4 cze 2013

Portalowe Almanachy Mistrza Gry po latach.

Od wydania pierwszego poradnika wydanego przez Portal mija już pięć lat, od ostatniego trzy.  Jako, że niedawno zakupiłem ostatni z tomów przy okazji odświeżyłem sobie pozostałe.  Jak  te podręczniki przeszły próbę czasu? Czy pomimo parokrotnego przeczytania są w stanie wnieść coś pozytywnego do prowadzonych  przez nas sesji?  Postaram się w paru słowach opisać swoje wrażenia dotyczące każdego z nich.

Graj Twardo

Podręcznik od którego zaczęła się cała seria i który nadał formę pozostałym.  Tak naprawdę jest to zbiór artykułów Johna Wicka, które ukazały się w magazynie Piramid, później zostały zebrane razem w "Play Dirty"

Artykuły wokół których w USA działo się wiele. Dla jednych kontrowersyjne, dla innych wręcz prorocze. Prawdą jest, że wobec umieszczonych tu porad trudno pozostać obojętnym.

W podręczniku znajduje się masa fajnych trików do wykorzystania na sesje.  Jednak cześć z nich ciężko byłoby wprowadzić w życie jeżeli tak jak Wick nie działamy w jakimś klubie RPG i nie gramy z paroma ekipami. Bo gdy zaczniemy zabijać i dawać wycisk graczom, z którymi gramy tydzień w tydzień sprawi, że frekwencja na sesji może się gwałtownie zmniejszyć.

Jednak wbrew pozorom nie o znęcanie się nad graczami chodzi. Chodzi o to, aby z postaci graczy wycisnąć siódme poty. Pokazać, że postać gracza naprawdę żyje, jednak to wszytko jest jakby ukryte w drugim dnie. Ja osobiście po pierwszym przeczytaniu strasznie napaliłem się do prowadzenia. Tekst czyta się naprawdę dobrze i autor potrafi przekazać zapał do gry .


Podręcznik zmusza do zastanowienia się nad swoim stylem prowadzenia, tego co można byłoby poprawić. Z drugiej strony, według mnie, jeżeli będziemy dosłownie traktować wszystkie  porady może nam to wyjść na gorsze. Dlatego doświadczeni mistrzowie mogą dostać parę bardzo fajnych narzędzi do poprowadzenia swoich sesji, jednak z drugiej strony początkującym mistrzom gry poleciłbym ten podręczni z całego cyklu przeczytać na końcu.

Graj Głową

Drugi tom jest przeznaczony bardziej pod początkujących graczy.  Napisany przez Ignacego Trzewika parę lat temu zrobił na mnie spore wrażenie. Teraz po paru latach jego przeglądanie wyglądało trochę tak "To już znam, to też wiem, no tak to na pewno nie". Nie da się ukryć, że dla starych wyjadaczy część napisanych tu tekstów nie będzie niczym odkrywczym. Z częścią z kolei się nie zgodzą, bo rady napisane dla początkujących mistrzów gry niekoniecznie muszą sprawdzać się dla wyjadaczy, którzy grają już w dobrze zgranej ekipie. W takim gronie po prostu często można sobie pozwolić na więcej.

Mamy tu ciekawe nawiązanie do tematu rzeka jakim jest śmierć bohaterów czy  jak sobie radzić z trudniejszymi graczami.  Sam parę razy podczas jego czytania złapałem się na tym, że trafiłem na gotowe rozwiązanie problemu, który miałem wcześniej podczas sesji i strasznie żałowałem. Jednak jest też parę takich pomysłów, które pomimo naszych szczerych chęci nie przyniosą pożądanego skutku albo które sami już rozwiązaliśmy dawno temu. Nie mniej jest tu tyle gotowych pomysłów do wykorzystania, że jakby użyć co najmniej jeden na sesję mamy materiału na parędziesiąt sesji.

Graj Fabułą

Trzeci tom napisany głównie przez Mateusza Zaród z dodatkowymi wtrąceniami ekipy Portalu. Tutaj, jak mówi sam tytuł główny nacisk kładziony jest na fabułę, a nie na prowadzoną rozgrywkę. Nie znajdziemy tu tylu gotowych pomysłów do wykorzystania na sesję i porad jak radzić sobie z graczami,  co w poprzednim tomie. Zamiast tego przedstawione są mechanizmy i zasady, które pomogą nam stworzyć fabułę. Szczególnie przydatne według mnie są uwagi o tym jakich błędów powinniśmy unikać podczas tworzenia fabuły.  Prócz tego dostajemy pomysły w jaki sposób pobudzać wyobraźnie, wprowadzać detale, które sprawią, że kreowany przez nas świat będzie bardziej żywy, a npc na dużo dłużej zostaną w pamięci graczy.

Powinien się przydać zarówno początkującym mistrzom gry jak i tym o dłuższym stażu.

Graj Trikiem

Ostatni  tom którego napisanie ponownie trafia do Ignacego. Przyznam się, że na początku jego czytania dostałem mocno obuchem w głowę. Pierwsze rozdziały opisując tworzenie dodatkowych materiałów wydały mi się mocno absurdalne. Aby zastosować na sesji niektóre z tych pomysłów potrzebny jest co najmniej osobny pokój przeznaczony na granie w RPG. Może niektórzy mogą sobie pozwolić na taki luksus, ale jest on chyba poza zasięgiem polskich graczy którzy widzieli takie rzeczy tylko na filmach z youtuba. Z kolei do innych potrzeba jest kasa, lub potencjał artystyczny + dużo czasu na jego wykonanie. Zazwyczaj dużo prościej byłoby po prostu wydrukować już gotowe obrazki czy mapy które można znaleźć w internecie.  Przygotowanie niektórych z nich zajmie nam więcej czasu niż przygotowanie całej sesji, lub sprawi że nasi gracze z sesji wyjdą co najmniej przeziębieni bo chcieliśmy aby gracze poczuli się tak samo jak ich postacie podczas zimy.

Dalej dział o trikach ze świeczkami. Nawet fajne pomysły, chociaż większość z nich da się wykorzystać tylko jeden raz i zabrakło mi najważniejszego. Zawsze podczas grania przy świecach miałem problem z tym jak jedynie przy świetle świec odczytywać wyniki z kości czy kart postaci.

Dalej już jednak jest lepiej. Kolejne rozdziały to sporo pomysłów, których wykorzystanie jest łatwe i szybkie. Niektóre z nich znałem wcześniej i nadal zdarzają się pomysły dziwaczne, ale wiele jest też takich które są proste i przyjemne, że podczas ich czytania sam zastanawiałem się czemu nie wpadłem na to wcześniej. Już nie raz miałem okazję przekonać się, że czasami taki prosty trik z listem, kartą czy mapą budował klimat na całą sesje.

Dodatkowo dużym atutem jest dział poświęcony muzyce, w  którym, w porównaniu do innych, udało się uniknąć nietypowych pomysłów. Jest napisany rzeczowo i stopniowo wprowadza nas od najprostszych pomysłów, aż do najbardziej złożonych.

Ogólnie ten z podręczników moim zdaniem zgrzyta najbardziej, jednak po dosyć ciężkim początku rozkręca się i dzięki prostym trikom koniec końców  udaje mu się obronić.

Ogółem

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną to ciężko jest się do czegoś przyczepić. Okładka każdego z tomów choć wyróżnia się od pozostałych kolorystycznie widać zachowaną politykę.  Warto według mnie zwrócić uwagę, że z każdym wydanym tomem jest coraz fajniejsza. W pierwszym tomie nie ma prawie żadnej grafiki, w drugim na początku każdego rozdziału widzimy różne podręczniki i o dziwo głównie nie są to podręczniki Portalu. W trzeciej podręczniki zastępowane są przez ręczne notatki do prowadzenia sesji. W ostatnim mamy połączenie podręczników, materiałów na sesje i akcesoriów. Szkoda tylko, że nie ma tych ilustracji więcej, ale za to są bardzo klimatyczne. Trochę gorzej jest z korektą, do czego Portal zdążył już nas przyzwyczaić. Jednak osobiście wypominając ten problem czuję się trochę jak kocioł, który przygaduje garnkowi.

Wszystkim podręcznikom można zarzucić tą samą cechę. Chodzi tu o to, że są krótkie. Tak naprawdę całość czyli około 120 stron, które przypadają na każdy można przeczytać w dwa wieczory. Właściwie to nawet w jeden jeżeli spodoba nam się styl w którym są napisane. Jednak czy warto za tak krótkie podręczniki zapłacić 35 zł?

Moim zdaniem tak. Po pierwsze, tej publikacji nie powinno się objętościowo porównywać do normalnej książki, którą po przeczytaniu po prostu odkładamy na półkę. Ja tak zrobiłem za pierwszym razem i po paru sesjach większość tego co przeczytałem i planowałem wykorzystać się rozpłynęło.  Gdy kolejny raz czytałem widziałem triki, które mogłem wykorzystać w prowadzonych przeze mnie sesjach, ale nie zrobiłem tego bo zwyczajnie zapomniałem o nich. Dlatego najlepiej  wracać do nich, od czasu do czasu przed sesją przeczytać parę pomysłów i starać się ubarwić nimi rozgrywkę.  Ja nawet pokusiłem się o stworzenie listy, na której skrótowo w paru słowach opisuję wyciągnięte  z podręczników interesujące mnie techniki, abym przed sesją mógł je przejrzeć i sobie przypomnieć.

Po drugie, brakuje takich materiałów na rynku, a ich wartość dla mg jest ogromna, szczególnie tych początkujących. Dawniej alternatywą dla tych materiałów były gazety takie jak MiM i Portal, chociaż i tam nie raz pojawiały się dziwne teorie dotyczące RPG. Co prawda dzisiaj w internecie jest dostęp do naprawdę dużej ilości materiałów pisanych przez doświadczonych mg, jednak często nie są one napisane w tak przystępnej formie jak almanachy i nieraz trzeba się dobrze naszukać.

4 komentarze:

  1. Bardzo ciekawa recenzja. Rzeczowo, zwięźle - super. Teraz poważnie się zastanawiam nad dokupieniem rodzeństwa dla Graj Twardo :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Anonimowy5/6/13 10:37

    Fajnie napisane. Widzę, że w końcu odnalazłeś część 4. "sie" -> "się" - tak przy okazji ;)
    Bartek

    OdpowiedzUsuń
  3. "Jednak czy warto za tak krótkie podręczniki zapłacić 35 zł?"

    Nie wiem. Wiem, że płaciłem bo coś koło 12,50 / sztuka w promocjach na cdp.pl i nie żałuję.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Sidson Dzięki. Polecam bo warto, szczególnie jak trafi się na taką promocje jak napisał Michał.

    @Bartek W końcu tak, jak chcesz pożyczyć to podręcznik czeka. Dzięki za korektę ;)

    @Michał No to upolowałeś smakowity kąsek. Za taką cenę brał bym w ciemno :D

    OdpowiedzUsuń