Fabryka zbrojeniowa koncernu Dynamit Nobel AG istniejąca w latach
1939-1945 na terenie należącym do hitlerowskich Niemiec zajmowała się produkcją
materiałów wybuchowych. Przez wiele lat budynki należące do fabryki znajdujące
nie obrzeżach Bydgoszczy były ruinami. Jednak w roku 2011 na ich terenie
stworzono Exploseum - Centrum techniki wojennej DAG Fabrik Bromberg.
29 kwi 2013
24 kwi 2013
Afterbomb – Scenariusz "Zabójczy Azyl" cz.2
Druga i ostatnia cześć scenariusza do gry Zabójczy
Azyl. Dodatkowo pod koniec wpisu podzielę się uwagami odnośnie systemu, które nasunęły
się po pierwszych sesjach. Tutaj znajdziecie pierwszą cześć.
Dlaczego
nie straszę?
Ogólnie ta cześć scenariusza ma dobre predyspozycje,
aby poprowadzić ją w klimatach horroru/groteski. Chociaż ja osobiście nie
starałem się straszyć, a bardziej skupiłem się na grotesce i rozbawianiu graczy.
Jak ktoś czuje, że jest wstanie nastraszyć swoją ekipę to polecam, ale podam
parę powodów dlaczego ja z tego zrezygnowałem i czego unikać.
Po pierwsze sesja odbywała się w świetle dnia, co
znacznie utrudnia jakiekolwiek próby straszenia. Nie da się ukryć, że ciemność
jednak najlepiej działa na wyobraźnię pod tym względem.
Kolejnym powodem jest to, że sesja ta była
rozgrywana tuż po kampanii Wolsunga. Graczom udzielał się jeszcze wesoły nastrój.
Moim zdaniem wymagałoby to za dużego przeskoku między klimatami.
Po trzecie, moi gracze doskonale znają już moje
metody straszenia, bo od lat gramy w tym samym składzie, a ja nie miałem nic
nowego do zaprezentowania w tej kwestii. W straszeniu nie ma nic gorszego niż
odgrzewane kotlety.
Koszmar
Azylu
Na początek, zanim wrócimy do postaci, proponuję cut
scenkę. Poinformuj swoich graczy, że na chwilę wcielą się w mieszkańców azylu
do którego zmierzają. Zaczniemy od snu, ale o tym na razie nie informuj graczy.
Na początku, jako azylanci, gracze stoją w sali zebrań.
Na podwyższeniu ze wszystkich stron otoczeni są przez członków zarządu. Jednak radzie
daleko do zwykłych ludzi, ponieważ są to głowy zawieszone w przeźroczystych
słojach podłączonych do aparatury umożliwiającej im życie pomimo oddzielenia od
reszty ciała.
13 kwi 2013
Cut Scene na sesji RPG
Może ta nazwa nie
najlepiej oddaje pomysł, którym chcę się podzielić, ale póki co nie udało mi
się znaleźć lepszego określenia. Nie owijając w bawełnę, chodzi o sceny na sesji,
w których gracze obserwują wydarzenia z perspektywy innej niż oczami ich
bohaterów. U mnie po raz pierwszy ta technika została wprowadzona ładnych parę
lat temu i właściwie już na stałe wkomponowała się w nasze sesje. Służy
ona opisywaniu tego, co dzieje się gdzieś indziej, może być zapowiedzią
nadchodzących zdarzeń, wydarzeń z odległej przeszłości, lub historii graczy.
Pomysł ten bynajmniej
nie jest czymś nowym dla wielu mistrzów gry i codziennie jest używany w
książkach, filmach, serialach, gdzie akcja co chwilę przeskakuje z jednej
postaci do drugiej. Oczywiście nie proponuję, aby gracze na sesji wzorem
telewizyjnych telenowel zmieniali pięć razy swoich bohaterów, ale od czasu do
czasu na pewno uatrakcyjni to naszą rozgrywkę.
Podstawy
![]() |
Ciekawe,
co w tym czasie dzieje się w Shire.
|
Przykład najprostszego użycia - wyobraźmy sobie taką sytuację: Gracze zbierają sojuszników, aby wspólnie obronić twierdzę przed nadchodzącą armią ciemności, lub też idą wrzucić pierścień do wulkanu, aby zniszczyć przeciwnika. Czas gra tu ważną rolę
i aby przypomnieć o tym graczom, podnieść napięcie, możemy co parę scen
przedstawić wydarzenia, których normalnie nie mieli okazji oglądać. Maszerująca
armia przeciwnika, przygotowania prowadzone w twierdzy. Gdy już są blisko
wrzucenia pierścienia do wulkanu opisujemy oczami obrońców jak wroga armia
przygotowuje się do ataku.
1 kwi 2013
Alkoholipsa - Nowy system RPG na Polconie 2013!
Na tegorocznym
Polconie (29 sierpnia - 1 września 2013, Warszawa) ma odbyć się premiera nowego systemu RPG o tytule Alkoholipsa.
W tej grze
gracze będą mieli okazję wcielić się w role napojów alkoholowych, które
postanowiły zbuntować się przeciwko ich wypijaniu przez ludzi i uciekły do
alternatywnego świata. Będzie można stoczyć walkę np. z żulami, innymi napojami
i studentami których celem jest ich unicestwienie.
Postacie graczy
będą opisane takimi cechami jak np. Etykieta (charyzma), Opakowanie
(wytrzymałość), Procenty (spirytus,
odpowiedzialny za posługiwanie się nadprzyrodzonymi mocami ducha).
![]() |
Aż chce się grać.
|
Podczas tworzenia
mechaniki duży nacisk został nałożony na realizm. Aby osiągnąć jego jak
najwyższy stopień, dotychczas niespotykany w innych grach RPG, przy testach
umiejętności i obrażeń będą wykorzystywane proste całki i pochodne. Dodatkowo twórcy
zdradzili, że w ich systemie używać będziemy powszechnie lubianą i popularną
kostkę k12.
Subskrybuj:
Posty (Atom)