12 gru 2010

Raport z Neuroshimowych Opowieści

Neuroshimowe Opowieści to pomysł mojego gracza Pita, który przez ostatni miesiąc mieliśmy okazję wypróbować na swoich sesjach. Umieszczane ostatnio przeze mnie teksty są właśnie na podstawie tych sesji.

Panujący mrok nocy rozświetla jedynie ognisko, z którego odchodzą odgłosy trzaskającego drewna oraz rozmów i śmiechów paru ludzi z karawany. Zasiadacie razem z nimi przy ogniu, aby odpocząć po ciężkim dniu podróży. Ze stalowego nadpalonego garnka unosi się wspaniały zapach gotującego się gulaszu z upolowanego przez was zwierzaka, chyba jakiegoś mutanta. Jednak po wstępnych oględzinach łowca stwierdził „Nada się”. 

Jednak zanim gulasz będzie gotowy minie jeszcze trochę czasu, akurat tyle, aby opowiedzieć jakąś ciekawą historię. Tego wieczoru zaczął John „Wiedzie kiedyś znałem takiego kolesia, nazywał się Texaco Gareth i pochodził” Przerwał dłuższą ciszą jak by szukał w swojej głowie dawno zapomnianej informacji. Po czym kontynuował „Zresztą nie wasz zasrany interes z skąd pochodził. Chodzi o to, że podczas podróży nie miało się ani chwili wytchnienia. Kiedy jechałem z nim drogą 66…”

 

Pomysł z grubsza (bo Piotrek miał trochę inną wizję niż mi wyszła w praniu) polegał na tym, aby poprowadzić parę sesji jednostrzałówek. Gracze wcielali się w bohaterów snutych przy ognisku opowieści. W ten sposób ja miałem okazje na przeprowadzenie paru pomysłów, które od dłuższego czasu tkwiły w mojej głowie, bo nie pasowały do obecnie prowadzonej kampanii. W ten sposób gracze mieli okazje spotkać się z zombiakami, popłynąć wodami Miami, zagrać mutantami, lub wcielić się w maszyny molocha (sesja Pita), i to wszystko w ciągu paru sesji. W zanadrzu trzymam jeszcze sesję, która ma rozwikłać zagadkę z pierwszej przeze mnie prowadzanej kampanii Neuro „Dlaczego i jak zginął nasz ulubiony NPC Jeż?”

Całość była rozgrywana na zasadach Savage World. Tak nam się spodobały po rozegranej kampanii w Deatch Punk, że nie mogliśmy się z nimi rozstać. Gracze dla ułatwienia, aby co sesje nie trzeba było robić nowych postaci stworzyli szablony bohaterów. Tak, więc umiejętności bohaterów, zostawały te same (ewentualnie przewidziane były drobne zmiany), zmieniało się tylko imię i historię.

Jednak więcej o sesjach w samych tekstach, a teraz parę wniosków:

Neuroshima na zasadach SV:
- Spisuje się bardzo dobrze, nawet umiejętności i atrybuty wymagają niewielu zmian. Co prawda w SV percepcja została połączona ze sprytem, ale na dłuższą metę nie sprawia to problemu. Za to bardzo przyjemne okazało się mniejsze rozdzielenie niektórych umiejętności jak np. Leczenie, czy Jeździectwo, które w NS jest rozpisane aż na trzy zdolności. Koniec końców skończyło się tylko na dodaniu paru umiejętności jak: Materiały wybuchowe i Komputery.

- Dobrym pomysłem jest wprowadzenie wczepów, które działają na mechanice magii. Tzn. zdolności wszczepów opisywane są, jako moce i za ich użycie płaci się punktami mocy. W prowadzonej przeze mnie kampanii Deatch Punk sprawdzało się bardzo dobrze.

- W większości walk, rezygnować z blotek, które są zbyt łatwe do pokonania jak na świat postapo. W większości przykładów gracze powinni walczyć z figurami jak równy z równym. Oczywiście bez skrajności, bo blotki mogą się świetnie nadawać w roli niektórych zwierząt i słabych robotów molocha.

Jednostrzałówki:

- Plus to, że pozwala przeskakiwać z miejsca na miejsce. Nic nie przeszkadza by jedna sesja była w New Vegas, druga w Neodżungi.

-Dobry sposób na zakończenie, odświeżenie wątków ze starych kampanii.

-Minusem jest z kolei, że nie ma głównej fabuły. Sesje są niepowiązane ze sobą, albo tylko w małym stopniu.
Wnioski. Mechanika SW zostaje na stałe na moich sesjach NS. Jednak, jeżeli chodzi o kampanie składające się z samych jednostrzałówek, po paru sesjach miałem podobne uczucie jak przy oglądaniu odcinka zapychacza w swoim ulubionym serialu, który głównej fabuły nie popycha do przodu nawet o krok.

Teraz po eksperymentowaniu czas wrócić do starego systemu kampanii, od czasu do czasu z jednostrzałówką, jako przerywnikiem i odskocznią. 

Dla wszystkich zainteresowanych graniem w Neuro na mechanice SW, a niewiedzącymi jak zacząć polecam artykuł konwertujący zasady z Gwiezdnego Pirata 30. Ja osobiście wykorzystałem z niego na razie tylko statystyki maszyn i broni, ale chłopaki odwalili kawał porządnej roboty.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz