Od wydania pierwszego poradnika wydanego przez Portal mija
już pięć lat, od ostatniego trzy. Jako,
że niedawno zakupiłem ostatni z tomów przy okazji odświeżyłem sobie pozostałe. Jak te
podręczniki przeszły próbę czasu? Czy pomimo parokrotnego przeczytania są w
stanie wnieść coś pozytywnego do prowadzonych
przez nas sesji? Postaram się w
paru słowach opisać swoje wrażenia dotyczące każdego z nich.
Graj Twardo
Podręcznik od którego zaczęła się cała seria i który nadał
formę pozostałym. Tak naprawdę jest to
zbiór artykułów Johna Wicka, które ukazały się w magazynie Piramid, później zostały
zebrane razem w "Play Dirty"
Artykuły wokół których w USA działo się wiele. Dla jednych
kontrowersyjne, dla innych wręcz prorocze. Prawdą jest, że wobec umieszczonych
tu porad trudno pozostać obojętnym.
W podręczniku znajduje się masa fajnych trików do
wykorzystania na sesje. Jednak cześć z
nich ciężko byłoby wprowadzić w życie jeżeli tak jak Wick nie działamy w jakimś
klubie RPG i nie gramy z paroma ekipami. Bo gdy zaczniemy zabijać i dawać
wycisk graczom, z którymi gramy tydzień w tydzień sprawi, że frekwencja na
sesji może się gwałtownie zmniejszyć.
Jednak wbrew pozorom nie o znęcanie się nad graczami chodzi.
Chodzi o to, aby z postaci graczy wycisnąć siódme poty. Pokazać, że postać
gracza naprawdę żyje, jednak to wszytko jest jakby ukryte w drugim dnie. Ja
osobiście po pierwszym przeczytaniu strasznie napaliłem się do prowadzenia. Tekst
czyta się naprawdę dobrze i autor potrafi przekazać zapał do gry .
Podręcznik zmusza do zastanowienia się nad swoim stylem prowadzenia,
tego co można byłoby poprawić. Z drugiej strony, według mnie, jeżeli będziemy
dosłownie traktować wszystkie porady może
nam to wyjść na gorsze. Dlatego doświadczeni mistrzowie mogą dostać parę bardzo
fajnych narzędzi do poprowadzenia swoich sesji, jednak z drugiej strony
początkującym mistrzom gry poleciłbym ten podręczni z całego cyklu przeczytać
na końcu.
Drugi tom jest przeznaczony bardziej pod początkujących
graczy. Napisany przez Ignacego Trzewika
parę lat temu zrobił na mnie spore wrażenie. Teraz po paru latach jego
przeglądanie wyglądało trochę tak "To już znam, to też wiem, no tak to na
pewno nie". Nie da się ukryć, że dla starych wyjadaczy część napisanych tu
tekstów nie będzie niczym odkrywczym. Z częścią z kolei się nie zgodzą, bo rady
napisane dla początkujących mistrzów gry niekoniecznie muszą sprawdzać się dla
wyjadaczy, którzy grają już w dobrze zgranej ekipie. W takim gronie po prostu
często można sobie pozwolić na więcej.
Mamy tu ciekawe nawiązanie do tematu rzeka jakim jest śmierć
bohaterów czy jak sobie radzić z
trudniejszymi graczami. Sam parę razy
podczas jego czytania złapałem się na tym, że trafiłem na gotowe rozwiązanie
problemu, który miałem wcześniej podczas sesji i strasznie żałowałem. Jednak
jest też parę takich pomysłów, które pomimo naszych szczerych chęci nie przyniosą
pożądanego skutku albo które sami już rozwiązaliśmy dawno temu. Nie mniej jest
tu tyle gotowych pomysłów do wykorzystania, że jakby użyć co najmniej jeden na
sesję mamy materiału na parędziesiąt sesji.
Trzeci tom napisany głównie przez Mateusza Zaród z
dodatkowymi wtrąceniami ekipy Portalu. Tutaj, jak mówi sam tytuł główny nacisk
kładziony jest na fabułę, a nie na prowadzoną rozgrywkę. Nie znajdziemy tu tylu
gotowych pomysłów do wykorzystania na sesję i porad jak radzić sobie z
graczami, co w poprzednim tomie. Zamiast
tego przedstawione są mechanizmy i zasady, które pomogą nam stworzyć fabułę.
Szczególnie przydatne według mnie są uwagi o tym jakich błędów powinniśmy
unikać podczas tworzenia fabuły. Prócz
tego dostajemy pomysły w jaki sposób pobudzać wyobraźnie, wprowadzać detale,
które sprawią, że kreowany przez nas świat będzie bardziej żywy, a npc na dużo
dłużej zostaną w pamięci graczy.
Powinien się przydać zarówno początkującym mistrzom gry jak i tym o dłuższym stażu.
Graj Trikiem
Ostatni tom którego
napisanie ponownie trafia do Ignacego. Przyznam się, że na początku jego
czytania dostałem mocno obuchem w głowę. Pierwsze rozdziały opisując tworzenie
dodatkowych materiałów wydały mi się mocno absurdalne. Aby zastosować na sesji
niektóre z tych pomysłów potrzebny jest co najmniej osobny pokój przeznaczony
na granie w RPG. Może niektórzy mogą sobie pozwolić na taki luksus, ale jest on
chyba poza zasięgiem polskich graczy którzy widzieli takie rzeczy tylko na
filmach z youtuba. Z kolei do innych potrzeba jest kasa, lub potencjał
artystyczny + dużo czasu na jego wykonanie. Zazwyczaj dużo prościej byłoby po
prostu wydrukować już gotowe obrazki czy mapy które można znaleźć w internecie.
Przygotowanie niektórych z nich zajmie
nam więcej czasu niż przygotowanie całej sesji, lub sprawi że nasi gracze z
sesji wyjdą co najmniej przeziębieni bo chcieliśmy aby gracze poczuli się tak samo jak ich postacie podczas zimy.
Dalej dział o trikach ze świeczkami. Nawet fajne pomysły,
chociaż większość z nich da się wykorzystać tylko jeden raz i zabrakło mi
najważniejszego. Zawsze podczas grania przy świecach miałem problem z tym jak
jedynie przy świetle świec odczytywać wyniki z kości czy kart postaci.
Dalej już jednak jest lepiej. Kolejne rozdziały to sporo
pomysłów, których wykorzystanie jest łatwe i szybkie. Niektóre z nich znałem
wcześniej i nadal zdarzają się pomysły dziwaczne, ale wiele jest też takich
które są proste i przyjemne, że podczas ich czytania sam zastanawiałem się
czemu nie wpadłem na to wcześniej. Już nie raz miałem okazję przekonać się, że
czasami taki prosty trik z listem, kartą czy mapą budował klimat na całą sesje.
Dodatkowo dużym atutem jest dział poświęcony muzyce, w którym, w porównaniu do innych, udało się
uniknąć nietypowych pomysłów. Jest napisany rzeczowo i stopniowo wprowadza nas
od najprostszych pomysłów, aż do najbardziej złożonych.
Ogólnie ten z podręczników moim zdaniem zgrzyta najbardziej,
jednak po dosyć ciężkim początku rozkręca się i dzięki prostym trikom koniec końców udaje mu się obronić.
Ogółem
Jeżeli chodzi o oprawę graficzną to ciężko jest się do
czegoś przyczepić. Okładka każdego z tomów choć wyróżnia się od pozostałych
kolorystycznie widać zachowaną politykę.
Warto według mnie zwrócić uwagę, że z każdym wydanym tomem jest coraz
fajniejsza. W pierwszym tomie nie ma prawie żadnej grafiki, w drugim na
początku każdego rozdziału widzimy różne podręczniki i o dziwo głównie nie są
to podręczniki Portalu. W trzeciej podręczniki zastępowane są przez ręczne
notatki do prowadzenia sesji. W ostatnim mamy połączenie podręczników,
materiałów na sesje i akcesoriów. Szkoda tylko, że nie ma tych ilustracji
więcej, ale za to są bardzo klimatyczne. Trochę gorzej jest z
korektą, do czego Portal zdążył już nas przyzwyczaić. Jednak osobiście
wypominając ten problem czuję się trochę jak kocioł, który przygaduje garnkowi.
Wszystkim podręcznikom można zarzucić tą samą cechę. Chodzi
tu o to, że są krótkie. Tak naprawdę całość czyli około 120 stron, które
przypadają na każdy można przeczytać w dwa wieczory. Właściwie to nawet w jeden
jeżeli spodoba nam się styl w którym są napisane. Jednak czy warto za tak
krótkie podręczniki zapłacić 35 zł?
Moim zdaniem tak. Po pierwsze, tej publikacji nie powinno
się objętościowo porównywać do normalnej książki, którą po przeczytaniu po
prostu odkładamy na półkę. Ja tak zrobiłem za pierwszym razem i po paru sesjach
większość tego co przeczytałem i planowałem wykorzystać się rozpłynęło. Gdy kolejny raz czytałem widziałem triki,
które mogłem wykorzystać w prowadzonych przeze mnie sesjach, ale nie zrobiłem
tego bo zwyczajnie zapomniałem o nich. Dlatego najlepiej wracać do nich, od czasu do czasu przed sesją
przeczytać parę pomysłów i starać się ubarwić nimi rozgrywkę. Ja nawet pokusiłem się o stworzenie listy, na
której skrótowo w paru słowach opisuję wyciągnięte z podręczników interesujące mnie techniki,
abym przed sesją mógł je przejrzeć i sobie przypomnieć.
Po drugie, brakuje takich materiałów na rynku, a ich wartość
dla mg jest ogromna, szczególnie tych początkujących. Dawniej alternatywą dla
tych materiałów były gazety takie jak MiM i Portal, chociaż i tam nie raz
pojawiały się dziwne teorie dotyczące RPG. Co prawda dzisiaj w internecie jest
dostęp do naprawdę dużej ilości materiałów pisanych przez doświadczonych mg,
jednak często nie są one napisane w tak przystępnej formie jak almanachy i
nieraz trzeba się dobrze naszukać.
Bardzo ciekawa recenzja. Rzeczowo, zwięźle - super. Teraz poważnie się zastanawiam nad dokupieniem rodzeństwa dla Graj Twardo :)
OdpowiedzUsuńFajnie napisane. Widzę, że w końcu odnalazłeś część 4. "sie" -> "się" - tak przy okazji ;)
OdpowiedzUsuńBartek
"Jednak czy warto za tak krótkie podręczniki zapłacić 35 zł?"
OdpowiedzUsuńNie wiem. Wiem, że płaciłem bo coś koło 12,50 / sztuka w promocjach na cdp.pl i nie żałuję.
@Sidson Dzięki. Polecam bo warto, szczególnie jak trafi się na taką promocje jak napisał Michał.
OdpowiedzUsuń@Bartek W końcu tak, jak chcesz pożyczyć to podręcznik czeka. Dzięki za korektę ;)
@Michał No to upolowałeś smakowity kąsek. Za taką cenę brał bym w ciemno :D