28 maj 2010

Savage Worlds - Raport z pierwszej sesji

Uważasz, że mechanika nie powinna tylko być? Oprócz roli sędziego fajnie jak by przynosiła ze sobą zabawę? Do tego pomagała ci prowadzić sesje? No to chyba właśnie znalazłeś to czego szukałeś!

Na wstępie chciałem podkreślić, że od początku swojej kariery z RPG zawsze byłem zagorzałym przeciwnikiem używania mechanik, ponieważ zagmatwane zasady bardzo często spowalniały przebieg moich sesji. Dlatego też przez wiele lat ograniczałem się wyłącznie do podstawowych zasad lub jednego prostego rzutu kostką mniej więcej oceniając czy się udało. W ten oto sposób gracze mieli wpływ na wydarzenia z gry a nie byli jedynie słuchaczami mojej opowieści.

Nie powiem, miałem do czynienia z paroma lepszymi mechanikami, ale zawsze czegoś mi w nich brakowało. Więc czy SW jest rozwiązaniem mojego problemu? Tego nie mogę stwierdzić po pierwszej sesji, ale już po przeczytaniu podręcznika wiedziałem, że ma duży potencjał.


Długo zastanawiałem się, w jakim świecie poprowadzić pierwszą sesję z mechaniką Savage Words. Czy to Dead Landy, do których już bardzo długo się przymierzałem, Gasnących Słońcach, w które obecnie gramy, Neuroshime, która jest uwielbiana przeze mnie i graczy za świat, czy też coś z gotowych scenariuszy ze strony Gramel. Dzień przed sesja postanowiłem, że poprowadzę im własny świat.


Necropunk, bo tak go roboczo nazwałem, jest miejscem gdzie apokalipsa nadeszła nie w postaci spadających bomb atomowych, czy ataku maszyn. Powodem jej było pojawienie się zarażonych, czyli po prostu zombie. Pozostali żyjący ludzie dzielą się na dwie grupy. Pierwsza to wędrujący niczym nomadzi w konwojach samochodowych, którzy razem wydzierają z dawnego świata jego resztki i wspólnie jak rodzina walczą o przeżycie. Druga to ludzie mieszkający w potężnych samowystarczalnych miastach-enklawach, którymi rządzą korporacje. Do tego dodałem psoników i dopasowałem cyberprzestrzeń do mechaniki. Takie połączenie neuro i cyberpunku ze zjawiskami nadprzyrodzonymi.



W pierwszej sesji brało udział trzech graczy. Berdnar- Psonik, Sasza- Haker i Nadia- Traper. Stworzyliśmy historie postaci korzystając z tabel do losowania, które można znaleźć w podręczniku od Cyberpunku 2020. Musze przyznać, użyliśmy tego sposobu po raz pierwszy, ale dzięki losowaniom i drobnym szlifom graczy powstały jedne z lepszych historii postaci, jakie miałem okazje oglądać.


Dalej tworzenie postaci zajęło nam więcej czasu niż przewiduje to podręcznik, ale powodem tego było to, że gracze dopiero zapoznawali się z możliwościami, jakie mają, a ja tłumaczyłem w międzyczasie podstawy mechaniki.

Sesje rozpocząłem przedstawiając graczom widok z oczu jednego zombie, który obserwował trojkę postaci identycznych jak ich. Wysłuchali także jego myśli jak walczył ze swoim głodem, ale ostatecznie zrezygnował z ataku, bo zobaczył u ludzi broń i wiązałoby się to ze zbyt dużym niebezpieczeństwem. Miało to na celu pokazać graczom, że zombie na moich sesjach nie będą bezmyślną masą, lecz ludźmi z umysłem na poziomie zwierząt.

Najpierw moi gracze mieli okazję ze swojego buggy oglądać opuszczone europejskie miasteczka, lasy i ptaki - jedyne zwierzęta, które bez pomocy człowieka przetrwały inwazje zarażonych. Później dotarli do zamkniętego kompleksu korporacji, z którego mieli za dobrze płatne zlecenie zabrać moduł sztucznej inteligencji.

Wewnątrz Haker włamał się do sieci komputerowej i ściągnął plan budynku, oraz przywrócił do działania kamery. Dzięki nim w pomieszczeniach budynku ujrzał ciała, oraz parę zombie. Wydał też jeden punkt mocy, dzięki któremu cały czas mógł obserwować widok z kamer przez swój cyberdek. Dalej przeszukując kompleks gracze napotkali parę zombie, z którymi sobie szybko poradzili i klatkę z kotem, którego zabiła traperka mająca na te zwierzęta „alergie”. Szkoda, bo na rynku w świecie gdzie przeżyło tak niewiele zwierzą takie okazy mają sporą wartość.


Gdy dotarli do sali z głównym komputerem nastąpiła wymiana zdań z oszalałą sztuczną inteligencją. SI pomimo prób ugadania się graczy miała im za złe, że zabili (jak się później okazało) jej kota. Wypuściła na nich kolejną chmarę zombie. Po dłuższej i błyskawicznej walce graczom udało się wyciągnąć jednostkę centralną i rozpoczęła się ucieczka przed zombie, do której wykorzystałem mechanikę pościgu. Po drodze, aby opóźnić pościg Psonik poczęstował zombie falą uderzeniową.


Po wyjściu w samochodach campingowych czekała na nich grupa nomadów, którzy mieli pomóc bohaterom dostać się do miasta-enklawy. Jeden z graczy wśród nomadów odnalazł swojego znajomego, który zaprosił go na posiłek przygotowywany przez jego żonę. Haker pomógł dzieciakowi naprawić Gam boya. Bernard próbował wypalić papierosa pokoju, w czym usilnie przeszkadzała mu Nadia tłumacząc, że to nie zdrowe. Było parę innych interakcji i ta sielanka mogłaby trwać dalej gdyby w jednym z kamperów nie popsuł się silnik.

Zanim został naprawiony cały konwój zakatowały zombie. Walkę rozwiązałem w ten sposób, że dla przyspieszenia przeprowadziłem graczom tylko tą cześć, w której brali udział oni sami. No i muszę przyznać to był mój błąd, ponieważ walka była niesamowicie krótka. Lepszym rozwiązaniem byłoby oddanie pozostałych członków konwoju pod kontrolę graczy i poprowadzenie obrony całego konwoju.

W końcu, gdy naprawiono silnik bohaterowie szybko wpakowali się do aut i uciekli w dalszą drogę. Na zakończenie gracze dostali po 2 PD-ki. Na początku byli zdziwieni, dlaczego tak mało. Jednak zmieniła się ich reakcja, gdy uświadomili sobie, że za dwa punkty doświadczenia mogą już właściwie wykupić dowolną rzecz. Tutaj gracze już po pierwszej sesji poczuli się silniejsi, gdzie zazwyczaj przez parę spotkań musieli ciułać XP-eki, aby poczuć różnice.


Sesja była krótka, ale gracze byli wniebowzięci i było wyraźnie czuć, że z niecierpliwością będą oczekiwać na kolejną sesję. Chciałbym mieć nadzieję, że to dzięki światowi, który stworzyłem, ale nie ma, co się oszukiwać - to mechanika SW.


Podsumowując:

- Trzeba będzie wypróbować losowania historii postaci dla jeszcze innych systemów.

- W wielu raportach z sesji ludzie pisali, że szok znacznie spowalnia cała grę. Na moich sesjach tego nie doświadczyłem.

- Gracze świetnie się spisali i wczuli w klimat oraz w swoje postacie odgrywając zawady. Właściwie mieli tyle propozycji, że ja nie zażądałem za nimi. Sesja była bardziej prowadzona przez nich niż przeze mnie.

- Z przerażeniem spojrzałem jak podczas sesji z opowiadaczy staliśmy się turlaczami ;P

- Walki faktycznie są bardzo szybkie, pomimo że co chwile zaglądałem do podręcznika moi gracze w krótkim czasie podczas całej sesji zabili z dwadzieścia zombie. Powiedziałbym nawet, że poszło im to za łatwo. Jednak mieli z tego masę zabawy, a to jest najważniejsze.

- Wniosek ostatni, ale najważniejszy: PALENIE SZKODZI!!!

4 komentarze:

  1. Aha.. i jeszcze jedno: moja postać to BERNARD a nie Berdnar :p

    OdpowiedzUsuń
  2. Widzę, że sesja wyszła co najmniej dobrze, przez co jeszcze bardziej żałuję, że nie mogłem w niej uczestniczyć :(. Zombie o umyśle zwierząt? Może Traperka zabiła kota- zombie :P. Polecam Ci SilverRat komiks Tutsomu Nihei (Blame!) pt.: Biomega, myślę, że możesz tam zanieść sporo pomysłów do sesji o zombie w post apokaliptycznym świecie.

    OdpowiedzUsuń
  3. ale trzeba mieć zdrowe profile psychologiczne a nie chore tak jak Berdnarda... ups! przepraszam Bernarda :P a ta sesja to nawet lepsza była niż Wampir ^^ a może dlatego, że z upływem czasu nabrałam jakiegoś doświadczenia w tej jakże trudnej dziedzinie życia?

    OdpowiedzUsuń
  4. Wielkie dzięki Jaraz za tytuł. Postaram się jak najszybciej dostać i przeczytać. Mam nadzieje, że już niedługo będziesz miał okazje zagrać.

    Ciesze się, że sesja się podobała i zapraszam na kolejne ;)

    OdpowiedzUsuń