisane w tym podręczniku będą się sprawdzać tak samo jak te grafiki to zapowiada się wiele godzin wspaniałej zabawy.

    OdpowiedzUsuń