13 kwi 2013

Cut Scene na sesji RPG


Może ta nazwa nie najlepiej oddaje pomysł, którym chcę się podzielić, ale póki co nie udało mi się znaleźć lepszego określenia. Nie owijając w bawełnę, chodzi o sceny na sesji, w których gracze obserwują wydarzenia z perspektywy innej niż oczami ich bohaterów. U mnie po raz pierwszy ta technika została wprowadzona ładnych parę lat temu i właściwie już na stałe wkomponowała się w nasze sesje. Służy ona opisywaniu tego, co dzieje się gdzieś indziej, może być zapowiedzią nadchodzących zdarzeń, wydarzeń z odległej przeszłości, lub historii graczy.

Pomysł ten bynajmniej nie jest czymś nowym dla wielu mistrzów gry i codziennie jest używany w książkach, filmach, serialach, gdzie akcja co chwilę przeskakuje z jednej postaci do drugiej. Oczywiście nie proponuję, aby gracze na sesji wzorem telewizyjnych telenowel zmieniali pięć razy swoich bohaterów, ale od czasu do czasu na pewno uatrakcyjni to naszą rozgrywkę.

Podstawy


Ciekawe, co w tym czasie dzieje się w Shire.
           Przykład najprostszego użycia - wyobraźmy sobie taką sytuację: Gracze zbierają sojuszników, aby wspólnie obronić twierdzę przed nadchodzącą armią ciemności, lub też idą wrzucić pierścień do wulkanu, aby zniszczyć przeciwnika. Czas gra tu ważną rolę i aby przypomnieć o tym graczom, podnieść napięcie, możemy co parę scen przedstawić wydarzenia, których normalnie nie mieli okazji oglądać. Maszerująca armia przeciwnika, przygotowania prowadzone w twierdzy. Gdy już są blisko wrzucenia pierścienia do wulkanu opisujemy oczami obrońców jak wroga armia przygotowuje się do ataku.



Zmiana skóry


Jednak to wszystko mało, zamiast samych suchych opisów niech gracze na czas jednej sceny wcielą się w zwiadowców, którzy zaobserwowali ruch armii. Teraz z poświeceniem swojego życia, ścigani przez wrogą konnice galopują na koniach, aby ostrzec posterunki sojuszników. W ostatnich scenach gry niech na chwilę staną się strażnikami, którzy próbują odeprzeć armię szturmującą mury fortecy.

Jest też pare systemów, które wręcz proszą się o taką zagrywkę. W Wampirze, gracze wcielają się w swoje ghule, które w przeciwieństwie do wampirów mogą działać w dzień, w Monastyrze w swoich sojuszników załatwiających ich sprawy w innym miejscu.


Pamiętniki i historie z przeszłości


Czy ktoś spodziewał się, że zagra hiszpańską inkwizycją?
Gracze podczas gry w pewnym momencie dostają w swoje racę czyjś pamiętnik lub artykuł z gazety sprzed lat, w którym są informacje rzucające nowe światło na wydarzenia, w których biorą udział. Jednak zamiast prosto podanej kawy na ławę proponuję by gracze wzięli czynny udział w wydarzeniach sprzed lat.

Na początek, proponuję jakieś dwa zdania jakby żywo wyciągnięte z pamiętnika, czy artykułu np. „ 3 lipca roku 1586, deszcz i wichura trwająca już trzeci dzień dzisiaj wyraźnie nabrała na silę. Dzisiaj razem z moim odziałem mamy na celu wkroczyć do siedziby heretyków, chroń nas panie..”

Dalej, jako członkowie oddziału inkwizytora biorą udział w ataku na niewiernych i paleniu ich na stosie gdzie jeden z umierających wykrzykuje słowa klątwy, z którą po latach mają do czynienia. Jednocześnie dowiadują się gdzie jest ciało heretyka, przy którym należy odczynić klątwę.

W ten sposób, można też przedstawić wszystkim pewne istotne wydarzenia z historii gracza. Powiedzmy, że co sesje jedną scenę poświęcamy, aby opowiedzieć w ten sposób ich przeszłość. Gracze bardziej przywiązują się do swojej postaci, pozostali poznają lepiej jego postać i kierujące nim pobudki.


Narada „Tych złych”


Kolejna propozycja to scena, w jakiej miałem okazję uczestniczyć jako gracz. Graliśmy superbochaterami żywo wyciągniętymi z komiksu. Na jednej z sesji Piotrek, mistrz gry mówi, że w tej scenie jesteśmy członkami rządu, którzy zebrali się, aby zdecydować co zrobić z „problemem”, jakim okazali się nowi superbohaterowie, znaczy nasze postacie.

W dziesięć minut zasypaliśmy naszego mistrza gry pomysłami jak uprzykrzyć życie naszym bohaterom na przyszłych sesjach. Jeden zaproponował bohaterów opodatkować, ktoś inny zacząć badania nad mocami i odnalezieniem naszych słabości, następny pomysł to, aby wcielić ich w służbę państwa i mieć ich cały czas pod kontrolą.

Mistrz gry miał sporo dodatkowego materiału, który mógł wykorzystać na kolejnych sesjach, a ja już nie mogłem się doczekać kolejnych niebezpieczeństw, które tak naprawdę sami sobie zrzuciliśmy na głowę.


Ach ci źli ciąg dalszy


Dzisiaj na sesji będziemy
poznawać motywy działania
tego pana. Przynajmniej
spróbujemy...
Czy wasi gracze podczas sesji zastanawiają się, dlaczego ich przeciwnicy popełniają te straszne czyny? Dlaczego są tak źli, że gracze przez całą kampanię robią wszystko, aby ich powstrzymać? Nie, oczywiście że nie. Ta technika to też wspaniała metoda, aby przybliżyć im sylwetki ich przeciwników. Niech wcielą się w rywali, którzy zostali wyparci z ich własnych ziem i teraz atakują graczy, aby zdobyć skrawek świata, na którym mogliby zbudować swój dom. Gracze też dowiadują się, że wojna trwa, bo ich zwierzchnicy stanowczo odpowiedzieli, że nie ofiarują im miejsca gdzie mogliby prowadzić dalsze życie. Po prostu był to dla nich mało opłacalny interes.

Możemy też iść w druga stronę. Zamiast uczłowieczać naszych przeciwników możemy graczom pokazać jak bardzo są psychopatyczni i chorzy nawet wobec swoich poddanych. Albo w ukryciu przed całym światem planują kolejne zbrodnie w otoczeniu wycinków z gazet, zdjęć ofiar, zeszytów pełnych notatek szaleńca Dodatkowo gdzieś tam siedzi związana i zakneblowana przyszła ofiara, która robi strasznie dużo hałasu próbując się bezskutecznie uwolnić. 


3 komentarze:

  1. Dzięki za przypomnienie o tej technice. Stosowałem ją dawno temu, a ostatnio jakoś wypadła mi z głowy.

    Pomysł z naradą złych wart wykorzystania :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Narada złych działa genialnie. Zaskakująco szybko i sprawnie gracze wcielają się w tych złych:) Poza tym gracze mile witają możliwość (ograniczonego ale zawsze!) wpływania na świat przedstawiony.

    OdpowiedzUsuń
  3. Anonimowy14/4/13 15:22

    hymm... mi osobiście jako graczowi chyba najbardziej utkwiła w pamięci, taka scenka gdy byliśmy wrogimi dowódcami i tak jakoś wyszło, że sami sobie dzięki temu stworzyliśmy takiego głównego nemezis na kampanię. czy też, może nie tyle stworzyliśmy co utrzymaliśmy i jeszcze bardziej zmotywowaliśmy do dręczenia nas ^^

    OdpowiedzUsuń