20 gru 2010

Neuroshima - Scenariusz "Dar z Niebios"

Czas wyciągnąć kolejne brudy z przeszłości.  Oto scenariusz napisany przeze mnie ładnych parę lat temu, kiedy zaczynałem grywać w Neuroshime. Jednak nigdzie wcześniej niepublikowany.  Nic wybitnego, w chromowym stylu, ale jak pamiętam gracze dobrze bawili się grając w niego.

„Pewnego razu z Doktorem, Jeżem i Szczurem jechałem międzystanówką numer 65. Szczur nastawiał radio na odbiór Orbitala. Złapaliśmy sygnał. Usłyszałem zapłakany głos kobiety. Już myślałem, że to kolejna audycja z serii, „Jak mi niedobrze, jak mi źle”. Rozumiem, że siada psychika im na tej stacji, ale naprawdę nie da się tego słuchać. My tu na ziemi też nie mamy za lekko.  Już miałem kazać Szczurowi wyłączyć radio, ale tym razem było inaczej. „W module biologicznym nastąpiła awaria. Uszkodzony moduł został odczepiony i spadnie w okolicy Topeki. Wszystkich mieszkańców prosimy o ewakuację.” Drugi raz nie trzeba było powtarzać. Ruszyliśmy w stronę Topeki.”

I. Wieczorna audycja

Przygoda zaczyna się w jakiejś małej mieścinie położonej w samym środku niczego. Otacza ją typowy post-nuklearny krajobraz: wraki, pustynia i cała masa różnego innego powojennego śmiecia. Nazywa się New Sherevport i zbudowane zostało na ruinach jakiegoś miasta. Zamieszkują je ludzie zazwyczaj zbyt starzy by ruszać na pustynię, lub zbyt młodzi by mierzyć się z niebezpieczeństwami za miasteczkiem. Jest nic nieznaczącym przystankiem na drodze na zachód. Nawet gangerzy nie zatrzymują się w tym mieście i nie wszczynają żadnych burd.

Idealne miejsce na kilkudniowy wypoczynek dla zmęczonych poprzednią wyprawą. Można tu uzupełnić zapasy amunicji, kupić pożywienie i nabrać wody do manierek. Najlepiej jak by postój odbył się w wyniku awarii samochodu, która wymaga wymiany części, jakiej nie mają akurat pod ręką.

W miasteczku jest dom publiczny, w którym można znaleźć jedyny zalążek życia towarzyskiego w tej zapadłej dziurze. Zaraz obok niego na tej samej (głównej) ulicy znajduje się biuro szeryfa i sklepik z ubogim asortymentem, którego właściciel jest kolekcjonerem zegarków. Wysuszony staruszek pamiętający czasy przed wojną jest istną skarbnicą wiedzy o życiu przed apokalipsą. Na pewno też zapyta gości czy nie mają jakiegoś zegara i odkupi za niewygórowaną cenę nawet, jeżeli nie działa. Chętnie też sprzeda wszelkiego rodzaju zegary, które są porozwieszane po całym sklepie. Oprócz tego w mieście znajduje się warsztat gdzie można naprawić samochód. Resztę nędznej zabudowy stanowią domy mieszkańców, które można by nazwać lepiankami, choć i tak prezentują sobą gorszy, bo improwizowany stan. Cała zabudowa raczej przypomina bardziej koszary w obiekcie wojskowym, z tą różnicą, że wszystkie materiały pochodzą z okolicznego śmietniska.

Goście odpoczywający w miasteczku czekając na naprawę pojazdu i korzystają z jedynego towaru, którego jest na pęczki: piwa. Na pewno zostaną zaproszeni do domu publicznego, w którym znajduje się jedyne w okolicy radio nastawione na częstotliwość Orbitala i gdzie zbierają się mieszkańcy, aby posłuchać wieczornej audycji. Zamiast zwykłego programu o sadzeniu drzewek czy innych pierdołach słyszą niezwykły komunikat:

„Na skutek nieprzewidzianego splotu zdarzeń na Orbitalu doszło do awarii. By ratować stację zmuszeni zostaliśmy odłączyć moduł do badań biologicznych od reszty stacji. Przewidujemy, że za jakiś czas wyjdzie z orbity ziemskiej i wejdzie w atmosferę. Prawdopodobnie nie ulegnie samospaleniu i stanowić będzie śmiertelne zagrożenie dla mieszkańców rejonu Topeki, gdzie przewidujemy, że spadnie. Powtarzam: wszyscy mieszkańcy Topeki proszeni są o natychmiastową ewakuację. Niech Bóg będzie z wami.”

Następnego dnia po obudzeniu się postacie stwierdzają, że w New Sherevport pojawiło się sporo przybyszy. Najwidoczniej wiadomość z poprzedniego dnia odniosła odwrotny skutek od zamierzonego: Topeka stała się źródłem zainteresowania poszukiwaczy przygód, łowców nagród, szczurów, zwykłych łazęgów, gangerów i innych tego typu szubrawców. Można wśród nich spotkać grupę naukowców, którzy zwierzają się, że ich przewoźnicy wykiwali ich: wzięli kasę i się zmyli zostawiając biedaków na lodzie. Opowiadają im, że moduł zawiera istotne informacje i bardzo korzystne byłoby pozyskać je. Zawarte są one na twardych dyskach. Poproszą o pomoc w odszukaniu dysków, ale można jajogłowych totalnie olać i samemu się wybrać do Topeki by potrudzić się starym dobrym szabrownictwem.

Najważniejszym zadaniem w danej chwili będzie skombinowanie transportu dla całej drużyny. Jeżeli gracze mają samochód w naprawie to w warsztacie otrzymają informację, że nie muszą płacić wcześniej umówionych pieniędzy za naprawę, pod warunkiem, że pomogą mu kupić radio od jakiegoś obwiesia z grupki Huronów z Detroit, którzy akurat przejeżdżają tędy. Koleś ma ksywę Szczur i siedzi sam w domu publicznym, gdy reszta jego drużyny załatwia sprawy w mieście. Rozwiązać to mogą na tyle sposobów ile chcą: przetrzepać mordę gangerowi, odkupić radio, które jest dosyć drogie, ale wychodzi sporo mniej niż naprawa samochodu, lub przyłączyć się do Huronów i z nimi jechać do Topeki, albo zastraszyć gościa w warsztacie i siłą odzyskać naprawiony wóz.

            Po załatwieniu transportu pozostaje tylko sprawdzić czy wszystkie zapasy zostały zgromadzone i ruszyć w drogę, w stronę najciekawszego spektaklu rozwałki od czasów ostatniej wojny.

II. Spadająca Gwiazda

Na drodze panuje spory ruch. Jedni uciekają z Topeki, ale większość zmierza ku miejscu katastrofy. Czasami wywiązuje się wymiana stalowych argumentów, o czym świadczy syk giętej stali samochodów i okazjonalne wystrzały. Na poboczu znajduje się dopalający się wrak, co jest dobitnym znakiem na to, że wymiana uprzejmości bywała niekiedy ostrzejsza. 

Gdy gracze zbliżą się do miasta ich oczom ukaże się zrujnowane miasto z jednym wieżowcem, który wygląda tak jakby został nadgryziony w paru miejscach przez jakiegoś wielkiego ciastkowego potwora. Większa część betonowej konstrukcji poszła już dawno w rozsypkę, ale sam budynek ze swym praktycznie nagim szkieletem dzielnie trzyma się w pionie. Choć wygląda, że lada moment ma się przechylić i zawalić to stoi tak już od kilku lat, okazjonalnie próbując zabić przechodniów jakimś urwanym kawałkiem betonu. Przedmieścia pokrywa narośl różnych obozów - nie tylko naszym graczom do głowy wpadł pomysł zdobycia technologii epoki sprzed wojny. 

W samym mieście na placu przy wieżowcu znajduje się targowisko, które zostało szybko zaimprowizowane przez mieszkańców Topeki mających nadzieję zarobić na przybyłych. Do miejscowych handlarzy przyłączyli się inni przejezdni kupcy, oraz wszyscy, co mają cokolwiek wartościowego i na czym można zarobić. Przechadzając się, a właściwie torując sobie drogę łokciami przez masy ludzi, na targowisku można znaleźć prawdziwe skarby z przed wojny. Jeden ze sprzedawców zachwala spadochron, który ma na stanie i zapewnia, że sam skakał w nim z wieżowca, którego gracze majestat mają możliwość oglądać. Drugi sprzedaje strój nurka z pełnym wyposażeniem. Ruch na targowisku wygląda podobnie jak na Tureckim rynku. I taki też jest hałas. Można by się spodziewać, że miasta po wojnie nuklearnej będą wymarłe, ciche, gdzie każdy szmer upadającego kamienia postrzegany może być, jako źródło zagrożenia. Tutaj wszyscy bezpieczeństwo mają gdzieś – liczy się tylko możliwość szybkiego zysku. Czasami jakiś niezadowolony klient częstuje jakiegoś handlarza ołowiem, rozchlapując jego resztki po przechodniach, ale nikt tym się nie przejmuje. Po prostu kradną jego asortyment, a jego miejsce zajmuje inny sprzedawca ze swoim kramikiem.

Na rynku można zobaczyć takie osobistości jak ksiądz o imieniu John ze Springfieldem założonym na plecach, w lenonkach i w prawdziwej sutannie, rozdającego dzieciom jabłka i wykrzykującego hasła namawiające do krucjaty przeciwko Molochowi. Jakiś krzykacz, próbujący ośmieszyć księdza kończy swoją wypowiedź trafiony celną ripostą, za jaką uznać można jabłko lądujące na jego głowie.

Na placu nasi Bohaterowie mogą również spotkać Szczura, ale już z resztą ekipy. Jeżeli w jakiś sposób go oszukali, on się skapował, albo obili mu buźkę to dojdzie do wymiany argumentów, rękoczynów, nogoczynów i spluwoczynów. Natomiast, jeżeli Szczur ma miłe wspomnienia z graczami zaprosi ich, aby razem z nimi napili się. Czyli mówiąc po ludzku w zależności od nastawienia graczy do Huronów może dojść do ugody, lub krwawej jatki.  Jeż przywódca drużyny przedstawi siebie i resztę. Zanie opowiadać o swoim hobby, jakim jest polowanie na grubego zwierza. Raz czy dwa razy w miesiącu zazwyczaj całą paczką udają się na pustynię na polowanie, aby odstrzelić jakiegoś mutanta, maszynę molocha czy co się tam pod lufę nawinie. Jeż zaprosi graczy, aby po wszystkim wybrali się razem z nimi i poda im dwa miejsca i terminy gdzie można ich znaleźć w najbliższym czasie polujących. Oprócz tego, zaproponują, aby wspólnie spróbować zdobyć moduł, bo przy obecnej liczbie zainteresowanych samemu może być problem.

Gdy gracze załatwią wszystkie swoje sprawy na bazarze, ktoś wykrzyknie, że na niebie pokazała się kometa. Wszyscy przerywają swoje zajęcia i obserwują spadający moduł niczym gwiazdę betlejemską. Zapada absolutna cisza. Prawie wszyscy zadzierają głowy do góry, lecz niektórzy korzystając z zamieszania kradną ile wlezie ze straganów. Motłoch po chwili zdaje sobie sprawę, że moduł wydaje się lecieć właśnie w stronę targowiska. Rozpętuje się piekło, gdy setki ludzi uświadamiają sobie, że czas zwiewać. Tabuny ludzi zaczynają napierać we wszystkich kierunkach, rozlegają się jęki słabszych osób, których życie kończy się zadeptaniem przez oszalały tłum. Jednak mimo tak wielkiego poruszenia zdaje się, że ludzi na targowisku nie ubywa, dlatego niektórzy sięgają po bardziej skuteczne środki niż łokcie i kopniaki. Rozlegają się serie z karabinów, wokoło graczy padają ranni i zabici ludzie. Tłum wpada w jeszcze większą panikę. Ucieczkę utrudniają gęsto poustawiane stragany, o które łatwo jest się przewrócić, a taka sytuacja kończy się zadeptaniem. Krzyk rannych wzbija się ponad hałas uciekającego tłumu. Kto miał szczęście ginie od razu od kuli z karabinu, ci bardziej pechowi upadają ranni na ziemię, gdzie ich całe ciała wbijane są w podłoże. Posiadający samochody odjeżdżają, czym prędzej, nie przejmując się rozjechanymi ludźmi. Niektórzy próbują wskoczyć na taki samochód, lecz od razu są ściągani przez bezlitosny ogień z broni pasażerów. 

Gracze mogą postąpić jak tylko im się podoba, ważne jest tylko by mistrz gry wymagał od nich szybkich reakcji. W obliczu śmierci nikt już nie dba o asortyment, jedynie najbiedniejsi zostają do ostatniej chwili by coś ukraść. Gdy większość już się rozbiegnie okazuje się, że plac nie jest pusty. Wyściełany rannymi, resztkami zabitych oraz krwią zmieszaną z pyłem zapełnia się miejscową biedotą. Ponad wszystkie dźwięki wybija się świst spadającego modułu, który z hukiem, jakim uderzają tony żelastwa o żelbetonową konstrukcję, przelatuje przez wieżowiec. Ten pod wpływem uderzenia zawala się w kłębach kurzu i odłamków w taki sposób, że opada na prawą stronę od rynku, więc gracze mogą sobie pooglądać niezwykłą akcję wyburzeniową. Odłamki budynku i fragmenty stacji zmieniają znajdujących się najbliżej w miazgę. Mistrz gry musi dopilnować, aby bohaterowie znajdowali się jak najdalej od miejsca katastrofy. W ułamku sekundy ziemia zaczyna poruszać się jak szalona pod wpływem uderzenia modułu. Huk powstały w wyniku upadku jest nie do opisania. Jest tak wielki, że chwilę po nim do nikogo nie docierają żadne dźwięki. Szok nie trwa długo, gdyż niektórzy już pobiegli w stronę swoich wozów i ruszają w kierunku miejsca upadku modułu. 

Zaczyna się wyścig, kto pierwszy dotrze na miejsce katastrofy. Przez pył można zobaczyć, jak ludzie przygotowują broń i ruszają. Wśród jadących dostrzec można również sylwetki dwóch rowerzystów. Dochodzi do walk pomiędzy ścigającymi się i na pewno nasi gracze również zostaną wciągnięci do jednej z nich. Jakiś świr używa ciężkiej broni i ulicami wstrząsają wybuchy. Ważne w tym miejscu są umiejętności kierowania samochodem jednego z graczy, gdyż w pyle ciężko dostrzec wraki rozwalonych fur. Jeżeli nasze postacie dogadały się z ekipą Jeża to w połowie drogi dołączą się i zaczną ich ochraniać. Jeżeli nie pozostali w przyjaznych stosunkach i nie pozbyli się ich wcześniej, to właśnie nadszedł na to moment, albo oni pozbędą się ich.

III. Bitwa o Kosmiczną Puszkę.

            Moduł uderzył w miejscowy dom handlowy, grzebiąc pod gruzami mieszkających tam bezdomnych i teraz można się do niego dostać tylko z jednej strony, gdyż jest otoczony gruzami i częściami budynku, które o dziwo wytrzymały upadek. Gracze zostali już wyprzedzeni przez trzy inne grupy. Jedna próbuje bronić dostępu do fragmentów Orbitala, a pozostałe dwie atakują ją. Wśród gruzów wywiązuje się zaciekła, tocząca się w unoszącym pyle, walka. W ruch idą granaty i ciężkie karabiny. Moduł jest rozgrzany do czerwoności przez wejście w atmosferę i nikt nie może na razie przebywać w jego bezpośrednim otoczeniu. Gracze mogą chwilę popatrzeć na walkę i poczekać aż jedna ze stron zacznie przegrywać, ale w momencie, gdy zdecydują wziąć udział w walce po paru oddanych strzałach z pyłu wyłonią się maszyny Molocha, które zaskoczą obrońców. Potraktują ich ogniem zaporowym oraz wystrzałami z miotacza ognia zmuszając do ucieczki pozostałe dwie drużyny ciężko przy tym raniąc. Najwyraźniej Moloch też słucha audycji nadawanych przez Orbital i przy wykorzystaniu techniki potrafił mniej więcej przewidzieć miejsce upadku modułu. 

Na miejsce walki przybywa jeszcze parę samochodów i wśród przyjezdnych daje się poznać sylwetkę księdza. Moloch będzie odpierał z łatwością wszystkie niezorganizowane ataki, jakie będą próbowali przeprowadzić ludzie, nieprzyzwyczajeni do współpracowania ze sobą. Błyskawicznie tworzy trzy linie obrony, każda innego rodzaju. Na pierwszej linii będą cztery Szczęki i trzy Piły opisane w głównym podręczniku. Roboty wykorzystają chaos podczas ataku Molocha i gracze na początku nie będą nawet o tym wiedzieli. Ukrywające się pod ziemią, walczą w zwarciu i w razie, gdy ktoś się zbliży błyskawicznie wyskakują i rzucają się, aby rozszarpać swoja ofiarę. Drugą linią będą trzy roboty typu Salamandra z zamontowanymi miotaczami ognia rozlokowane w taki sposób, by ich płomienie pokrywały jak największe pole i osłaniały się nawzajem przy okazji. Następna linia to trzej Wartownicy, opisani również w głównym podręczniku, z wmontowanym wielolufowym działkiem, zmodyfikowane w ten sposób, że same przychodzą na bitwę i po zajęciu pozycji wkopują się w ziemie, aby być na stabilnym podłożu i wroga obstrzeliwują ciągłym ogniem. 

W tym miejscu, jeżeli któryś z graczy ma zdolności przywódcze może się wykazać i spróbować objąć dowództwo nad całą tą bandą. Jeżeli bohaterowie nie przekonają innych, aby się zjednoczyć, ich miejsce zajmie ksiądz. Wygłosi swoje przemówienie o potrzebie wspólnego działania w obliczu wspólnego wroga, ale namówi, co najwyżej czterech czy pięciu ludzi. Ludzie zgodnie ze swoją naturą nie wychylą nosa i będą czekali aż ktoś inny odwali za nich całą brudną robotę. Ksiądz, jeżeli nie zostanie powstrzymany ruszy z paroma ludźmi do tyleż odważnego, co bezsensownego ataku i niestety zatrzyma się już na pierwszej linii obrony Molocha, gdzie wyskoczy na niego Piła i będzie próbował go rozszarpać. Ochotnicy spróbują uratować księdza i nawet uda im się go wyciągnąć ze szponów maszyn Molocha. Żyjący, mocno pokiereszowany, z uciętą nogą i bez błyskawicznej pomocy lekarza długo nie pociągnie, ale jeżeli w okolicy jest Rodney Mullen, lekarz z ekipy Jeża, na pewno mu pomoże. 

Jeżeli z graczami współpracuje drużyna Jeża nie powinni mieć zbyt dużego problemu ze zniszczeniem maszyn. Najważniejsze jest wypatrzenie słabych punktów każdej z maszyn. Pierwszą linię można zniszczyć dezorientując czujniki ruchu robotów i dzięki temu staną się bezużyteczne. Drugą można zniszczyć strzelając ze snajperki, lub jakiegoś karabinu, jeśli ktoś ma dobry wzrok, w zbiorniki z benzyną. Trzecią linię flankując działa i rozwalając je, ponieważ działka reagują na ruch i gdy rozpoczną ostrzał mija kilka sekund zanim maszyna zdąży zareagować na inny ruch. Dzięki temu gracze mogą zdążyć ostrzelać ją w momencie, gdy działką będą celowały w inną stronę. Jestem pewien, że gracze będą mieli jeszcze masę innych dobrych pomysłów na zniszczenie Molocha.

            Po odparciu Molocha, jeżeli gracze walczyli wspólnie z innymi i ktoś z drużyny był przywódcą mogą spokojnie zająć się otwieraniem modułu, a inni będą czekali na dalsze rozkazy. Wspólna walka zjednoczy ludzi. Jeżeli po ich stronie jest tylko drużyna Jeża już jest trochę gorzej, ale powinni spokojnie odeprzeć jakieś ewentualne zaczepki ze strony chciwych ludzi. Najgorzej, jeżeli nasi gracze walczyli w pojedynkę, bo teraz każdy, kto się zbliży do modułu będzie musiał dostać kulkę w prezencie.

IV. Eden

            Z otwarciem grodzi od modułu powinien poradzić sobie każdy lepszy osobnik z palnikiem acetylenowo-tlenowym, gdyż nie ma żadnych zabezpieczeń przed włamaniem. Jako wyposażenie nowoczesnej, przedwojennej stacji kosmicznej system komputerowy zaprojektowano tak, by był niezawodny i nawet teraz, pomimo katastrofy działa.  We wnętrzu cylindrycznego modułu znajduje się masa popękanych szklanych pojemników, zepsutych pomocy naukowych, jakichś przedmiotów do pomiarów i zniszczonych lub nawet nadpalonych kwiatów, które nie przypominają żadnej z roślin, jakie dotychczas gracze mieli okazję widzieć. Są tu rośliny przypominające małe drzewka z czerwonymi okrągłymi śliwkami, kwiaty, które każdy płatek mają innego koloru i podobne są w małym stopniu do orchidei. Jeżeli wśród graczy jest ktoś, kto dysponuje choćby szczątkową wiedzą na temat flory z przed wojny, to może wygłosić wykład o roślinkach. Ogólnie bogactwo roślin przytłacza i sprawia, że postacie czują się jak by znaleźli się w bajkowym ogrodzie botanicznym. Jedyne, co może się z tym równać jest Neodżungla, lecz nawet ona nie jest taka kolorowa, jak to, co ujrzeli wewnątrz gracze. Wszędzie jest pełno krwi i po chwili bohaterowie mogą znaleźć ciało zdrowej i zadbanej kobiety ze spiętymi włosami w kok, w zakrwawionym stroju kosmonautów z Orbitala i nożycami wbitymi w brzuch, która leży przy jakiejś konsoli.

Zanim gracze będą mogli się porządniej rozejrzeć, lub gdy nadal będą mieli problem ze zniszczeniem linii obrony, na miejsce katastrofy z donośnym warkotem przyjeżdża odział Posterunku z czołgiem (4 naukowców, 6 żołnierzy + 4 ludzi w czołgu) i dzięki ciężkiemu wsparciu usuwają oni wszystkie przeszkody, z jakimi nie poradzili sobie dotychczas bohaterowie. (No, ale na pewno sobie poradzili, prawda?) Nie zamierzają nikomu zrobić krzywdy, co więcej każdego biorącego, ale tylko biorących udział w walce, obdarowują jakimś prezentem, który ma za zadanie zrekompensować im trud, jakiego się podjęli. Najczęściej będą to nowoczesne przedmioty, typu granatów EMP. Na dodatek, jeżeli bohaterowie przewodzili akcji, czy też samemu zdobyli moduł to odział Posterunków uzna, że to właśnie z nimi powinni pertraktować wszelkie warunki. Najchętniej to kupiliby cały moduł. Faktem jest, że ludzie z Posterunku są w stanie wiele ofiarować za moduł, ale nie można przesadzać. Czołgu na pewno nie oddadzą, a gdy gracze wyśrubują ceny w kosmos kupią parę roślinek i tyle. Jeżeli wśród drużyny jest jakiś biolog to domyśli się, że rośliny te potrzebują specjalnych warunków, jakich gracze zdecydowanie nie są w stanie zagwarantować i za jakiś czas zwiędną. Prócz tego w module można odnaleźć jeszcze skrzynkę z nasionami różnych roślin. Zagadką, jaką gracze mogą postanowić rozwiązać jest tajemnicza śmierć astronautki, która nie wygląda na wypadek przy pracy. 

Konsola, przy której leżą zwłoki, powinna rzucić więcej światła na całą sprawę. Niestety żeby ja uruchomić wymagane jest jakieś źródło zasilania. Wątpliwe jest, by nagle znalazł się ktoś, kto dysponuje Podręcznym Zestawem Do Zasilania Urządzeń Obritala, więc trzeba znaleźć jakąś alternatywę. Jednym ze sposobów jest np. odłącznie pamięci konsoli i podłączenie do laptopa. Ale tu się pojawia następny problem, gdyż trzeba przystosować oprogramowanie od pracy z laptopem, co już jest dosyć ciężkim i czasochłonnym zadaniem. Ludzie z Posterunku są w stanie pomóc, jeżeli tylko ich o to poprosić. Jeżeli gracze nie wyłudzali od Posterunku zbyt dużych cen na to, co się znajduje w module, to mogą nawet pomóc za darmo. W innym wypadku będą domagać się lepszych warunków wymiany. Gdy dojdzie do kompromisu podłączą do konsoli zasilanie ze swojego czołgu poprzez kabel. Będzie można tu zdobyć informacje na temat roślin, jakie były uprawiane na stacji.

Można znaleźć również zapis z kamer ochrony, lecz bez dźwięku, na którym widać kobietę, którą obecnie nie żyje, pracującą przy konsoli i roślinach. W pewnym momencie do modułu wchodzi mężczyzna. Widać jak przechodzi z ekranu na ekran, aż znajduje się przy kobiecie. Przez jakiś czas rozmawiają, lecz po chwili mężczyzna zaczyna gwałtownie i bez ładu gestykulować. Najwyraźniej pada mu psycha. Siada na jednym z krzeseł i zasłania dłońmi twarz, zupełnie jakby płakał. Kobieta stara się mu pomóc, ale ten nagle się podrywa, bierze nożyce do kwiatów i wbija je kobiecie w brzuch. Kobieta upada na ziemie i przestaje się ruszać. Mężczyzna chwilę stoi nad kobietą zdezorientowany i rozpaczliwie zaczyna się rozglądać w poszukiwaniu innych świadków, a gdy orientuje się, że nikogo innego nie ma - ucieka z modułu. Obraz z kamery trwa jeszcze parę sekund, po czym widać jak znika grawitacja a pojemniki z roślinami i ciało kobiety zaczynają lewitować i obraz znika. Resztę nagrania stanowi śnieżący obraz.

V. Telewizja Satelitarna

Po obejrzeniu filmu ludzie z  Posterunku udają się na naradę i proszą graczy, aby poczekali, bo mogą mieć dla nich jeszcze interes. Mijają dwie godziny i jajogłowi wracają do bohaterów. Dają im propozycję, aby razem z nimi wybrali się do prowizorycznej stacji anten satelitarnych. Sprzęt do zbudowania tej stacji zdobyli na jakiejś starej zapuszczonej przedwojennej stacji nadawczej. Kolesie z Posterunku za pomocą tych wielkich anten, wyglądających jak igły, próbują skontaktować się z Orbitalem. Jeżeli gracze zgodzą się, razem z nimi samochodem zabierze się dwóch naukowców i 3 żołnierzy z Posterunku. 

Na miejscu znajduje się około 20 Anten wycelowanych talerzami w niebo. Są one w fatalnym stanie: nadgryzione przez rdzę, popękane i chyba tylko cudem trzymają się pionu. Mimo zdezelowanego wyglądu całe urządzenie zdaje się być funkcjonalne. Gracze zostają poprowadzeni do budynku centralnego tej prowizorycznej stacji. W środku trwa narada, do której bohaterowie nie zostają włączeni, może dlatego, że i tak nic nie zrozumieliby z technicznej gadki jajogłowych. Naukowcy z Posterunku po naradzie stwierdzą, że trzeba przynajmniej talerz przywrócić, do jako takiego stanu używalności.

Zadanie Graczy polega na wybraniu anteny, która jest najmniej uszkodzona i naprawienie jej częściami, które zdobyć mogą z rozebrania innych anten. Dzięki temu przynajmniej jedna z anten powinna mieć 100% funkcjonalności. Następnie muszą przygotować się do rozmowy z kimś z Orbitalu. Czasu jest mało, ponieważ gotowi powinni być o zachodzie słońca - wtedy zazwyczaj zaczynają się audycje nadawane przez Orbital. Jeżeli graczom mało rozróby na jednym z talerzy można umieścić gniazdo Harpii, które śpią i atakują jedynie w nocy, lecz jeżeli gracze nie zachowają odpowiednich środków bezpieczeństwa, zaatakują. Harpii w gnieździe jest trzy. Innym pomysłem na urozmaicenie może być napad jakiejś grupki gangerów, która próbuje odbić się na jajogłowych za to, że nie udało im się nic zdobyć w Topece.

VI. Hello - Połączenie Międzystanowe

Gdy zacznie się czas nadawania gracze w radiu, które posiadają ludzie z Posterunku usłyszą komunikat ostrzegający o katastrofie dokładnie taki sam jak mieli już słyszeć okazję parę dni wcześniej. Najwyraźniej komunikat odtwarzany jest z kasety, prawdopodobnie dlatego, że nikt nie potrafił dokładnie przewidzieć daty wejścia modułu w atmosferę. Pomimo tego jajogłowi chcą rozpocząć nadawanie. Wszystko było już przygotowane zawczasu, więc aby rozpocząć wysyłanie sygnału wystarczy wcisnąć guzik przy starym mikrofonie scenicznym. Widocznie nawet na Posterunku uznają, że prowizorka wszystko załatwi. Początkowo jakiekolwiek próby będą nieudane, słychać będzie tylko trzaski i zakłócenia. Dopiero gdy, któryś z graczy spróbuje podejść do tego psychologicznie, lub po prostu będą tak długo próbować, że komunikat w radiu zostanie wyłączony i odezwie się jakiś mężczyzna. Na początku będzie roztrzęsionym głosem pytał o co chodzi, będzie próbował się dowiedzieć co wiedzą gracze. 

Po nawiązaniu rozmowy, członek ekipy Orbitala przedstawia się jako Milton Barnes. Wyjaśnia, że komunikat, jaki był nadawany został nagrany przez jego koleżankę, która nadal opłakuje śmierć Sary Jenkins. Rozmowę należy poprowadzić w taki sposób, by dać subtelne wskazówki, co do znaczenia Miltona, bowiem tak naprawdę to właśnie rozmawiają z mordercą. Koleś jest w kiepskim stanie psychicznym, po dłuższej rozmowie zacznie się łamać i przyzna się do popełnionej zbrodni. Zacznie płakać tłumacząc się, że to był wypadek i naprawdę kochał Sarę ale ona odrzucała jego uczucie. Pod wpływem osamotnienia i załamania psychicznego przesadnie zareagował. Koleś jest załamany, ale to od graczy zależy, co zrobi dalej. Mogą go nakłonić, by przyznał się reszcie załogi, co uczynił i by to właśnie oni go osądzili. To, co zrobią w tym momencie bohaterowie zależy tylko i wyłącznie od ich inwencji.

V. End
Po zakończeniu gracze mogą wrócić do Topeki razem z naukowcami i ich obstawą gdzie Posterunek zrobił imprezę dla wszystkich, którzy przyjechali, aby nie odeszli z pustymi rękami. Piwa leje się dużo, a przy okazji jajogłowi prowadzą kampanię w celu namówienia ludzi do walki z Molochem na froncie. Jeżeli drużyna Jeża jest cała zaproszą oni również graczy na polowanie na robota matkę, który musi się ukrywać gdzieś w tych ruinach, skąd dowodził próbą przejęcia modułu. Jeżeli Jeż ze swoją paczką nie żyje, zrobi to Posterunek. Oprócz tego, jeżeli ksiądz jest wciąż żywy, gracze mogą go spotkać nawołującego ludzi do przyłączenia się do prowadzonej przez niego krucjaty przeciwko złu, jakim jest Moloch.

„Orbital nie nadaje już od kilku tygodni. Ciekaw jestem, co się tam wydarzyło. Nie było mnie w mieście przez ten cały czas, kiedy było zamieszanie z tym modułem, ale Cwany Mickey mówi, że gdy to się skończyło to jacyś kolesie nawiązali kontakt z Orbitalem. Niesamowite. Skąd oni wytrzasnęli sprzęt do tego? Nieważne. Mickey mówi, że odbył się jakiś sąd nad jakimś mordercą i że cała Ameryka go słyszała. Co ja na to? Gówno mnie to obchodzi, jeśli jakaś banda świrów próbuje ukarać kogoś, kto jest nad nami jakieś 100km. Że co? No tak, sorry. Nie 100 tylko jakieś 300km. Jak mówiłem, gówno mnie to obchodzi. Co teraz będę robił? Nie wiem. Ponoć jakiś ksiądz w dziwnych okularach założył kongregację gdzieś na północy. Podobno potrzebuje ludzi, którzy umieją dobrze strzelać, bo zapowiedział krucjatę wymierzoną w Moloch. Na moje: jakiś szajbus. Ale przynajmniej jest okazja by sobie postrzelać. Jedziesz też?”

Jeż
Pochodzenie: Detroit
Profesja: Żołnierz
Budowa:19
Zręczność:12
Charakter:14
Percepcja:10
Spryt:10
Umiejętności: Prowadzenie samochodu 4; Broń biała 4; Pistolety 4,
Karabiny 4, Zastraszanie 5; Zdolności przywódcze 6; Odporność na ból 6;
Wyrzutnie 4, Maszynowe 6
Cechy i Sztuczki: Rutyna; Ale jazda.
Ekwipunek; Berenta i 2 magazynki, Sten i 2 magazynki, Sterling i 2
magazynki, H&K MP5 i magazynek, 3 granaty, Pałka, Talizman Huronów.

Jeż swoją ksywę zdobył przez ilość broni, jaką zawsze przy sobie nosi. Ta ilość sprawia, że wygląda on jak najeżony lufami Jeż. Jest on bardzo dobrze zbudowany i potrafi posługiwać się każdą bronią. Należy do Huronów z Detroit i pomimo, że nie jest rozgarnięty potrafi doskonale przewodzić innym i umiejętnościami członków swojej drużyny uzupełniać swoje braki. Dobrze wie, w jakim momencie, kogo trzeba zawołać i gdzie go posłać. Dlatego został wybrany na dowódcę swojej drużyny. Sam chodzi w mundurze Amerykańskiej Armii, zdobytym podczas jednej z szaleńczych wypraw. To właśnie on pierwszy wpadł na pomysł polowań, które stały się jego hobby, którym szybko zaraził resztę drużyny.


Szczur
Pochodzenie: Detroit

Profesja: Radiooperator
Budowa:10
Zręczność:14
Charakter:8
Percepcja:16
Spryt:16
Umiejętności: Prowadzenie samochodu 4; Pistolety 4, Blef 4,  Komputery 3; Elektronika 6; Mechanika 6; Nasłuchiwanie 5.
Cechy i Sztuczki: Czuły słuch; Jeśli ma silnik to ruszy.
Ekwipunek Glock 17 i 2 magazynki, Radio; części zapasowe, 5 papierosów.

Nazywają go Szczur z powodu jego wyglądu. Wychudzony, ubrany w zniszczone łachmany pełne dziur i łat. Fryzurę ma taką jakby przy urodzeniu pokłócił się z grzebieniem, nożyczkami i wszystkim, czego można użyć do włosów. Raczej nie jest zbyt komunikatywny, chyba, że rozmawiasz z nim przez radio. W swoim fachu jest niezastąpiony i na technice z przed wojny zna się jak nikt. Przy pomocy paru części na miejscu w parę minut jest w stanie zrobić całkiem niezłe radio.


Rodney Mullen „Doktor”
Pochodzenie: Chicago, hibernatus

Profesja: Lekaż
Budowa:11
Zręczność:10
Charakter:15
Percepcja:11
Spryt:15
Umiejętności: Leczenie chorób 4; Leczenie ran 6; Pierwsza Pomoc 4, Biologia 6, Chemia 5; Pistolety 2; Odporność na ból 6.
Cechy i Sztuczki: Wczoraj Było...
Ekwipunek: Smith & Wesson 659 i 2 magazynki, Torba lekarska, trochę leków
z każdego rodzaju,

Rodney jest hibernatusem, który przed wojną był lekarzem i dla badań pozwolił się zamrozić, by po paru latach zostać odmrożony. Niestety wybuchła wojna no i jakoś o nim zapomniano. Na szczęście przez przypadek odnalazł go Jeż podczas jednego z polowań, a Szczur potrafił go odmrozić. Sam Rodney odnalazł się zadziwiająco dobrze w nowym świecie. Na początku sądził, że świat, w którym się obudził, jest snem wynikającym z jego stanu hibernacji. Po jakimś czasie porzucił tą teorię i teraz sądzi, że został on podany następnemu eksperymentowi, a świat, w jakim się znajduje jest jakimś wytworem rzeczywistości wirtualnej. No cóż wygląda na to, że długo jeszcze będzie wymyślał różne teorie byle by tylko prawda nie doszła do niego. Szczerze to życzę mu tego jak najdłużej. Byle był zawsze skuteczny w leczeniu.


Kowal
Pochodzenie: Miami

Profesja: Najemnik
Budowa:13
Zręczność:16
Charakter:10
Percepcja:11
Spryt:10
Umiejętności: Skradanie się 4; Ukrywanie 4; Odporność na ból 3,
Niezłomność 2; Morale 3; Pistolety 3; Karabiny 3; Otwieranie zamków 3; Wyczucie kierunku 3; Zastawianie pułapek 6, Tropienie 4, Wypatrywanie 3;
Cechy i Sztuczki: Ja już swoje odchorowałem, Powiedz co.
Ekwipunek: Kałach i 2 magazynki, wytrychy, noktowizor, lornetka,

Kowal jest czarnuchem z Miami, który całe życie spędził polując na coś (wśród jego ofiar podobno znalazła się również jego teściowa). Do drużyny Jeża na początku przyłączył się, bo dobrze płacili, ale teraz już nie wyobraża sobie pracy z nikim innym niż z jego paczką. Wykonuje każdy rozkaz, jaki zostaje mu wydany i robi to perfekcyjnie. Dzięki wyczulonym zmysłom chroni resztę drużyny i nie pozwala, aby wpadli w jakąś głupią pułapkę. Niezastąpiony w misjach wywiadowczych


Ksiądz John
Pochodzenie: Federacja Appalachów
Profesja: Kaznodzieja nowej ery
Budowa:10
Zręczność:14
Charakter:16
Percepcja:13
Spryt:11
Umiejętności: Perswazja 6; Zdolności przywódcze 4;
Zastraszanie2,Postrzeganie emocji 3; Motocykl 4; Blef ; Niezłomność 5; Morale 4; Karabiny 3; Odporność na Ból 4; Pierwsza pomoc 3;
Cechy i Sztuczki: Szlachetnie urodzony; Amen.
Ekwipunek: Springfield i 3 magazynki, Biblia,

Często powtarzam, że księdzem trzeba się urodzić, a jeszcze częściej powtarzam, że w dzisiejszych czasach Boga nie ma, więc nie wiem po co księża. John urodził się księdzem i zajmuje się szerzeniem Dobrego Słowa. Taki koleś podpada wielu osobistościom, ale księżulek umie sobie radzić w ciężkich sytuacjach. Z modlitwą na ustach odsyła nasłanych na niego bandziorów na tamten świat. Byłeś dobry? Dostaniesz jabłuszko. Byłeś zły i niegodziwy? Dostaniesz kulę między oczy ze Springfielda.

Salamandra
Salamandra to specjalnie stworzony model robota przez Molocha. Dopiero, co wyprodukowany i nadal w fazie testów. Zamontowany na przedramionach miotacz ognia świetnie sprawdza się w walkach na bliski dystans. Najczęściej występuje razem z innymi robotami takimi jak on, aby mógł osaczać wroga ogniem ze wszystkich stron i uniemożliwić mu ucieczkę.  Moloch zastosował dziwny patent przy oprogramowaniu tych robotów. Prawdopodobnie chciał sprawić, aby jego roboty unikały granatów, dlatego jeżeli ich czujnik ruchu wykryje jakikolwiek obiekt podobny do granatu, automatycznie robią unik i odskakują choćby nawet od kamienia.

Agresja: 20
Spryt: 14
Zręczność: 12
Zawansowanie programu:2
Ruch; 1 segment = 2metry
Akcje:
Skok / unik: 1 segment
Strzał: zasady takie jak przy miotaczu ognia
Limit obrażeń: 2 ciężkie
Pancerz: lekki
Słabe punkty:
-Odskakują nawet od rzuconych kamieni w ich stronę.
-Baki z benzyną zamontowane na tylnej części pojazdu.

3 komentarze:

  1. nawet bym zagrała zgodnie z tym scenariuszem ;) brzmi ciekawie i dużo się dzieje... jest akcja

    p.s. nie tak sobie wyobrażałam Jeża, ale ten też śliczny jest

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo dobry opis, jednej z najlepszych sesji w jakich miałem przyjemność uczestniczyć. Bardzo spodobał mi się sposób opowiadania tej historii, bardzo, że tak powiem neuroshimowy. Dużo w nim zabawnych wtrąceń, które sprawiają, że czytanie tak długo tekstu nie jest mordęgą.

    Jednego tylko żałuje. Tego, że na naszej sesji zginął Jeż. Mam nadzieję, że spoczywasz w pokoju, bracie.

    OdpowiedzUsuń