11 sie 2010

Nawiedzony dom cz. 1


Nawiedzone domy to motyw, który licznie był wykorzystywany w wielu filmach i książkach. Dlatego też i w repertuarze naszych sesji nie powinno zabraknąć zamków i innych budynków pełnych duchów. Może gracze nawet postanowią pobawić się w pogromców duchów.


Jak straszyć?

Jednak zanim dojdę do opisu nadprzyrodzonych zjawisk parę słów o samym straszeniu. Pierwszy problem, jaki się pojawia, to jak zmusić graczy by weszli do nawiedzonej posiadłości i za szybko z niej nie wyszli. Nasi gracze muszą wiedzieć, że ryzyko będzie warte świeczki. Dobrym pomysłem jest, więc związanie takiego miejsca ze sporą nagrodą. Np. poinformować graczy, że wewnątrz nawiedzonej posiadłości znajduje się artefakt, dokumenty, gamble (dopasować zgodnie z konwencją gry), które są potrzebne w głównej fabule.


Drugą ważną kwestią jest, aby pozostawić graczom poczucie, że mogą w każdej chwili wyjść. Z moich obserwacji zauważyłem, że gdy gracze znajdą się w pułapce, z której nie mogą wyjść zamiast tworzyć klimat zaczyna się walka z wszystkich sił o uwolnienie. Nie żeby zamykanie graczy w małym pomieszczeniu z szalejącym duchem było złe, ale podobną zagrywkę najlepiej zastosować w ostatnich scenach sesji, gdy dochodzimy do kulminacyjnego punktu.


Kolejną poradą jest prowadzenie narracji w sposób, aby pozostawiać graczy w niepewności. Zamiast „Słyszysz kroki” mówimy „Chyba słyszałeś jakieś kroki”, „Wydaje ci się, że..” i tak dalej. Ma to na celu wprowadzić niepewność, która zawsze towarzyszy zjawiskom związanymi z duchami.




Gdy sesję prowadzimy w świecie bez nadprzyrodzonych nadal można pozwolić sobie na motyw z nawiedzonym domem. Weźmy taką sytuację, że postacie zostały zaproszone przez przyjaciela, aby pomóc w sprzedaży dworku, lub zamku, którego jest właścicielem. Jednak po przybyciu na miejsce stają się świadkami niesamowitych zdarzeń, co więcej klienci rezygnują z zakupu. Na barki graczy spada ciężar rozwikłania zagadki, kto stara się skompromitować ich przyjaciela i uniemożliwić sprzedaż. No a może nie o ośmieszenie tu chodzi, lecz obniżenie ceny i zniechęcenie innych zainteresowanych.


W Neuroshimie gracze mogą wejść w celu zdobycia jakiegoś przedwojennego gambla. Potem wyjść i nie dowiedzieć się, że za wszystkim, co ich spotkało podczas sesji odpowiedzialny był moloch, który zbierał w tym domu informacje na temat ludzkich reakcji na strach i zjawiska nadprzyrodzone.


Swoja drogą gracze wcale nie muszą wybierać się do duchów. Równie dobrze duchy za sprawą jakiegoś podrzuconego artefaktu, lub niesfornego gościa mogą pojawić się w ich domu. 


Duchy, którym gracze pomogą załatwić swoje ziemskie sprawy są w stanie im pomóc w późniejszym etapach gry. Mogą obiecać pojawienie się w momencie, gdy będą najbardziej potrzebne, np. w finałowych scenach kampanii. Albo pomyślmy o siedzibie strzeżonej przed obcymi przez ducha. Lepsze połączenie niż wytresowany pies z ochroniarzem.


Warto pomóc sobie w budowie klimatu drukując na sesje jakieś zdjęcia z Internetu, które ukazują duchy, albo wykorzystać jakiś filmik. Można nawet pokusić się o stworzenie artykułu z gazety opisującego nawiedzony dom z przed lat.

Wstęp
Nadszedł czas, aby przyjrzeć się temu niezwykłemu kamieniowi, który przysłał doktor z południowej ameryki. Gładki w dotyku czarny onyks wielkości dłoni z wyrytym symbolem przedstawiającym ręce boga. Twoje obserwacje przerwał dźwięk kroków dochodzący z korytarza. Dziwne, bo dobrze pamiętasz, że drzwi zamknąłeś na przysłowiowe cztery spusty. Jednak, gdy wyjrzałeś na korytarz nikogo tam nie było. Pojawiło się uczucie, że ktoś cię obserwuje. Wchodzisz do kuchni i zauważasz ruch… nie to tylko twoje odbicie w lustrze. Zaraz, ale czemu na kuchennym stole leży czarny kamień, który zostawiłeś na biurku?

Przed samym wejściem warto opisać pogodę. Więc aby pasowało do klimatu wprowadzamy, co najmniej wszechobecną mgłę.  Miła była by też ulewa z piorunami, silnymi powiewami wiatru, które trzaskają drzwiami i wyją przez wybite okna. Później, gdy gracze dostana się do „bezpiecznego” domu warto parę razy przypomnieć o panującej na zewnątrz pogodzie trzaśnięciem okiennic, błysku światła, który przez chwile rozświetlił jakąś sylwetkę, albo wdzierającego się z zewnątrz zimna.


Na początku, gdy gracze dopiero, co przeszli przez drzwi domu należy łagodnie dać graczom do zrozumienia, że oprócz nich w domu znajduje się coś jeszcze. Jednak należy to zrobić nie pokazując samego domownika.


Do tego celu będą nam służyć takie efekty jak kroki słyszane z wyższego piętra, brzęk łańcuchów, jeżeli sesja odbywa się na zamku. Napis z magnesów na lodówce, krwią na ścianie w stylu „Odejdźcie”, „Nadchodzę”.  Zgaśnięcie światła zaczynają bić wszystkie zegary w domu. W jednym z pokoi znajdują dobrze odżywione zwierzę albo świeże kwiaty, pomimo, że dom wygląda na niezamieszkały. Kanarek lub kot w klatce, pies przywiązany do fotela.


W między czasie możemy graczom zaserwować parę złudzeń dla pozostałych zmysłów. W niektórych pomieszczeniach jest tak zimno, że wszyscy trzaskają zębami. Z kolei w innych bardzo gorącą i postacie zaczynają się pocić. Z szafek dochodzi przeraźliwy smród przyprawiający o mdłości.  Z piwnicy wychodzi chmara pająków lub jakiś owadów. W lustrze kątem oka jeden z graczy zauważył zamiast swojego odbicia jakąś obrzydliwą maszkarę, albo swoje odbicie z nienaturalnym uśmiechem, wyrazem przerażenia. Jednak, gdy znów na nie spogląda wszystko jest w jak najlepszym porządku.


Gdyby gracze, w między czasie przechodzili przez ogród, szklarnie, po prostu przez pomieszczenie z roślinnością opiszmy im scenę jak gaśnie światło i coś łapie ich za rękę lub nogę. Nie chce puścić i ciągnie z coraz większa siłą. Po chwili jednak okazuje się, że wpadł w plączą albo zaplątał się w jakąś inną roślinę. To samo można zrobić z kablami.


Rozwinięcie

W jednym z pokoi znaleźliście stary telewizor, w którym leci czarnobiały film. Pokazuje on jakąś grupę ludzi chodzącą po budynku. W niektórych ujęciach widzicie jak krok w krok za nimi porusza się mała dziewczynka o trupiej cerze w długich czarnych włosach i zniszczonej sukience. Ludzie wydają się w ogóle jej nie zauważać. Pomieszczenie w tej scenie wygląda bardzo podobnie do tego, w którym przed chwilą byliście, a ci aktorzy wyglądają podobnie do was. Zaraz, zaraz, to jesteście wy! Ktoś was nagrywał i najwyraźniej śledzi. Odłączasz kontakt od telewizora? Teraz zauważasz, że wcale nie był podłączony do sieci. Więc jak on działa?! Do tego słyszysz jak z korytarza, którym przyszliście dochodzą kroki…


Dobrym momentem na spotkanie z mocami nadprzyrodzonymi. Pomogą nam w tym takie efekty przeraźliwe wycie, śmiechy, jęki lub coś powtarzające ich każde słowo bawiąc się w echo. W pokoju, w którym mieli okazje być wcześniej, teraz widzą ślady pazurów na meblach. Woda w wannie zaczyna bulgotać i zmieniać się w krew. Urządzenia elektroniczne działają w niezwykły sposób, pomimo, że nie są podłączone do sieci. Dzięki telekinezie w kierunku graczy leci parę obrazów i książek.


Z drugiej strony mogą usłyszeć jak fortepian, bądź inny instrument zaczyna sam grać piękną melodie, która niczym jak syreni śpiew przyciąga ich do siebie.


Jeden z graczy lub osób im towarzyszących zostaje opętany i zaczyna z wywróconymi gałkami ocznymi pozornie mówić bez sensu. Może to jeden z duchów uwięziony w tym miejscu próbuje przekazać graczom sposób na przerwanie togo szaleństwo. Może tez próbować skontaktować się z nimi przez radio w formie wiadomości, napisów na ścianie.



Zakończenie

Dotarliście do pokoju 116. To tutaj powinna znajdować się fotografia, na której mówił w dziwnym transie Bob. Jednak zalecałbym pośpiech, bo widzicie jak w waszym kierunku korytarzem zbliża się lewitujący topór do rąbania drewna. Zamykacie się w pokoju? W ostatnim momencie, aby toporek wbił się w drewniane drzwi. I duch najwyraźniej nie chce dać za wygraną, bo raz po raz uderza w drzwi starając się rąbać je na drzazgi. Przeszukujecie pokój. Półka na książki, nie tu nic nie ma, pod łóżkiem też nie.  Jest! W szufladzie między starymi ubraniami znaleźliście zdjęcie kobiety. Fotografia, która jest kotwicą dla ducha tutaj straszącego. Teraz tylko ją spalić i po kłopocie. W tym momencie o cal od twojej głowy przelatuje ostrze siekiery.

Gracze poznali już sposób na pozbycie się ducha odpowiedzialnego za nawiedzenie, albo domyślają się, kto jest za nie odpowiedzialny. Teraz nie ma miejsce na patyczki. Zjawa dobrze wie, że mogą to być ostatnie chwile jej nieżycia.


Lądują zamknięci w pomieszczeniu, które jest zalewane przez wodę. Otacza ich iluzja pożaru, który miał miejsce wiele lat temu, ale jest gorąco jak w piekle i poparzenia są nadzwyczaj realistyczne. Trzęsienie ziemi wyrzuca na powierzchnie trumny z cmentarza, na którym zbudowano dom. No i przy okazji gracze wciągani są do rozpadliny. Opętana przez ducha postać atakuje graczy. Latające stosy talerzy i naczyń kuchennych lub sofa zbliżająca się z niezwykle niebezpieczną prędkością. (Ja cię nauczę sofą jeździć wandalu!)

3 komentarze:

  1. Chętnie nauczę się jeździć sofą - odpowiedział wandal :)

    już wiem po co mam tyle magnesów na lodówce... -one do komunikacji z nadprzyrodzonymi służą :)WOW

    z niecierpliwością czekam na ciąg dalszy

    OdpowiedzUsuń
  2. Widać, że powoli stajesz się ekspertem z dziedziny RPG. Szkoda, że nie realizujesz tych wszystkich pomysłów w czasie naszych sesji. Zdaję sobie jednak, sprawę, że na realizację wszystkich scenariuszy, które roją się w twojej głowie potrzebowalibyśmy kilku lat.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dzięki za pochwale, ale do eksperta mi jeszcze daleko;)

    Właściwie to ten artykuł powstał na bazie sesji, w której uczestniczyłeś o ile dobrze kojarzę. Większość opisanych tutaj rzeczy wykorzystałem podczas pierwszej cześć kampanii Wampira.

    OdpowiedzUsuń