Rok 1960 zimna wojna
trwająca miedzy USA i ZSRR zmienia swoje oblicze. Rozpoczyna się inwazja armii komunistów na Amerykę,
która prowadzi do kompletnego wyniszczenia. Przy wykorzystaniu nieznanej
dotychczas technologii wroga armia dostaje się na ziemie Ameryki. Nieprzyjaciel
okazuje się wspierany przez obcą siłę pochodzącą z innego wymiaru. Spełniają
się najgorsze prognozy, w ruch idzie arsenał bomb atomowych. Rozpoczyna się …
Afterbomb
Madness
Wydany pod koniec 2012 r.
system RPG stworzony przez Rafała Olszaka, którego wcześniej mogliśmy poznać,
jako twórcę Robotiki. Tym razem, jak prezentuje nam tytuł, akcja będzie działa się
po wojnie atomowej. Jako fan postapo nie mogłem ominąć tej pozycji i z małym opóźnieniem
od wydania gry udało mi się nadrobić zaległości oraz zapoznać się z systemem.
Pierwsze
wrażenie
Sama książka na pierwszy rzut oka wykonaniem
bardziej przypomina grę indie lub almanachy mistrzów gry niż podręcznik do
RPG-ów , które zazwyczaj są wydawane w formie kolorowych wielkich tomisk.
Okładka w ciemnych barwach
z paroma obrazkami przedstawiającymi postacie z gry otoczone dużą ilością złomu
dobrze obrazuje, czego można spodziewać się po systemie i buduje odpowiedni klimat
zachęcając tym samym do gry. Ilustracji
znajdujących się w podręczniku nie ma za dużo. Głównie przy opisie ras i klas
potworów i organizacji pojawiających się w świecie. Jednak trzeba przyznać, że
ich autor - Piotr Foksowicz odwalił kawał dobrej roboty. Jego czarnobiałe
ilustracje, pomagają wczuć się we fragmenty tekstu, które przedstawiają. Gorzej
jednak jest z ilustracjami, które otwierają rozdziały, bo ich wygląd
przypominał mi maszyny skonstruowane przez szalonego złomiarza.
Cały podręcznik pisany
jest w stylu opowiadanej nam przez narratora historii, taki sam styl znamy z
Neuroshimy. Sprawia to, że tekst czyta się naprawdę dobrze i pomaga wyobrazić
sobie świat gry. Jednak również tutaj autorzy nie unikają wulgaryzmów i pojawia
się parę kwiatków w tekście, bez których, moim zdaniem, gra nie straciła by na
swym uroku.
Wprowadzenie do gry.
Na pierwszych stronach
mamy teksty, które przedstawiają nam świat gry z perspektywy różnych jego
mieszkańców. Dodatkowym smaczkiem jest kalendarium opisujące datami wydarzenia
na całym świecie od rozpoczęcia wojny w 1955 r. aż do roku, w którym rozgrywa się
gra, czyli 2096. Dowiadujemy się, że obcy po przeprowadzonej inwazji na Amerykę
zrywają sojusz z komunistami i atakują wszystkich mieszkańców Ziemi. Drugą
bardzo przydatną rzeczą jest mapa Ameryki z zaznaczonymi obszarami zajmowanymi
przez obcych i komunistów.
Kolejny rozdział jest
to typowe wprowadzenie dla żółtodziobów opisujące, czym jest RPG, co jest
potrzebne do gry (tutaj przynajmniej po jednej kostce k4, k6, k10, k8, k12,
k20), kim jest mistrz gry tutaj nazywany Weteranem,
a kim zwykły gracz inaczej zwany Drabem, lub Żyletą.
Tworzenie Postaci
Na samym początku gry wybieramy
formę, która jest czymś w rodzaju rasy znanej z innych systemów RPG. Z tą
różnicą, że tu wszyscy gramy ludzi jednak większość z nich jest po jakiejś
mutacji. Tak więc mamy do wyboru:
Maruder – Przedstawiciele typowych ludzi, którzy musieli żyć po wojnie zmagając
się z radioaktywnością, chorobami i toksynami jednak mieli na tyle szczęścia,
że nie zmutowali w żaden poważniejszy sposób. Nie wyróżniają się specjalnymi
zdolnościami, ale też nie dostają żadnych minusów
Azylant – Prawdziwi szczęściarze, którzy całe swoje dotychczasowe życie spędzili
pod kloszem w schronie tworzonym przez Protect America. Ominęły ich te
wszystkie choroby, dodatkowo mieli też dostęp do edukacji i przedwojennego
sprzętu. Pewnie, dlatego są tacy wygadani, ale z drugiej strony teraz, gdy
wyszli na powierzchnię okazuje się, że ich organizm nie jest przyzwyczajony do
promieniowania i innych zagrożeń zewnętrznych.
Albinosi – Przed wojną widywano ich bardzo rzadko, terach można ich spotkać prawie
na każdym rogu miasta. Są bardzo podatni na słońce i jakiekolwiek wystawienie
na światło często kończy się poparzeniami. No, ale lata unikania słońca
sprawiły, że doskonale radzą sobie w ciemnościach. Dodatkowo, lubią swoje
„białe” ciało uatrakcyjniać tatuażami i jaskrawymi kolorami ubrań czy włosów.
Flaccid – Ta mutacja z kolei odznacza się znacznym przyrostem tkanki tłuszczowej
w różnych częściach ciało, co powoduje, że wyglądają jakby byli pokryci w
niektórych miejscach workami mięcha. Muszą uważać, bo mocno uszkodzone tkanki sprawiają,
że otrzymują skazę. Jednak jest to mała cena, za korzyści jakie otrzymują, bo
nadnaturalna ilość tkanki zapewnia im dodatkową ochronę. Dodatkowo dzięki
niezwykłym receptorom znajdującym się w ich tkankach są w stanie wyczuć trujące
gazy i inne niebezpieczeństwa.
Toxic – W ich organizmie znajduje się tyle toksyn, że warunki, które dla
innych okazały by się skrajnie nieprzyjazne dla nich są naturalnym
środowiskiem. Cechują się podwyższoną odpornością na toksyny, napromieniowanie,
ogień czy broń energetyczną, którą szczególnie sobie upodobali. Co prawda
przypłacili to okropnym wyglądem pełnym strupów z nienaturalnie wydłużonymi
kończynami i trudnością w gojeniu ran, bo nie łatwo przecież poskładać do kupy
coś, co z założenia jest w rozsypce.
Cargo – Na koniec coś z najgorszych koszmarów. Ich ciało jest połączone z
kończynami paru innych ludzi, a może po prostu mu wyrosły? Lepiej nie wnikać.
Ogólnie chłopaki mają problem z noszeniem jakichkolwiek ubrań, bo nie okłamujmy
się, nikt nie przewidział ich „rozmiaru”. Jednak z drugiej strony naprawdę
trudno przebić się przez ich ochronne, nadmiarowe kończyny.
Drugą decyzją, jaką
będziemy musieli podjąć jest typ
naszej postaci, czyli to jaki ma zawód. Tutaj mamy do wyboru Agenta, który jako przedstawiciel prawa zajmuje się ściganiem wrogów kraju np.
komunistów i kosmitów. Bękart wojny, brutalny
wojownik, który zjadł zęby w nie
jednej bitwie. Biofreak to chemik, który na stałe podłączył do
swojego ciała podajnik biostymulantów. Marshal
stróż prawa, szeryf na postapokaliptycznych ziemiach. Metalurg posługujący się specjalnym rodzajem pancerza hutniczego z
możliwością dołączenia wielu dodatkowych gadżetów. Misjonarz prowadzący trzódkę wiernych w tych trudnych czasach.Nerd, specjalista od technologii. Tracker,
zwiadowca radzący sobie we wszystkich warunkach. Vocal, przypominający mafiozę, który większość konfliktów
rozwiązuje swoim osobistym urokiem. Wizard,
mechanik i konstruktor z darem w rękach.
Dla każdego z typów
przewidziane jest początkowe wyposażenie, specjalne bonusy typowe dla ich
profesji i punkty na charakterystyczne dla nich umiejętności. Dodatkowo w
tabeli mamy propozycje dla motywów, jakimi kieruje się nasz bohater.
Współczynniki i Zdolności
Współczynniki różnią
się od tych, jakie mamy zazwyczaj w grach RPG. Zamiast siły czy zręczności mamy
pięć cech, które mają bardziej ogólne zastosowania. Garda odpowiedzialna za wszystko, co związane jest z ciałem, czy to
walka, dźwiganie, czy też taniec. Konspiracja
świadczy o zdolności ukrywania, ale też tropienia, czy kradzieży. Wymaga to
pewnego przestawienia się, ale nie powinno być problemem, bo przy każdej
zdolności jest napisane, na którym współczynniku bazuje.
Im wyższy poziom
zdolności tym wyższa kość przysługuje nam w testach. Przy braku umiejętności
k4, na pierwszym poziomie k6, drugim k8, trzecim k10 itd. Zdolności jest dwadzieścia i są one bliskie umiejętnościom, jakie znamy z pozostałych gier. Tzn.
Handel jest odpowiedzialny za
handel, Technika za technikę. Jednak
z drugiej strony mamy tutaj zdolności o bardzo dziwnych nazwach, mało mówiące
na początku, do czego mogą służyć. Bo kto wpadłby na to, że Alibi żołnierza to umiejętność
naprawiania pancerzy i broni? Albo Stapianie to posługiwanie się bronią energetyczną. Ta uwaga tyczy się też w pewnym
stopniu poprzednich rozdziałów, bo na pewno było by bardziej przejrzyście gdyby
te różne nazwy były bardziej intuicyjne. Jednak nadaje to systemowi osobistego
klimatu, a nazwy są na tyle charakterystyczne, że po przeczytaniu opisu
umiejętności każdy powinien już zapamiętać, o co chodzi.
Dalej mamy do wyboru
parę darów apokalipsy, które są atutami znanymi z innych systemów.
Mechanika
Mechanika jest moim
zdaniem prosta i już po pierwszym jej przeczytaniu czułem się gotowy, aby
poprowadzić sesje.
Testy polegają na dodaniu
do naszego współczynnika wyniku z kości zdolności i zawsze są przeciwstawne,
tzn. mistrz gry wybiera poziom trudności i też kula kościami, np. dla testu błahego
musimy uzyskać wynik wyższy niż mistrz gry kulając 1+k4, a łatwego 2+k6 itd. Jeżeli
kulamy przeciwko zdolnościom przeciwnika, zamiast testu trudności mistrz gry
używa jego współczynników.
Moim zdaniem tutaj
jednak lepiej spisałby się określony, a nielosowany poziom trudności, ale tak
naprawdę to dokładniej będę mógł stwierdzić dopiero po paru rozegranych
sesjach.
Podczas testów mamy też
możliwość korzystania z bonusów w postaci kostki o wysokości umiejętności mentora, czyli osoby o wyższym poziomie
podpowiadającej nam, co mamy robić.
Konflikty Społeczne
Do wymiany zdań bez
użycia broni jest proponowana specjalna mechanika przypominająca przeciąganie
liny. Tak więc, za każdym razem, gdy mamy sukces przesuwamy linę w swoją stronę
i wygrywamy, gdy w sumie mamy trzy sukcesy na swoim koncie. Dodatkowo,
przeciwnik ma obniżone morale, czyli
za każdy nasz sukces on będzie miał obniżone testy, gdyby próbował w
jakikolwiek sposób zwrócić się przeciwko nam.
Rozwinięcie Zasad
Dalej mamy rozwinięte zasady,
których będziemy używać w zależności od tego, co planujemy na sesji. Zasady
opisane w całym podręczniku są na tyle
uniwersalne, że powinny znaleźć odpowiednie narzędzia do budowania klimatu
sesji, niezależnie czy wolisz prowadzić kampanie wojenne, walkę o przetrwanie,
odbudowę wyniszczonego świata czy grozę. Jednak wcześniej warto zdecydować, których
z nich będziemy używać.
Wszystkim fanom
Stalkera powinien spodobać się opis anomalii, jakie mogą spotkać nasi gracze
oraz fenomenów, które można z nich wyciągnąć.
Mi spodobały się zasady
co do jednej z nielicznych rozrywek, jakie pozostały po wojnie, czyli wyścigów.
Mamy tu specjalnie rozpisane segmenty, z których mistrz gry może w szybki
sposób stworzyć ciekawe trasy do wyścigów.
Kolejną zasadą, która
przyciągnęła moją uwagę jest używanie komputerów, tutaj nazywanych terminalami,
których programy przypominają czary z innych gier. Są one jak urządzenia znane
nam z Fallouta niż dzisiejsze komputery. Są one proste, wolne, ale bardzo
wytrzymałe. Jednak pomimo swojej toporności w rękach nerda mogą stać się
potężnym narzędziem, pozwalającym przy budowie urządzeń zaoszczędzić dużo
materiałów, wykryć kłamstwo, czy też wspomóc w zaplanowaniu walki.
Dodatkowo ciekawą
zasadą, według mnie, jest możliwość wymiany punktów doświadczenia za pewne
zmiany i propozycje fabularne. Jednak przydałby się do nich jakiś cennik albo
przynajmniej parę przykładów.
Walka
O systemie walki można
powiedzieć tyle, że jest ona opisana
krótko, ale wyczerpująco. Autor na szczęście postanowił darować sobie
opisywanie każdej możliwości ze szczegółami, jak to niestety ma miejsce w
niektórych systemach. Zamiast tego mamy
proste rozwiązania, gdzie o trudności decyduje prowadzący grę, a nie tona zasad,
których i tak nikt nie jest w stanie spamiętać.
Realia po Bombie
Opis świata to
rozdział, który najbardziej lubię we wszystkich RPGach i Afterbomb nie zawiódł
mnie. Autor mówi nam o grupach, które żyją w powojennej Ameryce. Jest ich tutaj
sporo. Każda z nich opisana w paru zdaniach, jednak wystarczająco, aby
rozbudzić wyobraźnię. Spokojnie każda mogłaby się stać motywem przewodnim dla
sesji, jeżeli nie całej kampanii. Fakt, który mi się szczególnie przypadł do
gustu to, że żadna z nich nie jest do końca dobra, zawsze ma jakiś defekt jak
np. Konfederacja Odrodzenia
pomagająca odbudować świat, ale robiąca to rękami niewolników utrzymująca ich w
ostrym wojskowym reżimie.
Dowiadujemy się też o walucie,
którą jest tutaj amunicja, chociaż znajdują się też miejsca, które jako waluty
używają benzyny, produkują własne pieniądze, czy tak jak w Vegas - sztony.
Opisywane miasta leżą w
zachodniej części stanów i wśród wielu propozycji jest coś, co sprawi, że fan Fallouta
poczuje się jak w domu. Są tu opisane takie miasta jak znarkotyzowane Reno,
kolebka odrodzenia San Francisco, miasto hazardu Vegas, czy technologii, które można
porównać charakterem do Kryptopolis.
Autor przygotował też
propozycje scenariuszów gdyby komuś zabrakło pomysłów. Czy jesteś fanem walki
na froncie, albo kręci cię przemierzanie pustyni w poszukiwaniu technologii,
czy też wolisz intrygi w mieście powinieneś znaleźć tu coś dla siebie.
Jako dodatkowy smaczek
mamy listę typowych napojów i posiłków, którymi możemy wypełniać brzuchy
naszych postaci.
Bestiariusz
Na zakończenie mamy bestiariusz, w którym znajdziemy
podstawowych oponentów jak komuniści, obcy, czy też mutanci. Stworzenia pochodzą
z innego wymiaru, lub są wynikiem podróżowania między tunelami przestrzennymi.
Tak, tak, bo obcy postanowili nie informować, że ten środek transportu wiąże
się z zagrożeniem dla zdrowia. W ten sposób powstały maszkary będące
połączeniem paru ciał, człowieka z czołgiem, lub istotą pochodzącą z innego
wymiaru.
Podsumowanie
Na początku pomimo
pozytywnych recenzji w Internecie do gry podchodziłem dosyć sceptycznie. Jednak czytało mi się go bardzo przyjemnie i naprawdę pozytywnie mnie zaskoczył. Jestem gotów polecić podręcznik każdemu, a zwłaszcza fanom Fallouta. Szczególnie polecam tym, których wcześniej
zniechęciła rozbudowana mechanika Neuroshimy. Szczerze, to nie wiem jak udało
się tak dużą ilość materiału i pomysłów zmieścić w tak małym podręczniku. Dodatkowym
atutem niska cena.
Cieszę się, że twórca,
pomimo tego jak był przyjęty jego wcześniejszy system, nie poddał się. Życzę mu kolejnych
sukcesów. Już teraz autor zapowiada pojawienie się pierwszego dodatku, więc
możemy liczyć, że system nie skończy się na jednym podręczniku. Dodatkowo na
stronie poświęconej grze pojawia się sporo materiałów tworzonych przez fanów.
świetnie, że pojawia się kolejna recenzja PoBomby,
OdpowiedzUsuńmyślisz, że w najbliższej przyszłości rozegrasz sesję w tym systemie?
Czytałem o Afterbomb, jednak temat: komuniści i Obcy absolutnie mnie zniechęcił - klimat czerwonych mi nigdy nie robił, a Obcy w postapo...dziwne.
OdpowiedzUsuńFajnie napisana recenzja - zgrabnie, konkretnie -pare literówek (FreAk, czy zapoznac sie z systemEM). Z tego, co piszesz, to faktycznie godne zainteresowania, w szczególności rasy i specjalizacje, podobaja mi się. Mechanika również wydaje się przystępna, fajna opcja z "przeciąganiem" liny.
Jednak cały czas Ci Obcy, Ci komuniści ;-)
Fajna tabelka podsumowująca kolego. Gierka jak najbardziej trafia w moje klimaty, czekam na sesje w tych klimatach :P.
OdpowiedzUsuńRecenzja spoko, ale gra... Cóż uważam, że to próba wyłudzenia kasy na odgrzewanym bigosie i nie wnosi nic nowego, za wyjątkiem obcych w postapo i możliwość grania Mutantami (nie wydaje się to być atrakcją, chyba że ktoś lubi takie fanaberie) Dla mnie liczy się tylko Fallout, on był pierwszy i wszystko co po nim to próba skopiowania tego niepowtarzalnego klimatu. Cenie sobie ludzi, którzy próbują wnieść coś nowego do świata RPG'ów, takim przełomem bym min. Wolsung, ale kolejna wersja Fallouta ? Czy tylko ja tak to widzę? Komuś się to nie spodoba, ale to tylko moje zdanie, pozdrawiam.
OdpowiedzUsuń@ Postapokaliptyk
OdpowiedzUsuńU mnie w drużynie, w której gram, mamy przewidziane w co będziemy grali i kto prowadzi kampanię z ponad półrocznym wyprzedzeniem. Jednak myślę, że jeśli graczom system spodoba się na tyle co mi, to w najbliższym czasie uda się wepchnąć jedną czy dwie sesje PoBomby. Pomysł na scenariusz już mniej więcej mam i postaram się go po sesji opublikować na blogu.
@Yarin
Dzięki za wskazanie błędów, poprawiłem te i jeszcze parę innych. Z góry przepraszam za nie.
Nie będę przekonywał na siłę, bo szczerze powiedziawszy przed przeczytaniem podręcznika też miałem sporo wątpliwości co do komunistów i obcych. Ale podpasowało mi, może dlatego, że jestem wielkim fanem starych gier z serii X-com. I przyznam się szczerze, że po latach gry w Neuro, często brakowało mi takich klimatów i zjawisk nadprzyrodzonych jak anomalie. Chociaż i tak przemycałem je na sesjach z użyciem Molocha.
System jest tak zrobiony, że można było by w nim grać masę sesji bez komunistów czy kosmitów, podobnie jak w Neuro bez Molocha. Tylko jednak, gdzieś w tle, ten motyw na pewno nadal będzie i to już pewnie nie będzie do końca Afterbomb.
@Jaras
Mam nadzieje, że już niedługo będziesz miał okazję.
@Mqrcel
No ta, ale Fallout to cRPG, a to RPG ;P No i dalej idąc tym tokiem rozumowania to Wolsung jest odgrzewanym bigosem z Arcanum.
Po za tym wielu młodszych graczy kompletnie nie kojarzy Fallout, może prócz próby reaktywacji. Chyba zgodzisz się ze mną, że trójka to już nie to samo, chociaż Vegas daje radę.
Po za tym nie wiem czy wiesz ale im częściej odgrzewany bigos tym lepszy.
Tylko niech ten "bigos" będzie miał jedną nazwę i jednego autora z prawami autorskimi do ów "bigosu", a nie nagle się okazuje, że ktoś wpada na genialny pomysł i wymyśla "alternatywną historię ameryki w 1960r." dorzucając kilka mniej znaczących pierdół jak np. spasłe lub wielorękie mutanty "którymi będzie można zagrać (wow!!)" Wiem, że ta wypowiedź może i jest przesiąknięta goryczą, ale to właśnie czuję widząc coś takiego. Młodzi ludzie z wyobraźnią, utalentowani i inteligentni (w to nie wątpię), ale nie potrafią wymyślić czegoś swojego, czegoś nowego i zaryzykować. (Robotica nie pykła ? To trzeba zrobić coś co wszyscy lubią tylko zmienimy nazwę :P)
OdpowiedzUsuńP.S. Arcanum i Wolsung wywodzą się z tej samej idei (Arcanum się nie udało), ale jak dla mnie to 2 zupełnie odmienne światy i można powiedzieć, że dopiero Wolsung wziął ten temat porządnie na warsztat. Tu mamy klonowanie z lekką operacja plastyczną...
Sam wiesz dobrze o czym mówię, uważam, że Twój autorski system jest bardziej wart wydania i pieniędzy niż to coś. Pozdro
UsuńWłaśnie chodzi o to, że nie wiem, o co ci chodzi. Porównujesz cRPG do papierowego RPG. Elementy podobne do lubianej gry uważasz za złe, bo są podobne. To, co jest z kolei różni ją a jest tego naprawdę dużo uważasz za złe, bo jest inne niż w Fallout. 0o"
UsuńTwórcy Fallout też czerpali pełnymi garściami inspiracje z innych produkcji. Tak samo jak my robimy prowadząc sesje i tworząc autorskie systemy. Podobne zarzuty, jakie stawiasz Afterbomb Madness można było by zarzucić zarówno twojej mojej autorce, czy twojej, nawet twórcą Fallout. Wystarczy znaleźć, czym się inspirowali.
Jednak jak byś był zainteresowany kontynuowaniem tematu to proponuje na prywatnym kanale, żeby uniknąć flamę war. Czuje, że może powstać kolejna nasza długa dyskusja, bo jak zwykle mamy odmienne punkty widzenia i jesteśmy równie uparci, a nie wiem czy inni chcieliby to czytać;)
Masz rację nie ma sensu debatować dłużej w tej kwestii, nie sądzę, że doszlibyśmy do jakiegoś porozumienia czy konkluzji. Na szczęście każdy ma własny rozum i nie ma sensu nikogo do niczego przekonywać.
Usuńszkoda, że przenosicie się na prv, zapowiadała się ciekawa dyskusja, której chętnie byłbym świadkiem.
UsuńPowiem, że było naprawdę gorąco. Uzbierałoby się, co najmniej parę stron tekstu, było wyciąganie brudów z przeszłości, łapanie za słówka, nieracjonalne argumenty. Dwukrotnie też przebudowaliśmy koncepcje RPG tylko po to, aby na koniec przyznać, że jedna i druga strona ma racje.
UsuńJak dla mnie temat komunistów i kosmitów w postapo jest jak najbardziej na miejscu (chociażby obcy, pojawiły się w Falloucie). Sam miałem jakiś czas temu ambicje do zrobienia systemu w post-apokaliptycznym Związku Radzieckim. No ale chętnych do pomocy nie było, a mi czasu w końcu zabrakło. Po twoim opisie, raczej od Neuro nie odejdę, ale może, za jakiś czas będzie można spróbować.
OdpowiedzUsuńDo dzieła!
UsuńMasz materiał - jak wrócę z "urlopu" to Ty nam poprowadzisz sesje ze swoimi pomysłami ;)
Ja z Neuro też nie zrezygnuje, bo za bardzo się do niego przywiązałem. Chociaż myślę czy nie dało by się połączyć obydwóch systemów. Tylko z drugiej strony boje się, że ten świat po prostu by wybuchł. Komuniści, kosmici, moloch i neodżungla na deser może się okazać za dużo na jeden kontynent.
Usuń@SilverRAT
OdpowiedzUsuńMasz rację, można robić sesje bez komunistów, czy obcych w roli istotnych czynników w rozgrywce U mnie w Neuro np. jest malo Molocha - wolę mutanty i ogólnie relacje człowiek-człowiek. Myślę, że sens w tym, by wziąć podstawy, elementy, które się podobają i jazda. Jeszcze, jak w swojej recenzji dodałeś, lokacje, czy organizacje są krótko opisane więc można dorobić tło "po swojemu" - taką elastyczność lubię.
Za 2 miesiące moje urodziny, pewnie Gracze mi podarują podręcznik PoBombie ;-)
@Marcel
Wskaż mi jakąkolwiek grę - na konsole/pc, RPG, karcianą nawet, która klimatem czy zasadami nie będzie chociaż odrobinę zahaczać o klasyki.
Fantasy? "Eeee tam, Baldur'sGate, to było to, a nie Dragon Age". Przykłady można mnożyć - nie wyjdzie już nic, bo by nie nawiązywało do klasyków szeroko pojętych.
@Yarin
OdpowiedzUsuńTak masz rację, a wszystko zaczęło się od koła, widział ktoś grę gdzie nie ma kół ? (no może oprócz minecrafta) Tylko, że wiesz są różne stopnie zerżnięcia, jest też coś takiego jak inspiracja, ale chyba każdy inteligentny człowiek wie co jest ile razy z czego zerżnięte i chińskich trampek nie kupi.
W sumie fakt, ale myślę, że to indywidualne, jak kto do tego podchodzi. Dla mnie, szczerze, nie ma różnicy, czy coś jest zerżnięte, czy jedynie nasączone inspiracją - to ma mi odpowiadać i mnie bawić.
OdpowiedzUsuńJest też kwestia dobrego marketingu, polega ona na tym, żeby dany produkt kojarzył nam się z tym co znamy i lubimy ale niekoniecznie (lub też najczęściej rzadko kiedy) miał z nim coś wspólnego. Na przykład często widywane opisy action RPG'ów gdzie mamy napisane: "... jak w Diablo 2 [...]"; "jesteś fanem Diablo 2? Ta gra jest dla Ciebie!" Taki produkt jest o wiele łatwiej sprzedać, ale często okazuje się klapą lub nieudolną próbą kopiowania i do tego właśnie nawiązuje. Oczywiście o nic nikogo nie posądzam, niestety żyjemy teraz w takich nieciekawych czasach...
OdpowiedzUsuńPowiem tak - Afterbomb nabyłem - i gramy. Jest to bardzo fajny system, z szybką, choć jak to ktoś określił nieco "hazardową" mechaniką i specyficznym, owszem "falloutowskim", ale jak najbardziej ciekawym światem. Tak, da się w to grać na poważnie, tak jest to znacznie mniej wydumane niż Neuroshima, tak nie chodzi tu tylko i wyłącznie o radosny wygrzew dla wygrzewu. Po prostu kwestia podejścia i wykorzystania tego, co autor zawarł w opisie świata. Podręcznik krótki, zwięzły, dobrze napisany - jestem zdumiony, że tyle i to naprawdę sensownych rzeczy zmieściło się na 160 stronach. Pozdrawiam z Gdańska.
OdpowiedzUsuńAle rzeczywiście Afterbomb może być posądzane o "plagiat" :P chodzi o to, że gier postapo w stanach jest dosyć sporo. Głównie dlatego, że ten kraj jest świetnie nadającym się do tego miejscem :) Jakoś do Euro Postapo mnie nie ciągnie :) Mogliby w sumie wymyślić coś po za granicami USA.
OdpowiedzUsuńJaponia w świecie post-apo, to byłoby ciekawe :P
OdpowiedzUsuń,,Około dwadzieścia zdolności" oraz zdolność taka jak ,,Wypalanie" >>> przepraszam, ale czy autor recenzji czytał podręcznik główny w całości czy na wyrywki?
OdpowiedzUsuńSą jeszcze i inne pomniejsze kwiatki, które pokazują, że nie było ponownego czytania tekstu przed zamieszczeniem na stronie. Ogólnie mam wrażenie, że machnąłeś tekst na szybko, autorze.
Choćby ostatni akapit - ,,autor nie podał się".
Niechlujstwo, choć kilka ciekawych obserwacji zdecydowanie na plus.
Loki
Tekst nie był pisany na szybko, ale nie będę próbował ci wmówić, że profesjonalnie zajmuję się recenzowaniem gier RPG, bo są to moje pierwsze kroki. Jednak cieszy mnie fakt, że pomimo tego ktoś czyta moje teksty z taką dokładnością, że odnajduje błędy takie jak niepotrzebnie dodany, ale nie przeszkadzający niczemu wyraz czy źle użyty synonim.
UsuńDrugim cieszącym mnie faktem jest to, że zaledwie parę miesięcy od premiery gra ma takich fanów, którzy znają tak dobrze podręcznik jak autor gry.
Mimo wszystko myślę, że warto było napisać ten tekst, jeżeli udało się odnaleźć w nim plusy.