15 sie 2010

Recenzja Cold City

Gra RPG, która powstała w 2007r. W Polsce wydana przez wydawnictwo Portal w 2010r. Stworzona przez Malcolma Craiga, który po sukcesie wyżej wymienionej gry napisał rok później Hot War – grę osadzoną w postapokaliptycznym Londynie.

Akcja gry dzieje się w Berlinie podczas zimnej wojny. Miasto podzielone na cztery sektory zajmowane przez aliantów zmaga się z pozostałościami niedawnej wojny.  W grze gracze wcielają się w członków tajnej służby specjalnej o nazwie „Pomocnicza Agencja Policji”. Jednak nazwa jest tylko przykrywką dla prawdziwych działań, bo z policją organizacja nie ma nic wspólnego. Jej celem jest odnalezienie pozostałości po nadprzyrodzonych eksperymentach prowadzonych przez nazistów podczas II wojny światowej i ich likwidacji. Wszystko dla zapewnienia bezpieczeństwa mieszkańca Berlina.

Oprawa

Podręcznik jest wydany w formie, do której zdążyliśmy się już przyzwyczaić za tą cenę.  Sto dwadzieścia osiem storn w miękkiej oprawie. Tradycyjnie też dostajemy parę literówek w tekście, jednak nie przeszkadza to w lekturze, którą czyta się bardzo dobrze. Jednak pozostała cześć wygląda już lepiej. Na pochwałę zasługuje ogólny layout wychodzący ponad przeciętną. Pomiędzy rozdziałami za każdym razem znajdują się ilustracje. Nie ma ich za wiele ale są bardzo dobrej, jakości i pomagają świetnie wczuć się w klimat gry. Na dodatek każdy rozdział jest poprzedzony krótkim tekstami pozwalającymi się zanurzyć w świat gry.

Świat

Gracze przeprowadzając śledztwa będą mieli okazje śledzić ludzi poddanych eksperymentom, które odmieniły ich w groteskowe monstra o niezwykłych mocach i spaczonych umysłach. Dodajmy do tego jeszcze spotkania z istotami sprowadzonymi z innych czasoprzestrzeni przez niezrozumiałą technologie, której bliżej magii, niż temu, co my znamy. No i moich ulubieńców Spezialensatztruppen, którzy są po prostu powolnie, lecz skutecznie dążącymi do celu zombie.Jednak sam świat jest tylko pretekstem do wprowadzenia interakcji miedzy graczami. O jednak tym później przy omawianiu mechaniki.

Podczas sesji nie powinno też zabraknąć trudnych wyborów moralnych.  W podręczniku mamy propozycje odmieńców, którzy nie są tylko szaloną bronią. Niektórzy z nich zachowali swój dawny umysł, uczucia, i nie pragną niczego prócz tego, aby przestano ich ścigać. No może prócz powrotu do normalnego życia. Nasuwa się pytanie, czy pozwolić istocie żyć, czy też lepiej dla bezpieczeństwa ogółu zabić.

Mechanika

Jest bardzo prosta. Niektórzy nawet powiedzieliby, że za bardzo. Jednak jak najbardziej wspiera ona dynamiczną akcje i odgrywanie postaci. Mamy tylko trzy cechy opisujące naszą postać: akcje odpowiedzialną za wszystkie testy fizyczne, wpływy za rozmowy i rozsądek związany ze zdolnościami intelektualnymi. Do tego dochodzą zdolności, które w pewnych sytuacjach pozwalają nam dodać lub odebrać kostkę z puli. Minimum trzy pozytywne i dwie negatywne. Jedyną potrzebną kością jest K10 którą rzucamy w zależności od naszych cech i zdolności. Ważne, aby na rzucanych kostkach osiągnąć większy wynik niż nasz rywal. Przy zasadach umieszczone są wyjaśniające je przykłady z gry. Są one łatwe do zrozumienia.

W skład PAP wchodzą ludzie pięciu narodowości. I jak łatwo przewidzieć mają oni zupełnie inne cele. Francuzi nie chcą, aby z Berlina wydostało się jakiekolwiek stworzenie zagrażające Francji, Niemcy, aby reszta świata nie dowiedziała się o ich szalonych eksperymentach z czasów wojny, dla Anglików priorytetem jest, aby zakończyć jak najszybciej działalność agencji i zaoszczędzić pieniądze z powodu kryzysu przez który przechodzą, Amerykanie i Rosjanie chcą zdobyć jak najwięcej technologii dla siebie jednocześnie nie pozwalając, aby dostał się do ich przeciwników z zimnej wojny.  Do tego dochodzą jeszcze osobiste motywy dla każdego zupełnie inne.

Więc jak tu pogodzić ludzi o tak różnych motywach w jednej drużynie? Tu przechodzimy do najciekawszej części mechaniki: Zaufania. Każdy między pozostałych graczy porozdziela określoną ilość punktów zaufania. Zaufanie działa dwojako. Gdy inny gracz opisze akcje pomocy nam i mamy wysokie zaufanie do niego dostajemy sporą liczbę kostek, co znacznie zwiększa nasze szanse na sukces. Z drugiej strony, gdy gracz o dużym zaufaniu działa przeciwko naszym motywom, a zgodnie ze swoimi to on dostaje dodatkowe kostki. W ten sposób inny gracz może zabrać plany niezwykłej broni, które miały zostać zniszczone dla swoje mocarstwa z przed naszego nosa, a nasza postać nawet o tym się nie zorientuje.

Jednak kradzież dokumentów to najmniejszy problem. Gorzej, jeżeli jeden z graczy postanowi napuścić dla wykonania swoich celów służby innej agencji, albo innych bandytów. Dlatego, aby uniknąć konfliktów nie tylko miedzy postaciami gry, ale też graczami warto upewnić się przed grą, że wszyscy są świadomi możliwości zaistnienia zdrady i im to nie przeszkadza. Tak, aby nikt wychodząc z sesji nie poczuł się oszukany. Wtedy nic już nie przeszkodzi nam na prowadzenie pasjonujących intryg między graczami.

Zawartość

W podręczniku znajdziemy jeszcze cztery gotowe do gry postacie, mapę Berlina z podziałem na strefy, oraz klimatyczny opis miasta dostosowany do gry z rozpisanymi ciekawszymi miejscami i pozostałych działających w Berlinie organizacji. Czasem będą wspierać naszych agentów, ale równie często będą stać po drugiej stronie barykady próbując przeszkodzić graczom.  Mamy też opisanych ludzi dowodzących PAP i sposób, w jaki prowadzą odprawy przed misjami. No i oczywiście opis wrogów, który ze spokojem starczy nam, na co najmniej parę sesji.

W dziale dotyczącym prowadzenia sesji prócz podstawowych informacji jak prowadzić odprawy i śledztwa znajdujemy jedną bardzo ciekawą, klimatyczną przygodę.  Jeżeli MG się postara i stworzy parę dodatkowych dokumentów i map sesja powinna na długo zapaść w pamięci graczy. Przygoda ta doskonale pokazuje jak powinny wyglądać scenariusze do tego systemu, prócz tego dostajemy jeszcze zalążki przygód w klimacie Cold City.

Na końcu podręcznika znajdujemy jeszcze informacje, z jakich gier, stron i filmów możemy czerpać inspiracje, gdyby komuś zabrakło pomysłów z podręczników. Chociaż jak na moje w całym podręczniku jest strawy, na co najmniej dwie kampanie.

Werdykt

Podsumowując, dostajemy bardzo ciekawy świat i dobrą mechanikę. Jednak samą grę poleciłbym ludziom obytym z RPG, którzy będą potrafili poradzić sobie z wewnętrznymi konfliktami w drużynie i nie przenosić ich poza grę. Ja sam zazwyczaj staram się podczas gry uniknąć takich sytuacji i gdy nie będziemy grać w CC wrócę do tego stylu prowadzenia, ale po przeczytaniu podręcznika nie mogę się doczekać, aby wypróbować z graczami mechanikę zaufania.

Na zakończenie warto dodać, że gra doczekała się wielu dodatkowych materiałów, które za darmo umieszcza wydawnictwo Portal na stronie i w Gwiezdnym Piracie. Nic tylko ściągać pliki z sieci. 






2 komentarze:

  1. Boże tabelka, nawet niezła, może trochę mało czytelna, ale niezwykle klimatyczna.

    Idea naziści i nadprzyrodzone moce zawsze mi się podobał, może dlatego zawsze lubiłem grę Blood Rayne, a może dlatego, że główna bohaterka była bardzo seksowna.

    Podoba mi się zasada zaufania, nareszcie można zrobić współgraczy w przysłowiowego ciula.

    OdpowiedzUsuń
  2. Cały czas pracuje nad tabelką. Postaram się, aby na następny raz była lepsza. Na razie zmieniam jej kolor.

    OdpowiedzUsuń